Игра в крысу

Игры бывают разные: хорошие, плохие и такие, выход которых можно приветствовать хотя бы из-за стоящих за их разработкой людей. О, это не простые люди — гиганты. Демонически смеясь над законами игровой индустрии и маркетинга, они творят, что хотят, упрямо вкладывая в игру не новомодные «фичи» и «тенденции», а нечто давно задуманное и залихватское — то, что нравится именно им.
Понять, что Rat Hunter — это благословение, дар небес российской игровой индустрии от верховного компьютерного бога, нам удалось не сразу. Скупые строчки пресс-релизов и интернет-превью рисовали портрет очередного провинциального шутера от первого лица, виновато пытающегося хоть чуточку стать русским Painkiller.
К счастью, нам хватило ума не верить пресс-релизам, а обратиться непосредственно к разработчикам. Нас ждал шок: да — без сомненья — это были они: сумасшедшие гении, авторы-эпататоры, люди, из каждого своего проекта устраивающие праздник непослушания.
Может, Rat Hunter — и не слишком хорошая игра. Но раз ее сделали такие люди — так ли это важно?..

Жизнь под пулями
С 1993 по 2005 год игровой индустрии нужно было сделать множество крайне нетри­виальных телодвижений для того, чтобы шутер от первого лица, где, кроме бега по лабиринту уровня и отстрела монстров, ничего нет, воспринимался как неожиданное и свежее решение.
Собственно, это только на первый взгляд кажется чудом: мысленно оглянувшись назад в тоннель своей геймерской памяти, попробуйте быстро вспомнить названия проектов, достаточно бессмысленных и беспощадных для того, чтобы играю­щий мог получать физиологическое удовольствие от самого процесса уничтожения неприятеля. Ну ладно, Doom — он был первым и такая простота от него вполне ожидаема. Но — дальше? Сразу вспоминается дилогия Serious Sam. Почти сразу — Painkiller. С некоторым усилием — KISS: The Psycho Circus…

Оковы сюжета, загадок на сообразительность, поиск ключей и рубильников в разных частях карты не кажутся нам жанрово чужеродными лишь потому, что их микс в различных пропорциях присутствует­ в девяноста процентах современных шутеров. Но это не вполне правильно, считают до сих пор некоторые разработчики — часть из которых, о, счастье, живет и в России: студия Secret Sign закончила работу над «классическим» шутером от первого лица Rat Hunter — настоящим спинномозговым безумием со стрельбой по стадам монстров…

Мимикрия
Студия Secret Sign на сто пятьдесят процентов оправдывает свое название: не обнаруживается в Сети, минимально присутствует в различных перечнях компаний-игроразработчиков, а главное — бережно хранит все секреты производства шутера от первого лица Rat Hunter, выход которого, между прочем, уже случился.
Просеяв каждую строчку общемировых упоминаний этого проекта, мы сумели сложить следующую — весьма туманную — картину.
Хотя авторы пугают нас созданием настоящего классического шутера, полностью сконцентрированного в стрельбе и беге, без минимально осмысленного сюжета не обошлось и здесь. Итак, наш герой… журналист. Падкий до сенсаций, он прилетает на некую землеподобную планету, крутящуюся вокруг звезды класса G, прославившуюся в последнее время малоприятными для галактического руководства явлениями. Пропажа людей, махинации с ценными минералами, какие-то несанкционированные эксперименты — все это вкусно попахи­вает первополосным репортажем. Недолго думая, журналист нанимается к местным воротилам на довольно нервную работу «крысолова», удобную не только тем, что хорошо конспирирует его деятельность, но и дает доступ в самые «злачные» места этого мира. Дальнейшее развитие истории преподносится геймеру в виде записей и заметок причастных лиц.
Суровые приключения быстро скажутся на общем самочувствии нашего героя — в Rat Hunter внедрена система боевых характеристик, растущих по мере продвижения геймера вперед. От полноценной ролевой схемы творение Secret Sign отли­чает невозможность для играющего самостоятельно решать, как и что будет развиваться у его протеже в каждый конкретный момент времени, — однако для «классического шутера» даже такое усложнение игрового процесса почти чрезмерно.
Завершить же перечень нестыковок с образом «примитивного боевика» можно обещанием разработчиков дать в перестрелки Rat Hunter минимальную тактическую составляющую: так, разные виды оружия будут неодинаково «полезны» для различных типов монстров и врагов, а дизайн уровней в связке с самодельным физическим движком позволит геймеру избегать (иногда) лобового столкновения с оравой озверелых тварей.
В остальном же Rat Hunter — это именно классический шутер от первого лица, на менер Doom, Quake I или Painkiller. Не столько красивая, сколько технологичная графическая оболочка позволяет игре не ограничивать себя в количестве монстров на квадратный метр уровня (правда, авторы не злоупотребляют этой возможностью — свалок в стиле Serious Sam в игре практически не будет), а обязательный для современных игр физический движок превращает 8 видов имеющегося оружия в реально разный, использующийся строго в определенных условиях, инструмент для уничтожения.

Репортаж из логова крысобоев
На наши вопросы отвечал менеджер проек­та Rat Hunter Александр Ланда.

Расскажите немного о своей студии Secret Sign и тех людях, что рабо­тают над проектом Rat Hunter. Какова история создания студии? Каков ее «послужной список» на сегодняшний день? Что за специалисты в ней трудятся? Как они попали в игровую индустрию?
Всем привет! Студии Secret Sign пошел вот уже шестой год. Все начиналось, как это нередко бывает в игровой индустрии, с нескольких человек, которые не только любили играть в компьютерные игры, но и очень хотели их делать. Немного опрометчиво будет сказать, что с тех пор наша команда сильно увеличилась. Мы остались и являемся пусть и небольшой, но дружной студией, где людям порой приходиться работать не только за себя, но и за «того парня». Впрочем, это нас всех вполне устраивает.
В данный конкретный момент в Secret Sign работают специалисты такие, какие нужны для создания игр. Ничего и никого экстраординарного. Ни одного разносчика пиццы и конструктора космических аппаратов, если понимаете, о чем я… Некоторые ребята до Secret Sign трудились над разными игропроектами. Кто-то пришел по ходу. В любом случае — все мастера в своей области и постоянно стремятся расти как личностно, так и профессионально. Sky is the limit, как говорят западные коллеги.
До Rat Hunter студия выпустила две игры — аркадный скроллер EXIT и космосим «Звездный меч» (StarCalibur). Проекты, на наш взгляд, удались. Теперь вот — пришло время «крысоловов».

Почему и как была принята идея делать игру (Rat Hunter) в таком затратном (по ресурсам, технологиям, знаниям…) жанре, как шутер от первого лица — да еще и в «классическом» варианте, где разнокалиберные «ляпы» и ошибки просто негде «спрятать»?
Во-первых, делать именно шутер — было нашим собственным искренним желанием. Вы правы в том, что этот жанр — отличный оселок, чтобы проверить свои возможности, отточить умения. Все это сыграло важную роль.
Во-вторых, есть пожелания издателя.
В-третьих, мы чувствовали необходимость разнообразить линейку российских игр в целом. Шутеров у нас делают пока очень немного, а ведь это сверхпопулярный у игроков жанр.
Хочу заметить, что мы совсем не претендуем на лавры одной игры с цифрой «3» в названии (и правда: это же Rat Hunter, а не Doom Hunter, — прим. ред.). Мы хотели, чтобы человек мог расслабиться и получить удовольствие после долгого рабочего дня. Чтобы играть было весело и не очень сложно. Чтобы автомат послушно выплевывал обойму за обоймой в противников. Чтобы вражья кровь захлестывала экран, а ваш мозг — здоровый адреналин. Мы хотели, чтобы вы играли с улыбкой, не разбираясь в лабиринтах подземных заводов и не страдая рефлексами тренированной обезьянки: «пойди — включи — дерни рычаг — принеси». Rat Hunter — простая, но затягивающая игра. Главная ее задача — дать вам отдохнуть и освободиться. И ничего более. Насколько это получилось — судить вам.

Какую функцию выполняет в Rat Hunter физический движок? Это составная часть игрового процесса (как в Half-Life 2)? Это инструмент увеличения зрелищности (как в Painkiller)? Или это дань современным технологиям (маркетинга?), не предполагающим выход шутера от первого лица без «реалистичной» физики?
И то, и другое, и третье! К примеру, хотя нормальные герои всегда полагаются больше на здоровенную трехствольную базуку, чем на ящики и коробки, последними в Rat Hunter можно успешно отбиваться от наседающих врагов. Да и сами враги не прочь воспользоваться возможностями физического движка. А зрелищность игровых побоищ от всего этого совсем не страдает, а наоборот — выигрывает. И странно было бы, создавая современный шутер, не воспользоваться современной мощной технологией. Стоит подчеркнуть, правда, что физика совсем не главное в Rat Hunter. Это все-таки шутер, и мы старались обеспечить для игроков динамизм, зрелищность и желание давить на гашетку до упора, пока последняя вражина не распластает свои останки в луже собственной крови.

Герой-журналист — это принципиальное решение, на котором базируются некоторые нюансы сюжета или просто желание быть оригинальным в «конструировании» главных героев шутеров от первого лица?
Напомните мне сходу героя-журналиста в других играх? Были молодые физики, бравые морпехи, неизвестные герои и так далее…
С одной стороны, мы хотели найти незаезженный образ, а с другой, журналисты — пожалуй, что одни из героев нашего времени. Я лично не сомневаюсь, что произойди в реальности (в будущем) сходная ситуация, распутывали бы паутину лжи именно отчаянные космические репортеры. К тому же наш герой остроумен, в меру циничен, у него есть харизма, и он докопается до правды. С вашей, конечно, помощью.

Расскажите все-таки о сюжете. Что произошло на планете в системе звезды класса G, и чем оно привлекло свободного репортера? При чем тут крысы?
Свободный репортер на то и свободный репортер, чтобы искать и находить сенсации — это его хлеб. Пусть для этого и придется рискнуть. На планете Стикс звезды класса G начали пропадать люди; обнаружился необычный всплеск генных мутаций у людей и животных. Бутч Грид — наш главный герой — считает, что за всем этим стоит корпорация «Новое поколение», ведущая секретные научные исследования. В надежде на отличный гонорар за сенса­ционный материал, а также желая раскрыть глаза людям, Бутч начинает расследование. Лучшим прикрытием для него будет служба в так называемом «Штабе бдительности» в команде «крысобоев» или «крысоловов» — вооруженном подразделении, охраняющим город от… скажем так, неприятностей. А крысы — это некий собирательный образ врагов: многочисленных, живучих, жадных, нападающих из темноты, вездесущих. Будут ли сами крысы в игре? Поиграйте. Узнаете, если доживете…

Что за враги ожидают нас в Rat Hunter? Это будут люди? Монстры? Инфернальные твари? Что-то еще? Кто отвечает за их дизайн и откуда он черпает свои творческие задумки?
Враги будут самые разные. Первым делом Бутч столкнется с пауками — мерзкими и быстрыми. Будут ожившие игрушки, наемники. Будет и такое, что словами не описать. Если говорить в общем, то враги ваши — мутанты, кто душой, а кто и телом: всех цветов и калибров. Жертвы науки, жажды обогащения и ROOM — удивительного вещества, добываемого на планете. Роль ROOM в сюжете и игровом процессе очень велика. Впрочем, сами увидите. Главное, что мутанты должны быть уничтожены, плохие они или хорошие, виноваты они или нет. Либо вы, либо game over!
Дизайном монстров занимается дизайнер, он же художник. И поверьте, лучше вам не знать, откуда он черпает вдохновение и творческие задумки. Скажу так, некоторые ваши потаенные страхи получат визуальное воплощение на мониторах.

Как становится ясно из опубликованных в Сети материалов, количество врагов на уровне будет скорее средним, нежели высоким. Как это согласовывается с принципами «классического шутера», традиционно обрушивающего на геймера целые горы вражеского мяса?
Дело скорее не в количестве врагов, а в процессе их изничтожения до состояния кровавой каши. Лучше со смаком и чувством глубокого удовлетворения расколошматить пятерку монстров, чем, не разбирая что к чему и божьего света не взвидев, палить по двум десяткам сразу. Мы стараемся брать качеством стрельбы, а количество…
…оно вполне достаточное, чтобы не только не заскучать, но впиться в заветные кнопки на клавиатуре и мышке, говоря про себя: «Еще! Еще!»

Вопрос о сюжете. Его развитие предполагается вести через чтение геймером различных записей. Почему был выбран именно этот — не самый удачный для высокого шутерного темпа игры — прием?
Вспомните профессию нашего героя — он журналист. Вести записи ему так же необходимо, как вовремя перезаряжать автомат. Идя по локациям, он будет находить улики, оставшиеся следы, те же записи, которые раскроют в итоге тайну экспериментов «Нового поколения». К тому же в тех местах, куда предстоит пойти Бутчу-крысобою, людей-свидетелей не то чтобы много… На динамике игры этот прием, на мой взгляд, никак не сказался.

Что представляют собой уровни игры? Это единый мир с замаскированной подгрузкой эпизодов? Автономные уровни, связанные друг с другом только сюжетом? Или цепочка уровней, переходить с одного на другой в которой можно в любую сторону?
Мир игры — широкий набор различных локаций. Тут вам и сырые подвалы, где под ногами хлюпает вода, а за стеной скребутся не скажу кто, и заброшенные поселения, и исследовательские лаборатории, и улицы города, и прочее… Перед каждым уровнем вы будете получать задание от «милашки-командира». Не забывайте, вы на официальной службе! Выполнив приказ, вы сможете выйти в заветную дверь на сле­дующий этап — к заветному экрану «Загрузка». Иногда вам просто надо будет пробиться через трупы врагов: в нужном направлении, к нужному объекту. А что ка­сается переходов в любую сторону и возвращения назад… Вы — Rat Hunter, солдат «Штаба бдительности». За вашей спиной никаких «проблем» оставаться не должно.

Каково техническое исполнение Rat Hunter? Расскажите немного о его графическом движке, используемых технологиях. Расскажите о звуковом и музыкальном оформлении игры. Кто писал для нее музыку, какие необычные приемы были применены для создания звуковой атмосферы в Rat Hunter?
Для разработки Rat Hunter использовался собственный движок, а также возможности физического движка Meqon. Включена обязательная поддержка шейдеров и прочих «фич», характерных для DirectX 9.x. Взрывы и эффекты стрельбы в меру симпатичны. Монстры погибают в соответствии с законами rag doll. Как я уже говорил, окружающая среда в должной степени интерактивна. Большинство предметов на уровне можно так или иначе использовать в целях сокращения поголовья врагов. Когда будете играть, попробуйте схватить какого-нибудь противника и швырнуть его тушу в набегающую подмогу. Масса удовольствия…
Саундтрек к игре записывала московская группа «Рашамба» (www.rashamba.ru), определяющая свой стиль как «агрессивно-романтический путо-металл». Мы с полным правом считаем оригинальный саундтрек одним из главных достоинств Rat Hunter. Звуковое сопровождение же служит своей цели — оповестить игрока о приближении противника. Звуки выстрелов, как нам кажется, получились весьма сочными и выдержанными. Каждый монстр, естественно, имеет свой набор звуков. Не сомневаюсь, что самым приятным для вас будет звук его позорной гибели. А она, как мы уже договорились, неизбежна.
Отдельных слов заслуживает озвучка диалогов, комментарии и голоса. Осуществили это небезызвестные наши шоумены Геннадий Бачинский и Сергей Стиллавин. Работу свою они выполнили очень профессионально, и знакомые голоса доставят вам море позитивных эмоций.
Резюмируя, скажу, что музыка и звук от души поддерживают «мясную» и «раздолбайскую», простите за сей оборот, атмосферу игры.

Собирая материалы по Rat Hunter, мы натолкнулись на любопытный факт: в Интернете очень немного русскоязычных материалов о вашем проекте, но довольно часто попадаются тексты на немецком и чешском языках. Это как-то связано с зарубежной судьбой игры? Если да — то нельзя ли об этом рассказать поподробнее…
Определенный интерес со стороны европейской прессы и издателей к игре был и есть. Особых подробностей рассказать не могу. Переговоры ведутся и сейчас. Мы, со своей стороны, будем только рады, если Rat Hunter выйдет на европейский игровой рынок. Но все эти вопросы скорее к нашему издателю — компании GFI.

Последний вопрос: когда? Когда таки можно ожидать появления диска с Rat Hunter на полках магазинов?
Уже, уже!

Rat Hunter
Жанр: трэш-шутер от первого лица
Издатель: Game Factiry Interactive, «Руссобит»
Разработчик: Secret Sign
Платформа: ПК
Требуется: P4-1000, 256 MB, 3D
Рекомендуется: P4-2000+, 512+ MB, 3D
Мультиплеер: нет


Рекомендуем почитать: