Стратегическая ядерная перестрелка

Продолжительность времени зависит от нашего настроения.
Размеры пространства обусловлены нашим сознанием.
Хун Цзычен

Древняя мечта человечества о монструозной игре по мотивам его собственной истории с самого начала мучила каждого мало-мальски амбициозного автора. Верный путь показал Сид Мейер, мастерски перенеся на компьютер картонное содержимое коробки под названием «Civilization» (да, когда-то она была всего лишь настольной игрой). К сожалению, маэстро так увлекся геополитическими выкладками, что боевая часть его шедевра вскоре попала во все антологии юмора с ярлыком «отряд пигмеев-копейщиков утопил авианосец».

Исторические хроники
Способ исправления недостатка оказался простым, но жутко эффективным: взять за основу традиционную стратегию в реаль­ном времени, перенести место ее действия в ранние эпохи развития человечества и замешать все на сильно разветвленной системе модернизации (зданий, их функций, боевых единиц), сконструированной по мотивам подлинных событий научно-технического прогресса. В итоге получается этакая неспешная RTS (Real-Time Strategy) с уклоном в развитие базы. Однако внешний антураж все еще напоминает культовую Civilization, а значит, метко бьет по мозгам геймеров именно в то место, которое русский поэт А.С. Пушкин определил как «…Мы все глядим в Наполеоны…».
Комбинация, впервые опробованная в 1997 году в Age of Empires, оказалась ограниченно гениальной. Гениальной — поскольку стала финансово успешной и действительно интересной, породив целый поджанр и кучу последователей. А ограниченно — поскольку разработчики из Ensemle Studios грамотно распихали период от первых палок-копалок до Нового времени (XVIII век) аж в 2 серии.

Цена вопроса
Первая же попытка представления всех 4000 лет развития земной цивилизации в одной игре столкнулась с огромными трудностями. Фирма Stainless Steel Studios, тупо скопировавшая дизайнерские находки двух AoE в своем монструоз­ном («…14 эпох развития человеческой цивилизации, двадцать народностей со своими слабыми и сильными сторонами и 4 сотни боевых единиц…») проекте Empire Earth, неожиданно получила медленный, неуклюжий и до ужаса глупо выглядящий игровой процесс. Окончательно добили игру встроенные сценарии, один лубочней другого.

riseon_large7

Вторая попытка
В отличие от Empire Earth, в Rise of Nations не 14, а «всего» 8 эпох развития человечества. Причем деление это довольно условно: если присмотреться повнимательнее, то вообще окажется, что реальный игровой барьер на протяжении местных 4000 лет всего один — «Эпоха пороха», когда к существующим с самого начала ресурсам — еде, древесине, золоту, металлу и «зна­ниям» — добавляется нефть.
Тем не менее, мелких изменений в классическую конструкцию построения глобальных стратегий в реальном времени разработчики из Big Huge Games внесли бессчетное количество. Во-первых, к «покупке» новых эпох, открывающей доступ к новым модернизациям, они добавили еще четыре восьмиступенчатые шкалы «прогресса»: военную (отвечающую за постройку военных зданий, улучшение боевой мощи армии и увеличение максимального количества жителей вашей «страны»), гражданскую (благодаря развитию которой увеличивается максимальное количество доступных для постройки городов и расширяются государственные границы), коммерческую (повышающую лимит добываемых ресурсов и увеличивающую максимальное количество доступных для постройки торговых путей между городами) и научную (снижающую цену и время разработки модернизаций, технологий и прочих «прогрессивных» вещиц). Все шкалы являются независимыми (почти), каждая ступень, помимо общих вышеперечисленных достижений, несет и собственные модернизации и изобретения. В итоге система выглядит очень гибко, гармонично и цельно, идеально подходя для выбранной цели стратегического «симулирования» человеческой цивилизации.

ПГТ
Во-вторых, в Rise of Nations появилось понятие «города» и «государственной границы». Конечно, и в ранних AoE (1-2), и, тем более, в Empire Earth была возможность создавать множественные «базы», но… никакого фактического, основанного на законах игрового процесса смысла в этом не было. Максимум — стратегическая необходимость иметь плацдарм под боком вражеской штаб-квартиры.
Вокруг города в Rise of Nations можно строить не более пяти ферм (создают ресурс «еда») и не более одной библиотеки (разрабатывают ступени прогресса и переходы в новые эпохи). Кроме того, города влияют на расположение государственной границы и окружают территорию вокруг себя так называемым «экономическим пространством». Строительство за пределами данного «пространства» для многих зданий просто невозможно. Города, в отличие от прочих игровых зданий, нельзя уничтожить, но зато можно захватить. Наконец, именно в городах производятся «жители» — главная рабочая сила в Rise of Nations.
Государственные границы в проекте от Big Huge Games играют отнюдь не декоративную роль. Помимо того, что они ограничивают территорию, на которой игрок может строить свои здания, разноцветные линии еще и влияют на некоторые характеристики некоторых наций в игре. Простой пример — «Русские» в Rise of Nations обладают не только «секретными» боевыми единицами «казак», «Катюша» и «танк Т-80», но и так называемой «Силой Отечества» (Power of Motherland), позволяющей бойцам наносить врагу вдвое большие повреждения во время вероломных нападений на нашу родную землю. Вообще, различия между народами и их баланс — это тема для отдельного большого разговора. Вкратце — все очень логично и достаточно интересно.

ron018

Кровь Земли
Наконец, в-третьих, Rise of Nations обрела новую, правильную с точки зрения ее глобального масштаба, систему сбора ресурсов. Собственно, и у AoE (1-2), и у ее эпигонов, и у Empire Earth ресурсодобыча была прямиком скопирована из классических RTS типа WarCraft / StarCraft. Да, ресурсов было уже не 2-3, а 5-7, но…
В новинке от Big Huge Games применен чрезвычайно грамотный подход: мы строим фермы, университеты, шахты, караваны, купецкие «стойбища» около особо ценных ресурсов (это дает золото), лесозаготовительные лагеря и нефтяные вышки — а в результате получаем непрерывный поток еды, знаний, металла, золота, дерева и нефти, высчитываемый по сложной формуле с учетом количества «месторождений», числа занятых в производстве работников (или ученых — в случае с университетом) и прочих мелких модификаторов (премиальные от наличия литейных цехов, деревообрабатывающих фабрик, уровня развития нации, ее национальных особенностей, премиальных факторов от обладания Чудесами Света…). В самом конце полученное число снижается до лимита «экономического» прогресса — поэтому дисбаланса, типа прироста еды в 350 единиц за 30 секунд в Средние века просто не получится.

Second Hand
Не экономическая часть Rise of Nations, к величайшему сожалению, не демонстрирует сколько-нибудь значимых новаций. Бойцы канонически строятся с бараках, конники — в конюшне (в дальнейшем модернизируемой до бронетанкового завода), осадные машины — на специальной «фабрике» (в дальнейшем модернизируемой до Фабрики), самолеты — в аэродроме, корабли и подлодки — в доках, генералы и шпионы — в фортах… Дольше всего приходится идти к созданию ядерного оружия. Тут мало иметь соответствующую научную базу и построить пусковую шахту — саму ядерную бомбу надо «открыть», построить и, при первой же возможности, модернизировать до термоядерной.
Кстати, авторы поступили очень мудро, запретив пользоваться ядерным оружием как абсолютной панацеей — помимо довольно существенной стоимости боеголовок (хотя она не столь уж существенна на последних этапах игры), в Rise of Nations введен так называемый «счетчик Армагеддона», присуждающий всем сторонам поражение после десяти любых ядерных взрывов.

Новый мировой порядок
Немногочисленные режимы игры с ролью дополнительных увеселений справляются плохо. Есть многопользовательский режим со множеством опций и настроек, есть практически идентичный ему «скримиш» (skrimish), где места живых противников занимает искусственный интеллект, есть несколько учебных миссий (не-учебные, похоже, придется скачивать с сайта разработчика) и режим «игры на очки» (рекомендуем тем, кто не смыслит своей жизни без ежедневного самолюбования). Наконец, в Rise of Nations есть режим «как бы» сольной кампании — «Conquer the World».
В Conquer the World земная поверхность поделена на участки, за каждым из которых скрывается определенная миссия с лимитом времени из разряда «уничтожь…», «захвати…», «отбейся…». Победив в такой миссии, геймер закрепляет территорию за своим народом, получает с нее прибыль и может пользоваться ею как плацдармом для дальнейшего развития.
Как вы понимаете, ключевая фраза для понимания нашего негативного отношения к режиму кампании — «миссия с лимитом времени».

Через века и расстояния
Big Huge Games определенно нащупала верное решение на пути дальнейшего развития поджанра глобальных стратегий в реальном времени. К сожалению, пойти по этому пути хоть сколько-нибудь далеко разработчики не смогли: великолепно переработав идеи построения экономической базы, затормозив в процессе переделки боевой системы, они спасовали перед открывшимися безграничными перспективами. Игре, умело оперирующей глобальностью временной, не хватает территориальной глобальности. А хоть как-то компенсирующий этот момент сольный режим кампании проработан недостаточно хорошо…

Rise of Nations
Жанр: глобальная стратегия в реальном времени
Сюжет: 4000 лет развития человечества на территории в 100 гектаров
Издатель: Microsoft Studios
Разработчик: Big Huge Games
Требуется: PIII-700, 128 MB, 3D Рекомендуется P4-1400+, 256+ MB, 3D (GeForce3-4)
Мультиплеер: LAN, Modem, I-net
Сложность: настраиваемая
Знание английского: желательно
Графика: 82%
Звук и музыка: 80%
Управление/Дизайн: 87%
Игровой интерес: 83%


Рекомендуем почитать: