Реализм и абстракция – две дороги к хорошей игре

Как говорят пессимисты, «делать плохую игру не нужно. Делайте хорошую – а плохой она получится сама». Действительно, процесс создания видеоигры столь труден и многогранен, что сделать всё так, как задумано, просто невозможно. Но даже если всё сделано, как надо, нужно ещё доказать геймеру, что именно этот проект он и ждал долгие годы...

Две концепции
Оправдывать ожидания геймера, по сути, можно только одним способом: делая ему «интересно». Как сделать «интересно»? Для этого индустрией видеоигр придумано множество способов, два из которых – удивлять и завлекать. Удивить легче всего чем-то необычным, не вписывающимся в привычную картину мира, требующим от геймера проявить смекалку, исследовательские инстинкты. А завлечь можно наоборот – знакомым. Привычным, странным образом попавшим по ту сторону экрана, но живущим по тем же законам, что живёт геймер. Конечно, такое деление условно и в чистом виде проявляется как существование двух концепций построения видео-игры. Назовём эти концепции «реализм» и «абстракция».

Что такое реализм?
Создатели первых коммерческих видеоигр были, без сомнения, гениями. Чтобы понять это, стоит всего лишь взглянуть на такие хиты древности, как PacMan, Lode Runner, Snake, Tetris, Space Invaders... Ни одна из них не имеет никаких прообразов в реальности – в особенности PacMan и Tetris, которые вообще являются эталоном абстрактного дизайнерского мышления.
Столь творческий подход, однако, не длился слишком уж продолжительно и вскоре сменился новым веянием: игры следующей волны уже черпали свои идеи из реальности. Правда, делали они это весьма опосредованно и о какой-нибудь Mario Bros. вряд ли можно сказать как о примере «реалистичности». Тем не менее, отрицать явную тенденцию заимствования игровых приёмов прямо из реальности, происходившую по мере развития техники, глупо.
Вообще, коли темой нашей статьи стал анализ «реализма» и «абстракции» как игровых дизайнерских приёмов, то, наверное, стоит определиться со значениями этих терминов. Итак...

За «реализм» в этой статье мы будем принимать отнюдь не желание разработчиков повторить реальность в рамках определённой игры. «Реализм», а правильнее – «реалистичность», – это некий набор дизайнерских приёмов организации элементов игрового пространства на основе логики реального мира. Причём, используются эти приёмы так, что геймер чётко вычленяет их, удивлённо замечая (вслух или про себя): «Прямо как в жизни!» Неплохим примером эпизодического проявления «реалистичности» можно считать следы от ботинок в Duke Nukem 3D, проявляющиеся после того, как герой проходил по луже крови. Вообще, «реалистичности» свойственна такая лоскутность, когда ей подвержены лишь некоторые элементы игровой вселенной. Какие конкретно? В большинстве случаев «реалистичным» делают то, что своей «реалистичностью» не приносит вреда ни игровому балансу, ни интересности игрового процесса. То есть, ни в одной, даже самой «реалистичной» ролевой игры вас никогда не заставят, извините, справлять нужду. Хотя игр, где герою необходимо периодически, питаться довольно много...
Раз вопросы «реалистичности» напрямую сталкиваются с проблемами баланса и интересности (они им не противоречат, хотим отметить, а лишь связаны с ними), то, соответственно, они зависят от жанра игры. Ведь именно рамками жанра определяются и баланс, и интересность.
Таким образом, создавая игру с упором на «реализм», мы должны обращать внимание на её желаемый жанр.
Раз под «реалистичностью» мы решили понимать возгласы «так бывает», то абстракции, наверное, подойдёт лозунг «так не бывает». Действительно, со времён PacMan прошло уже много времени, и на DVD диск входит много больше идей, персонажей и игровых компонентов, нежели в несколько килобайт кода про жрущую точки пиццу. Сделать их все (идеи, образы, концепции) абстрактными в данный момент просто невозможно. Поэтому современная игра, склоняющаяся к не-реализму, имеет либо абстрактную центральную идею, либо мозаичные элементы, отрицающие логику нашего мира.

Все жанры хороши
Разобравшись со значениями слов «реализм» и «абстракция», перейдём непосредственно к разговору о жанрах. Почти каждый из них за без малого тридцатилетнюю историю игровой индустрии сумел породить яркие образцы обеих дизайнерских подходов. Яркие и успешные.
К примеру, жанр гонок. Поскольку игры-гонки сами по себе являются слепком с реальности, говорить о реалистичности или абстрактности того или иного проекта можно лишь с учётом этого «среднего» уровня «реализма», присущего гонкам просто потому, что речь тут идёт о вполне знакомом явлении – движении одних объектов по поверхности другого.
Одним из проявлений «реалистичности» в гонках можно считать столь популярные сейчас деформации кузова машины от столк-новений. Штука это явно эпизодическая, далеко не всегда влияющая на дальнейшее поведение болида и уж точно не способная привести автомобиль геймера в негодность. То есть, деформации эти, формально строго следуя логике реального мира, на самом деле не влияют (как должны бы) ни на баланс, ни на интересность.
«Абстракционный» подход к гонкам несколько смелее и чаще всего он заключается в том, что разработчики, оставляя в проекте лишь основную концепцию – движение от одной точки до другой, полностью перекраивают среду, где это движение происходит. Из довольно древних абстракт-ных гонок хочется вспомнить игру Rollcage, необычность замысла которой заключалась сразу в двух вещах: дизайне треков, по большей части представляющих куски труб, и гоночном средстве. В Rollcage геймеру предлагалось поездить на неком вездеходе, колёса которого были так огромны (по сравнению с кузовом), что он мог ездить и на «пузе», и на «спине». В результате игра превращалась в гонку по трубам, где потолок сливается с полом, во время которой автомобиль постоянно переворачивался, но упорно продолжал движение.
Из недавних «абстрактных» гонок стоит отметить серию Trackmania, так же удивляющую совершенно фантастическим дизайном трасс и иррациональной физикой движения, благодаря которой джипы прыгают, как лягушки, а семейные авто напоминают трамвай.

Шире всего концепции «реалистичности» развернулись, разумеется, в шутерах от первого лица. Жанр, уже в своём ядре являющийся слепком реальности («я вижу этот мир»), начал превращаться в реальность тогда, когда разработчики заставили геймера перезаряжать оружие, а пули, попадая в разные части «тела», стали наносить разный урон.
Остальное было делом времени. Ограничение на ношение оружия в зависимости от его веса, «ломкость» стволов, «честная баллистика», физический движок... Примеры «реалистичных» шутеров так многочисленны, что проще перечислить «абстрактных» представителей этого жанра.
Безусловно, одним из самых абстрактных шутеров от первого лица, заставляющих геймера принять собственную логику игрового мира, был Descent и его духовное цветомузыкальное продолжение Forsaken. Лабиринт без верха и низа, некий свободно парящий аппарат вместо твёрдо стоящего на ногах десантника – всё это выбивало из колеи. Было необычно и интересно.

Игра в реализм – игра на победу?
Итак, мы видим, что обе концепции довольно хорошо себя чувствуют, постоянно появляясь то в одном, то в другом проекте совершенно различных жанров. Проще говоря, перед нами хорошие – конкурентоспособные концепции игрового дизайна, имеющие на рынке своего покупателя.
Кто же он – этот покупатель, геймер, теряющий волю от лицезрения реальности по ту сторону экрана или не жалеющий сил на освоение совершенно алогичных правил?
Казалось бы, всё несложно. Раз игра старается походить на реальность, то и вхождение в неё, обучение принципам игры должно происходить быстрее. И наоборот: чем выше в игре уровень абстракции, тем более сложным представляется вхождение в неё, тем больше тот порог «игровых знаний», который требуется перешагнуть геймеру.
Таким образом, можно решить, что игры, где «реалистичность» представлена широко, будут пользоваться популярностью у людей, играющих время от времени, не слишком много. Проще говоря – у «казуалов» (casual gamer). Игры же абстрактные должны нравится «настоящим», матёрым игрокам, день-деньской просиживающим за приставкой или компьютером.
На самом деле, всё ровно наоборот. «Реалистичные», с хорошо развитой игровой вселенной проекты притягивают внимание большей частью игроков «настоящих». Рынок же «казуальных» игр практически полностью состоит из простых абстрактных игр. Простейший пример – невероятный успех игры Zuma, чей игровой процесс, как и в старые добрые времена, никоим образом не похож ни на что происходящее в нашем мире.

Исключительные правила и правильные исключения
Отчего же так происходит? Почему «казуалам» нравится абстракция, а геймеры-зубры предпочитают «реалистичность». Именно потому, что «реалистичность» – это не реализм. Внедрённая в дизайн игры, реалистичность отнюдь не помогает пониманию логики игровой вселенной, а скорее, мешает этому. Будучи концепцией практически всегда лоскутной, то и дело идущей на компромиссы с балансом, интересностью и элементарными техническими требованиями, «реалистичность», скорее, воспринимается набором исключений, чем правил.
Возьмём, к примеру GTA: San Andreas. О реалистичности тут спорить глупо: как и в жизни, герой может залезть в любое авто, ездить на нём, выйти, ходить, качаться в спортзале, есть, убивать, покупать, заниматься любовью... Однако: заправлять автомобиль в GTA не нужно. Заходить в любые дома нельзя (хотя в некоторые – можно). Умереть можно, но сломать, к примеру, руку – нельзя.
Проще говоря, даже такая развития «реалистичность», как в GTA: SA, на деле оказывается не системой, а набором разрозненных постулатов. И опыт реальной жизни мало помогает их запомнить и осмыслить.
Гораздо проще запомнить и попытаться осмыслить те немногочисленные «абстрактные» исключения (легко складывающиеся в систему!), которые существуют в «нереалистичных» играх. Да, бессмыслицы типа «заполненная линия исчезает», «надо собрать три шарика одного цвета» и «на этом треке низкая гравитация» не имеют под собой никакой логической основы. Но их легко выучить и тут же начать играть!


Рекомендуем почитать: