Жертва обстоятельств

Если кто забыл, Prey – это подельщик впоследствии легендарного шутера Unreal, на пару с которым они шли в 1996 году «убивать» Quake I. Удивительно, но выстраданные еще десять лет назад наброски воплотились в реальный продукт только в 2006 году.

По сравнению с Unreal, в ту сумрачную, не ускоренную графически пору демонстрировавшим невнятную графику, состоящую из грубых кубиков гламурных цветов, Prey выглядел форменным пиршеством духа и технологии: прозрачные порталы, неэвклидова геометрия уровней, герой-индеец, шутки с гравитацией...
К счастью, первоначальные идеи ожили в Prey в правильной пропорции и взаимосвязи. К сожалению, реализованы они были из не вполне пригодных для этого материалов...

Даже не DooMай
Prey – третья на нашей памяти игра, использующая движок Джона Кармака. Этот движок был изначально создан для возрождения серии DooM, но потом, как каждый мало-мальски удачный продукт, получил независимость и стал объектом купли-продажи для id Software и сторонних студий. Впрочем, коммерция – коммерцией, но, раз три случая – уже тенденция, мы, пожалуй, уже имеем некоторое моральное право на своеобразный критический анализ творения легендарного программиста.

Наверное, самой удачной игрой на DooM3‑engine остается Quake 4 (см. «МБ» N№45’2005) – шутер о противостоянии ограниченного военного контингента человеческой расы и полумеханического населения планеты Строггос. Суровые короба индустриальных зданий, минимальной живописности ландшафт, берущий за живое своей откровенной суровостью, столь любимые движком хромированные интерьеры и пластиковые фигуры монстров – все это в совокупности с морально устаревшим, но крепко сбитым и нескучным игровым процессом создавало атмосферу настоящего стилистического единства. Атмосферу, загубленную темнотой и неудачным дизайном помещений в DooM 3, атмосферу, не появившуюся в Prey по причинам идеологического характера.
DooM3-engine, видите ли, получился слишком брутальной штукой. Тяжеловесной, как кувалда, и основательной, как приклад АК-74. Глядя в монитор, переливающийся серыми полутонами чудо-движка, нам против воли хочется побыстрей закутаться в безразмерный мундир цвета хаки, взять в руки Big, и не побоимся этого слова, Fucking Gun, выругаться по-капральски и тупо попереть вихляющими коридорами на засевшего в щелях врага. Собственно, именно это и происходит периодически при игре в Prey, напрочь разрывая намечающийся было морок инаковости, необычной оригинальности проекта...

Всему голова
Насколько нам известно, на время работы над Prey в студию Human Head не перебирались ни Тим Шэфер, ни Американ МакГи, ни лучшие умы из Ubisoft. Тем не менее, в лучших своих проявлениях новинка духовно до боли напоминает такие шедевры творческого нон-конформизма, как Psychonauts, Alice, Beyond Good and Evil. Наверное, если бы Prey смог изменить своей карме и воле прародителей из 3D Realms, став если не аркадой, то – полуаркадным приключением от третьего лица, мы бы вполне могли ожидать появления шедевра мирового уровня. А так...

Древняя погоня за Quake I увела полуассимилированного индейца Томми слишком далеко от родных вигвамов, заставив его не только решать загадки по нахождению кратчайшего пути в четырех стенах и трех соснах-порталах, но и нести на своих плечах скучноватое бремя героя галактики. Умерший дед, украденная живородящими жабами невеста, корабль-призрак, чей живой организм населен мириадами жителей-паразитов, зверинец-зоопарк, из эпицентра катастрофы которого ведет свое шоу неунывающий диджей... Бывшие создатели мясницки беспечной Rune с феерической беззаботностью смешивают ультра-оригинальные дизайнерские приемы с давно прокисшими штампами жанра, заставляя геймера чувствовать себя то ли участником модернового спектакля по хрестоматийно известной пьесе, то ли главным героем академической постановки маргинально-элитарного автора a la Пелевин, Сорокин или старина Кэрролл.

Настоящему индейцу...
Самое неприятное, однако, во всей этой истории – то, что дизайн Prey представляет собой не привычный сплав нового со старым, удачного с неудачным и неинтересного с неинтересным. Нет: игра легко дробится на куски, проходя которые, геймер то неинтеллигентно зевает, еле-еле заставляя себя идти дальше, то роняет челюсть на пол, восхищенно свистя и улюлюкая в адрес разработчиков.
Меж тем, весь калейдоскоп ярчайших задумок построен в Prey на довольно тривиальных вещах: тех самых порталах – дырках в пространстве, гравитационных аномалиях, имеющих тут вид дорожек и трехстопых переключателей, а также – на сверхъестественной возможности молодого чероки Томми посещать астральный мир.
Кто бы что не говорил, но первое знакомство с портальной структурой пространства Сферы произведет впечатление даже на самого завзятого скептика. Дрожащая полупрозрачная пленка может выглядеть совершенно по-разному: как простая дырка в воздухе, по краям обрамленная сиянием, как низенькие ворота из грубо сваренных труб, как куб-контейнер, у которого вместо дна – пара миль таинственных помещений... Легкость проникновения в новые пределы тут такова, что будь Prey просто классическим шутером, первым освоившим портальный дизайн уровней на столь высоком уровне, то и это бы уже стало достаточным поводом для выделения игры в разряд запоминающихся.

А вот разрекламированная всюду многоуровневая гравитация поначалу совсем не впечатляет. Да, опасаясь нападения врагов не только спереди и со спины, но и сверху и с боков, нам приходится активнее крутить головой. И что?
На это «что» ответ находится лишь спустя примерно час безостановочной игры, когда под присмотром почившего деда Томми овладевает секретным индейским искусством потусторонней охоты. Астральное раздвоение личности вкупе с умелым применением транспортных гравитационных дорожек превращают наше путешествие по Сфере в изысканное приключение с охотой, полетами в высокотехнологичной ступе и расшифровкой паззлов нарастающей интеллектуальной мощи.

В пампасы!
Видимо, боясь перекормить геймера необычным миксом шутера и фантазии Сальвадора Дали, разработчики из Human Head вместили все содержимое Prey в стремительно истекающие 5-10 часов игры. В результате гигантская по сюжету Сфера представляется нам этакой космической вариацией коммунальной квартиры, а сюжет, несмотря на мелодраматическую эпику, вряд ли заслуживает даже сцены заштатного варьете.
На этом фоне становится особенно странно наблюдать меланхоличного по своей сути главного героя, делающего все с легкой ленцой и из-под палки, но делающего это – стремительно, словно опаздывая куда-то. Усиливает впечатление напора неописуемой силы такое нововведение Prey, как бессмертие Томми. Обретя навыки предков, наш герой в случае безвременной кончины оказывается на арене загробных сновидений (будучи совершенно непохожим, этот момент постоянно напоминал нам один из эпизодов художественного фильма «Кукушка»), где в охоте на птиц проводит несколько приятных минут. От количества трофеев с этой охоты зависит будущее Томми: оживет ли он полным сил или – чуточку израненным гадкими супостатами.

Парадоксы
Сказать, что Prey производит странное впечатление – значит не сказать ничего. Prey (в потенциале) получился очень интересной игрой, даже в нынешнем виде способной организовать вокруг себя кучку преданных фанатов. Однако желание сделать Prey игрой не только оригинальной и «элитарной», но также – «простой» и народной, заставило разработчиков из Human Head пойти на некоторые весьма странно смотрящиеся компромиссы. К примеру, зачем вся эта банальщина с невестой, дедом-индейцем и прочим якобы «разъясняющим» события научно-фантастическим бредом? Люди, придумавшие порталы, гравитационные кунстштюки и астральную шизофрению, вполне достойны впихнуть ошалевшему геймеру еще и кондовую историю о бессмысленной и беспощадной прогулке озверевшего индейца по набитому гуманоидными скальпами межгалактическому вигваму. Надо быть проще и смелей, смелей – и проще, отходя от привычных схем и штампов как можно дальше.
Второй странностью Prey стало, как мы уже говорили, использование движка от DooM 3. Конечно, возможно, авторы всерьез считали, что присущие этому программному творению механистичность, скученность и монументальная скорбь станут хорошим строительным материалом для ощущения безысходности у сына прерий. Но дальнейшие сюжетные события идут вразрез с данной концепцией погребения заживо, делая недвусмысленные намеки, что для визуализации положенных в фундамент Prey идей неплохо бы подошел, к примеру, UnrealEngine. А то и многократно охаянный движок от Halo.

Песнь о Гайавате
Prey, если довести индейскую метафору до логического конца, – это «Песнь о Гайавате» игровой индустрии вообще, и жанра шутеров – в частности. Глубоко оригинальное произведение, легкое и эпическое, детское и глубокое, простое и малопонятное, одним словом – культовое.

Жаль, но реальный Prey, игра образца 2006 года, – лишь краткая выжимка из оригинальной «Песни», приправленная молодежным жаргоном, популярными референсами, написанная в прозе и зачитанная перед строем – то ли военруком, то ли мало чего понимающим в индейцах прапорщиком.

Prey
Жанр: шутер от первого лица
Издатель: 2K Games
Издатель в России: «1C»
Разработчик: Human Head Studios
Платформы: ПК
Требуется: P3-1000 МГц, 256 Мбайт, 3D (совместимая с DirectX 9.0)
Рекомендуется: P4-3000+ МГц, 1024+ Мбайт, 3D
Мультиплеер: LAN, Internet
Сложность: настраиваемая (низкая)
Знание английского: не требуется


Рекомендуем почитать: