Шагая в бессмертие

«…а почему в вашем творчестве так много римейков?»
Легендарная фраза с одной пресс-конференции

Что бы там ни говорили в Ростове-на-Дону, римейки любят все. Их любят молодые геймеры, безбоязненно и безболезненно (оригиналы, с их разрешением 320×200 и 16-ю цветами, непременно вогнали бы бедняжек в катотонический ступор) приобщающиеся с помощью римейков к классике игровой индустрии. Их любят игруны-ветераны, пускающие от вида пусть и полигонального, разукрашенного шейдерами и тенями в реальном времени, но ТОГО САМОГО СуперМарио густые слюни до пола. Их любят разработчики, счастливо смахи­вающие пыль и плесень с найденного на помойке дизайн-документа какой-нибудь антикварной игры и понимающие, что сегодня им не придется ломать голову над архитектурой уровней, описаниями и именами героев и прочей выматывающей силы мутью.

Римейковеденье как точная наука
Вы, как обычно, будете заливисто смеяться, но я тоже люблю римейки. Конечно, я люблю их не так сильно и умело, как это делают на сайте www.retroremakes.org (о котором пойдет речь немного ниже), и не так всядно, как это делают там же, но, чего греха таить, — люблю.
Как известно (как минимум — мне), римейки старых, существовавших в те страшные времена, когда «IBM-совместимый» компьютер стоил как болид «Формулы-1», игр бывают трех сортов.

Clipboard

Сорт третий — римейки «Один-в-один». По сути своей — просто переделки старых игр для новых платформ и операционных систем. При наличии эмуляторов почти всех популярных в 70-90-е годы прошлого века игровых платформ, такого сорта римейки я считаю глупыми и бесполезными. А иногда — в случае недостатка знаний и умений у их авторов — и вовсе вредными.
Сорт второй — римейки «Один-в-один с кренделями». Обычно «кренделя» — это увеличенное разрешение экрана, отмасштабированные и размытые силами новейших видеоускорителей спрайты героев­ и персонажей, переписанное с учетом современных сетевых технологий ядро многопользовательского режима. Нередко римейки «с кренделями» существуют в виде надстроек, которые «навешиваются» на основные файлы оригинала. Римейки «Один-в-один с кренделями» бывают самого разного качества, играющего в деле популяризации каждого конкретного экземпляра ничуть не меньшую, нежели известность самой игры-оригинала, роль. Сегодня есть как минимум один культовый римейк «с кренделями» — jDooM от финского программиста Яакко Керьанена (Jaakko Keranen). О нем, кстати, мы уже как-то писали.
Сорт первый — это римейки в стиле «Как бы я сейчас сделал эту игру»; ключевые слова — «я» и «сейчас». Фактически, римейки первого сорта и есть то, что массовое сознание геймеров считает собственно римейками. У этих проектов есть почти все: собственный движок (нередко трехмерный или хотя бы полигональный), собственное программное ядро, собственный звуковой движок. Неизменными остаются (или стараются притвориться таковыми) концепция дизайна, баланс, сюжет и атмосфера оригинала. Обе представленные ниже игры являются именно римейками в стиле «как бы я сейчас сделал это».
Наконец, есть еще одного сорта ­проекты — назовем их высшим сортом, хотя подобное деление на третий-второй, разумеется, условно — это игры, где оригинальные идеи авторов сочетаются с идеями, почерпнутыми ими из первоосновы-прародителя, причем такое заимствование является положительной характеристикой проекта. Если давать какое-то краткое описание высшему сорту римейков, то оно будет такое: «Свой…, но лучше». Поскольку обычно «лучше» подобного рода «свой» бывает только в воспаленном и изможденном «творчеством» мозгу самого автора (или авторского коллектива), мы не будем здесь подробно рассматривать все эти многочисленные раскиданные по интернету «свои» «ДууМы», «Фалауты», «Цивилизации» и «УФО-Энеми аннаун»…

Remakes.org — кладбище, кунсткамера, музей?
Тем более, что большое их количество (вместе с римейками трех предыдущих сортов) представлено на сайте www.remakes.org, к обзору которого мы и переходим.
Лозунг, с каким существует сайт Remakes.org и образовавшее его сообщество любителей римейков старых игр, звучит как «Classic Gaming for the Next Generation». Строгого мерила принадлежности игры к плеяде «классических» у авторов сайта, однако, нет, поэтому на Remakes.org может быть представлен римейк любой вещицы, вышедшей не позднее 1994-95 года. В основном это проек­ты с ZX Spectrum 48/128, Commоdore 64, ATARI XL/XE и приставки Nintendo Entertainment System (в России известна под маркой Dendy).
Структура сайта достаточно традиционна: новости римейкостроения со всего света вперемешку с новостями из жизни сообщества вольных римейкописателей, форум, чат, гостевая книга, закладка «Heroes», в которой размещено интервью с Энди Ноблом (Andy Noble) — хозяином дружественного Remakes.org сайта «Retrospec» (retrospec.sgn.net), закладка ссылок на полезные каждому римейкотворцу ресурсы, кнопка связи с организаторами сайта и… огромная база данных о проектах-римейках.
Собственно, сайт Remakes.org так и остался бы безвестным заповедником сумасшедших энтузиастов, куда приходят точно такие же сумасшедшие энтузиасты, если бы не эта уникальная, огромная, постоянно пополняемая и вычищаемая база данных, сделанная к тому же чрезвычайно удобно. Принцип ее работы прост. Есть некий список ссылок на сайты, где расположены те или иные римейки. Этот список раскладывается по играм-оригиналам, которые, в свою очередь, выстраиваются в базе данных в алфавитном порядке. В итоге получается древовидная структура с следующего вида: Буква-Проект-оригинал-Римейк. Последняя строчка, римейк, помимо того, что ведет на сайт разработчика этого римейка (или на сайт, где этот римейк лежит, годный к скачиванию), «украшается» пояснительными значками «для какой платформы разработан римейк» и «состояние готовности», а также небольшой картинкой-скриншотом. В итоге, повторюсь, получается очень удобно.
Под занавес обзора сайта, наверное, надо сказать, что Remakes.org вот уже второй год проводит конкурс на самый лучший римейк. С победителями 2003 года, их краткими досье, мнениями жюри и самими играми можно познакомиться тут же, на www.remakes.org.

Scorсhed 3D
(римейк Scorched Earth, 1991)
За материализовавшейся силами студии разработчиков Team 17 в 1995 году баллистической аркадой Worms все предваряющие ее игры этого жанра кажутся сейчас каким-то нереальным археологическим месивом, вроде динозавров. Типа «жили-были», «умерли-бумерли», Worms — и новая эра засияла на экранах мониторов.
Меж тем, давая своей игре подзаголовок «The Mother of all Games», безродный программист Вендель Хикен (Wendell Hicken) ничуть не лукавил, не бравировал и не выдавал желаемое за действительное: со времени своего рождения в 1991 и до 1995 года Scorched Earth была настоящей «матерью всех игр». Игр для большой компании — подчеркну.

scorch

Было…
Развившаяся из общепринятых в конце 80-х годов прошлого века околоигровых программистских экспериментов детей и юношества Scorched Earth (далее — просто Scorch) кардинально отличалась от них в лучшую сторону четырьмя вещами: настоящим многопользовательским режимом с поддержкой до 10 человек (на одном компьютере или по сети какой-то архаичной конфигурации), случайным образом генерируемыми ландшафтами дикой красоты и удивительно жизнеспособного дизайна, развитой экономической системой закупки оружия, действующей по рыночным законам (то есть если геймеры усиленно покупали какое-то оружие — оно от раунда к раунду дорожало!), и «реалистичной» моделью осыпания почвы после взрывов и выстрелов.
В остальном же Scorch была довольно традиционной баллистической перестрелкой с подбором нужного угла пушки, начальной скорости снаряда и типоразмера самого снаряда.

scorchr

…и есть
Именно невозможность переноса эффекта осыпания почвы на полигональную основу долгое время останавливала желающих стать авторами римека Scorch в их творческом порыве. О том, что «новый» Scorch должен быть обязательно трехмерным, вслух не говорили — за очевидностью факта.
Вообще, приделать культовое с конца 90-х годов прошлого века тавро «3D» к плоским играм прошлых лет подмывало и подмывает очень многих разработчиков. К сожалению, этот путь далеко не всегда усыпан розами и народной любовью. У Warcraft III переход в новое измерение, к примеру, получился, а у той же Worms 3 (D) — нет.
И вот — случилось: Scorched 3D под версией 37.2 (есть у меня и версия 33.00, датированная 2002 годом. Разница — разительная, то есть проект живет и развивается) выкачан, сынсталлирован и запущен.
Что сказать? Да, это — Scorched Earth. Да — в 3D. Да, безо всяких скидок и упрощений, чем страдала кургузая версия 2002 года. Из собственных достижений авторы группы Гэвина Кэмпа (Gavin Camp) могут похвастаться очень удобным внутриигровым интерфейсом с функцией индивидуальной настройки различных окошек и солидной базой моделей «стрелков», где помимо традиционных танков мы находим «Катюшу», робота из «Звездных Войн» и беднягу Кенни из мульт­сериала «Саус Парк» (Они убили Кенни! Сволочи!!!).
Напоследок хотелось бы сравнить игровой процесс Scorch/Scorched 3D и серии Worms (клинический случай Worms 3 (D) брать не будем — не считая шикарного дизайна миссий сольной кампании, эта игра — довольно паршивый шутер от первого лица). Так вот, сравнение это однозначного победителя выявить не может — слишком уж разные игры. Worms — шахматной глубины война, спорт для ловких пальцев, ясного рассудка и мгновенной реакции. Scorch (пусть и 3D) — свирепая драка артиллеристов-одиночек, быстрая и беспощадная, как настоящий гладиаторский поединок.

Highway Pursuit
(римейк Spy Hunter, 1983)
Про игры, созданные на заре игровой индустрии, писать сложно в том смысле, что никакими словами и описаниями не передать их притягательность. Простой пример. «Составленные из четырех квадратов фигуры падают сверху вниз в стакан, уничтожаясь в случае заполнения сплошной линии». Интересно? Бред. На деле — от тетриса невозможно оторваться.
Или. «Надкушенная пицца бегает по лабиринту, одновременно поедая раскиданные горошинки и убегая от назойливых монстров». Интересно? Тупо и скучно. На деле — Pacman, поставивший в конце 70-х годов прошлого века японскую экономику на колени (люди играли везде и в любое время: дома, на работе, в игровых залах…).

Было…
Описывая подобным образом Spy Hunter, сложно понять — чем таким притягивает эта игра, заставляя тебя снова и снова жать на «New Game». Графикой? Да, для 1983 года у Spy Hunter была шикарная графика: трава зеленая, дорога — черная, супермашина геймера — белая, а враги и толкающиеся под колесами «мирные граждане» — разноцветные. На смешных до жалости 4-х мегагерцах процессора Z-80 эта графика умудрялась развивать бешенную динамику, плавно, чрезвычайно плавно и настойчиво замыкая в мозгу геймера какие-то очень важные контакты, отвечающие за райское наслаждение.

spyh

…и есть
Главное, что удалось сделать Адаму Дейвису, — это воссоздать динамику Spy Hunter во всей ее наркотической красе. Дорожная лента бежит вперед, виляя милыми с детства случайно генерируемыми поворотами и развилками; приобретшие полигональную объемность, но не утратившие «игрушечного» очарования разноцветные машинки размеренно продвигаются снизу вверх, заставляя вас постоянно уворачиваться от них, меняя полосу. Между машинками хищными фиолетовыми, зелеными и желтыми пятнами врываются враги. Это все те же, знакомые с 1983 года, адские шпионы неизвестной державы. Изредка из-за деревьев выпархивает бандитский вертолет, дорога резко уходит влево, пейзаж меняется, перетянутая оградительной лентой развилка неожиданно заканчивается падением с моста…
Не хочется прослыть святотатцем или, оборони Боже, предателем по отношению к собственному детству, но High Pursuit в чисто игровом аспекте выглядит лучше, нежели Spy Hunter. Она лучше продумана с точки зрения игрового процесса (поведение врагов, система повреждений машины, система подсчета очков…), она увлекает крепче и надежней, ее динамизм более зрел и не вызывает циничной усмешки даже у повидавшего виды вашего покорного рецензента. Единственный недостаток, который мне удалось выудить у без пяти минут идеального римейка под названием High Pursuit — это значительные трудности со стыковкой машины геймера и грузовиков «помощи». Оригинальная Spy Hunter была в этом вопросе не в пример дружелюбнее.

spyhr

Scorсhed 3D
Жанр: баллистическая пошаговая аркада
Издатель: freeware
Разработчик: Gavin Camp
Требуется: P2-433, 128 MB, 3D (OpenGL)
Рекомендуется: P4-2400+, 512 MB, 3D
Платформа: ПК
Мультиплеер: на одном ПК, LAN, Internet
Сложность: настраиваемая
Знание английского: не обязательно

Highway Pursuit
Жанр: аркада
Издатель: freeware
Разработчик: Adam Dawes и Retrospec
Требуется: P3-600, 128 MB, 3D
Рекомендуется: P4-2400+, 512 MB, 3D
Платформа: ПК
Мультиплеер: нет
Сложность: средняя
Знание английского: необязательно


Рекомендуем почитать: