Маленький гигант

Слегка затянувшаяся эра «легендарных продолжений» и «римейков классики» оказалась не столь уж яркой и богатой на хиты, как это мечталось в ее начале. По крайней мере, жанр шутеров от первого лица не получил практически ничего: разница (отрицательная) между Wolfenstein 3D и Return to Castle Wolfenstein, Unreal и Unreal 2, DooM 1-2 и DooM 3 видна, что называется, невооруженным глазом. Собственно, в плюс «эпохе Возрождения (древних шутеров-шедевров)» до сегодняшнего дня можно было записать лишь связку Half-Life — Half-Life 2, где продолжение получилось как минимум не хуже оригинала.
Выход Quake 4 — сиквела саги об инопланетных биороботах-cтроггах Quake 2 — ждали с оптимистичным нетерпением и уже привычным легким злорадством. Дескать, опять, истязая классику, авторы получат невразумительной ценности проект ниже уровня современных стандартов… Или, таки, нет — и чудо, случившееся пока только в стенах студии Valve, повторится?

Наследство больного человека
Вопрос качества и места Quake 4 в иерархии новинок — непростой. С одной стороны, игра у Raven Software (при деятельном участии id Software) получилась хорошая. С другой же стороны, измерять качество труда авторов Quake 4 творческим аршином Quake2-разработчиков (как это мы проделывали с RtCW, Unreal 2, DooM 3 и Half-Life 2), по моему мнению, не вполне честно. Дело в том, что Quake 2, при всей его популярности, все же является не самым удачным проектом id Software, не самым интересным шутером конца 90-х годов прошлого века и вообще — не самой интересной игрой…

1997 год, наверное, был худшим временем в истории студии id Software. Закончив работу над революционным с технологической точки зрения шутером Quake (1996), команда, подарившая миру Wolfenstain 3D, DooM, DooM 2 и сам жанр бега и безудержной стрельбы от первого лица, распалась: многолетнее противо­стояние двух Джонов — Кармака и Ромеро — привело к уходу последнего «на вольные хлеба».
Чтобы понять, что потеряла id Software, следует вспомнить, что именно Джон Ромеро (John Romero) был главным проводником сатанинского стиля оформления DooM 1-2 и Quake и внес наивесомейший вклад в дизайн уровней этих игр. Проще говоря, Джон Ромеро «заведовал» в id Software хорошим вкусом.
Однако продолжим. Захватив выпуском Quake лидирующее место в секторе шутеров от первого лица, id Software просто обязана была развить успех. Причем сделать это требовалось довольно быстро. С технологической точки зрения препятствий к этому не было: оседлав стремительно нарастающую волну интереса к ускорителям 3D-графики (1996—1997 годы — время появления современных видеоускорителей, расцвет фирмы 3Dfx), Джон Кармак в кратчайшие сроки создал QuakeEngine второго поколения — с ­приоритетом hardware-rendering и цветным динамическим освещением.
Но движок — это еще не игра (в дальнейшем эту фразу Кармаку придется слышать очень часто). Игра — это… Понятно, что новинка должна была называться Quake 2. Но — детали? В отсутствие Ромеро и творческой составляющей как таковой, в id Software было принято решение сделать из Quake 2 своеобразное продолжение DooM: угроза с Марса (то есть — со Строггоса), десант на Красную планету, промышленные комплексы и военные базы… только вместо исчадий марсианского ада были придуманы строгги — биомеханические существа без страха и упрека. В дополнение к ним были добавлены: «мощный» сюжет сольного прохождения, новая (нелинейная) система переходов между уровнями и многопользовательский режим с улучшенным балансом оружия и стабильным сетевым кодом.
Почему столь приятная на бумаге смесь удовольствий не сработала? Три причины: крайне плохой дизайн уровней (Ромеро, ау!), неудовлетворительный для сольного режима баланс оружия (правильное для многопользовательской игры решение «примерного» равенства стволов, когда игрок, вооруженный пистолетом, технически может победить игрока, вооруженного тяжелой пушкой, оказалось губительным в сюжетном прохождении) и… спешка. Впервые (и в последний раз) в своей истории id Software пошла на поводу у маркетологов и таки выдала диск с Quake 2 до Рождества (точная дата — 30 ноября 1997 года). Правда, ошибок в программном коде оказалось такое количество, что игру пришлось «подлечивать» еще около года.
Итак, Quake 2 оказался посредственной игрой… Для игравших в него в 1998 году это было, безусловно, плохо. Но для решивших в 2002 делать его продолжение это было, как ни цинично звучит, очень хорошо…

Строгганина
Давайте попробуем разобраться, что нужно для успешного продолжения Quake 2? Если подумать, то надо просто взять стилистику и атмосферу Quake 2, придумать яркий сюжет про воинственных биороботов, не завалить дизайн уровней, не испортить баланс оружия и придать игровому процессу достаточное количество «классической» брутальности (брутальность Qua­ke 2 была одним из достоинств игры. Чего стоят только мухи, кружащиеся над трупами убитых строггов). Вспомнив же, что Quake 2 был, фактически, DooM’ом с роботами, за основу можно взять недавно вышедший DooM 3.

Воспользовавшись шансом сполна, но — в меру своих дарований, Raven Software сделала из Quake 4… то, чем, наверное, и должен быть Quake 4: брутальную игру про войсковую операцию на Строггосе, немного старомодную, но зрелищную и по-армейски добротную. Игру, где общие корни с Quake 2 вполне осязаемы, а с DooM 3 — почти неочевидны.
За что хочется похвалить Quake 4 в первую очередь — так это за грамотно выстроенную атмосферу боевой массовости мероприятий. Хотя количество «наших» по-прежнему в сотни раз меньше числа «ихних», приятное чувство причастности к военной машине планеты Земля, планомерно закатывающей строггов в местный грунт, не покидает геймера на протяжении всей игры. Чувство это, наверное, и противопоставляет новый Quake 4 не очень новому DooM 3. Вместе, друзья, весело шагать даже по очень темным коридорам.
А еще массовку, набранную комисса­риатом Raven Software, хочется похвалить за полезность. Соратники не только не путаются под ногами, но и здорово помогают в дебютном эпизоде человечьей немощности главного героя. Конечно, потом, обзаведясь «подарками» из госпиталя строггов и нарастив арсенал до десяти пушек, Мэтью Кэйн (Mattew Kane) будет нуждаться в защите гораздо меньше… однако, что ни говори, совершать подвиги во имя товарищей по оружию несравнимо приятнее тупого выживания ради самого себя.
Дизайн Quake 4 и набор кубиков-штампов, использованный Raven Software для конструирования, нельзя назвать выдающимся. Но он, опять же, по-хорошему добротен и по-армейски основателен. Узкие коридоры, поездки в лифтах, гигантские залы, километры канализации, участки под открытым небом, «страшные эпизоды» — все присутствует в пропорциях, рекомендованных ГОСТом. О том, что перед нами именно Quake 4, напоминает обилие натуралистических подробностей переработки строггами человеческого мяса, тотальная техногенная стилизация интерьеров и безудержное украшательство их различными механизмами.

Серое вещество
Как известно, движок от DooM 3, исполь­зуемый в Quake 4, наиболее очарователен в визуализации именно механизмов, техники и прочих порождений научно-технического прогресса. То есть для описываемой игры он подошел идеально. Внутренности баз, шахт и научно-исследовательских помещений строггов можно охарактеризовать одним словом — «шикарно»: полигоны подогнаны идеально, текстуры высочайшего уровня, шейдеры используются не для придания дешевого цыганского лоска, а лишь для усиления реалистичности картинки. Столь же шикарны в Quake 4 модели врагов, коим мертвенно-серая гамма нового творения Кармака придала нужную бездушность и отвратительность. С людьми, конечно, дела обстоят хуже — хотя разработчики Raven сделали все возможное, чтобы с анатомической точки зрения к виду соратников придраться было нельзя (внимательно посмотрите на модели собравшихся на брифинг бойцов — по их телам можно преподавать строение мускулатуры).
Код, отвечающий за аудиооформление, опять-таки достался Quake 4 от DooM 3. Это значит, что поддерживаются все модные технологии объемного звука через API OpenAL. В игре это, к примеру, позволяет точно позиционировать в пространстве стук строгговских «копыт» (при использовании соответствующей аудиокарты и набора акустики) и использовать различные эффекты звуковых искажений (эхо, контузия после меткого попадания в героя)…
Музыка в Quake 4 достаточно неплохая. По крайней мере, она намного лучше саундтрека Quake 2, который нравился разве что совершенно конченым рокерам и металлистам.
Единственная крупная претензия к движку — это находящийся в зачаточном состоянии обсчет «физики». Сейчас, когда реа­листичным поведением канистр, стульев и мусора под ногами (не говоря уж о телах врагов) может похвастаться каждый восточноевропейский недошутер, перекаты и взрывы бочек в Quake 4 выглядят откровенной комедией.

Без пощады!
Почему Quake 4 не стал шедевром, безусловно став тем продолжением, что полу­чается лучше оригинала? Смею утверждать, что из-за сухости игрового процесса. Как это обычно и случается с высококачественными, но проходными проектами, в Quake 4 интересно играть только в момент игры. Происходящее на экране монитора радует и увлекает только во время непосредственного исполнения заданий земного командования: зашли в комнату, выманили и перестреляли строггов, нажали нужные кнопки на нужных экранах (кстати, именно обилие кнопок, на поисках и нажатии которых строится продвижение по сюжету, и привело к излишнему «усушению» игрового процесса), записались, нашли свежеоткрытые двери, пошли дальше… Будь вражеское присутствие на уровнях игры хотя бы чуточку однообразнее и малочисленнее — и Quake 4 уже ничего бы не помогло. Однако накал страстей держится на довольно высоком уровне, изредка усиливаясь до почти запредельного или, наоборот, награждая геймера короткими паузами тревожного отдыха. Этим игра и живет.
Плюс, конечно, уже ставшие каноническими для современных шутеров вставки с ездой на боевой технике в роли водителя и пулеметчика. Наверное, именно они — если не считать движок — и яв­ляются самым современным элементом игрового процесса Quake 4 по сравнению с Quake 2.

Всем спасибо, все свободны…
Raven Software должна быть благодарна id Software за падаль, которую та сотворила в 1997 году (Quake 2), скушавши которую “стервятники” таки родили в 2005 году Quake 4 — продолжение, смотрящееся на фоне предтечи мастерской работой.
В свою очередь id Software должна быть благодарна Raven Software за то, что, создав в 2005 году продолжение — Quake 4, Raven Software фактически реабилитировала бренд «Quake» и превратила недостойный уважения Quake 2 в благопристойную игру-предтечу современной классики жанра.

Quake 4
Жанр: шутер от первого лица
Издатель: Activision
Разработчик: Raven Software id Software
Платформа: ПК, Xbox
Требуется: P4-2000 МГц, 512 Мбайт, 3D (совместимая с DirectX 9.0c)
Рекомендуется: P4-3000+ МГц, 1024 Мбайт, 3D (совместимая с DirectX 9.0c)
Мультиплеер: LAN, I-net


Рекомендуем почитать: