Преодоление

Отвратительный хинный привкус игрового процесса Warrior Within, — наверное, единственное средство возвращения баланса мировому эфиру, слипшемуся в комочки розово-солнечного цвета после прошлогодней приторности Sands of Time.
Еще в ранних интервью, объявивших о приоритетности «боевой» составляющей, Ubisoft Montreal не только вкатила в Warrior Within лошадиную дозу привлекающей всякий совершеннолетний сброд «кровищи», но и не поскупилась на разбавление последней массами крайне тошнотворной «депрессухи», включающей в себя такой элемент китча, как голые женские полигональные ягодицы на три четверти экрана…

Шиза
Более всего новая часть игры напоминает наркотическое похмелье после вчерашних полетов во сне и наяву: сошедшая за ночь позолота персидских убранств злобно ку­тается в бурый туман с картин фламандской школы живописи, лишенные девственности и сказочности монстры демонстрируют замашки подзаборных бомжей, дурной запах изо рта и жирные, давно нечесаные космы; гимнастические упражнения отнюдь не учат доброму и вечному, а также не радуют глаз — вместо этого стараются встать в позицию посложней, со всей дури долбая по пальцам неловкого геймера необходимостью загружать сохранение снова и снова.
В это же время из углов уровня на помятого от душевных переживаний Принца с омерзительными небритыми ухмылками глядит дружный коллектив Ubisoft Montreal, шипя в такт мозголомной музыке: «Ну что, сука, допрыгался?..»

Если drugs оказался вдруг…
Продолжаем тему. Единственным пристойным объяснением подобной метаморфозы Принца я полагаю отнюдь не уход Джордана Мехнера даже с зиц-председательской должности консультанта, и не высокие маркетинговые нужды по привлечению более брутальной публики, а элементарный беспорядок в ближайшем к студии разработчиков кафе, куда вместо мятных леденцов «Дуновение ветерка в июльскую ночь» вдруг начали поставлять низкосортный героин с добавлениями куриного помета и зубного порошка.

Наглотавшись данной субстанции, авторы мгновенно сменили знак эмоций, испытываемых к герою, на противоположный: вместо родительской заботы, любви и нежности, Принц в Warrior Within получает исключительно зубодробительные задания, одно другого кошмарнее, в перерывах отбиваясь от наседающих со всех сторон противников, рвущихся сделать с ним то же, что свора бешенных собак мечтает сотворить с новорожденным котенком…

Замочу!
Атмосфера всеснедающей безысходности сгущается совершенно безумным сюжетом новинки, плавающим все в тех же парах героинового дурмана…
После восстановление часов с Песками времени в первой части злоключения Принца отнюдь не закончились. Дело в том, что судьбой ему вообще не было предписано разбивать часы, завладевать кинжалом времени, спасать принцессу Фару и убивать коварного Визиря — Принц должен был погибнуть вместе со всеми, а история — пойти совершенно иным путем. Ввязавшись же в драку с Песками времени, наш герой встал на скользкий путь, ведущий подобных безумцев в одну лишь точку — навстречу демону Времени Дахаке.
Дахака — это неразрушимый и неуничтожимый демон Времени, преследующий всякого, кто посмел прикоснуться к тайне Песков времени, изменив свою судьбу и судьбу других людей. Возвращая реальность к норме, Дахака всегда настигает жертву, прекращая ее существование во всех вариантах бытия.

Возможно, предыдущие «клиенты» Дахаки тупо ждали своей участи. Однако Принц оказался не таков! Услышав о том, что его ожидает, от старика-колдуна, Принц ре­шается на такое, после чего его прошлые фокусы с Песками времени кажутся детской игрой в куличики: наш герой задумывает проникнуть во дворец Императрицы Времени, в то время, когда Волшебные часы еще не были созданы, чтобы уничтожить его хозяйку — а значит, и сам дворец, и Часы, и Пески времени, и Дахаку…

Ново
Новая литературная подложка прорастает в Warrior Within целыми тремя оригинальными дизайнерскими приемами, коих не было в прошлогодней Sands of Time: бегом по пересеченной местности от Дахаки, обилием женских образов и архитектурно-гимнастическими загадками, использующими изменение конфигураций комнат Дворца Времени во времени (каламбур!)…
Последнее нововведение выглядит примерно так: допустим, Принцу надо попасть в определенную часть дворца, проход куда по каким-то причинам (обвал части лестницы, дыра в полу, замурованный дверной проем…) отсутствует. В таком случае Принц идет к порталам Времени, которые его переносят из настоящего в прошлое и обратно. Вернувшись от порталов на место экзекуции, мы видим, что проблема — рассосалась: обваленная лестница оказывается нетронутой (как-никак прошлое), дыра в полу — заросла (кирпичами — если перед нами прошлое, или, допустим, травой — если будущее), а кладка мура на проемы — рассыпалась (это точно — сюжет будущего). Таким образом, сократив фронт работ до минимума (перелицовка одних и тех же интерьеров Дворца Времени), разработчики раздули объемы прохождения Warrior Within в несколько раз больше по сравнению с Sands of Time.

С женщинами — а точнее, с охранницей Императрицы Времени, Шахди, — связан еще один прием по удлинению прохождения. Дело в том, что при сохранении довольно невысокой сложности в основной массе драк, дуэли с боссами в Warrior Within превратились в настоящие «потогонки», и если пользователи PlayStation2-версии игры, априори поль­зующиеся геймпадами, еще как-то могут разнообразить выбор уровня сложности, то их «компьютерным» коллегам я настоятельно рекомендую засунуть самолюбие поглубже… и выбирать строго «Легко».
А еще лучше — раскошелиться и купить-таки геймпад, который вам обязательно понадобится во время бега от Дахаки, убивающего Принцев не столько силой внешнего вида, сколько кульбитами камеры внешнего обзора.

Тоже круто
Итак, казалось бы, в Ubisoft Montreal сделали все, чтобы игра вызывала стойкое отвращение, несмотря на практически тот же уровень качества и мастерства, какой добыл для Sands of Time в прошлом году звание игры года: темная депрессивная графика, агрессивная музыка, сложные головоломки, муторные бои с возросшим ассортиментом врагов и арсеналом возможностей, надуманный сюжет… Тем временем, играть в окровавленную Warrior Within хочется, пожалуй, даже больше, чем в сусальную Sands of Time. Играть, вгрызаясь в тело проекта с ожесточенностью варвара, которому, наконец, разрешили жрать без ножа и вилки.

Парадокс? Отнюдь.
При том, что внешне Warrior Within кажется откровенным наркотическим бредом, бомжатником и пощечиной общественному вкусу, на деле данная игра — тончайшее произведение психологического искусства, виртуозно доводящее геймера до предела выносимого и… не миллиметром дальше. Этим, кстати, Warrior Within очень напоминает незабвенную Gish, где и после десятой, двадцатой, сотой попытки прохождения того или иного уровня ваши злоба и ярость никогда не превращались в отчаяние и желание немедленно стереть бесовскую забаву с поверхности жесткого диска.

Добрым молодцам урок
Пять дисков (2 — Sands of Time и 3 — Warrior Within) «нового» Принца — сокровище в чистом виде, трогательное единство иня и яня. Там, где в Sands of Time шуршит изумрудная трава и журчат ручьи — в Warrior Within хлещут фонтаны грязной крови и стелется густой морок не то дыма, не то грязной пыли. Там, где в Sands of Time геймер весело, аки молодой козленочек, прыгает с уступчика на уступчик, в Warrior Within он с неимоверной трудностью и одышкой старого козла залезает на подоконник разрушенной залы, чтобы с нее победно окинуть взглядом пройденный путь и, даже не крикнуть, выдохнуть часами накопив­шееся: «АААА!!!!»
А потом спрыгнуть, перерезать пару глоток свежевыученным движением «садовые ножницы в атаке», встать в стойку на одной руке и в прыжке прикончить остальных.

Prince of Persia: Warrior Within / «Принц Персии: Схватка с Судьбой»
Жанр: аркада-файтинг
Издатель: Ubisoft
Издатель в России: Акелла (только ПК-версия)
Разработчик: Ubisoft Montreal
Требуется: P4-1200, 256 MB, 3D
Рекомендуется: P4-2400+, 256+ MB, 3D
Платформа: ПК, PlayStаtion 2, Xbox, GameCube
Мультиплеер: нет
Сложность: настраиваемая
Знание английского: не нужно


Рекомендуем почитать: