Преданья старины

Непростая ситуация сложилась, надо признаться. Игра вышла в конце ноября и была принята на “ура” почти всеми онлайновыми и печатными изданиями, плюс стабильно высокий интерес покупателей. Казалось бы — живи и радуйся…
Однако, прошло время и поползли мелкие, но досадные недостатки, которые в конце концов полностью счистили золотисто-триумфальную шелуху и представили проект в его истинном виде — Хорошая Игра от Третьего Лица с Интересным Сюжетом. Плюс незапланированный неприятный сюрприз, о котором в конце статьи…
В оба глаза
Сначала о сюжете. Разработчики с самых первых шагов, где только можно и нельзя, потчевали всех заинтересованных лиц рассказами о своей невероятной преданности древнескандинавским мифам, которые они и хотят видеть в роли основной сюжетной линии игры.
Ну что ж, действительно — получилось весьма неплохо, с почти истинным варяжско-норманнским акцентом в виде бородатых подвыпивших мужиков средних лет с рогатыми шлемами и многосаженными мечами. Мужики нещадно разговаривают о всяческих насущных делах, типа Волшебных Рун, мерзкого проказника Локи и благодати от Отца Одина… В целом, знаете ли, цепляет.
И цепляло бы дальше, если б авторы не ограничили число “истинно викингских” монстров, вперив меж ними обычных до зевоты скелетов, крабов и всяческих средневековых страшилок, да позволили бы прерывать неплохие, но несколько надоедающие видеовставки клавишей “Esc”. А то смотреть пятый раз на ДВУХГЛАЗОГО Отца Одина у меня уже нет никаких сил…

20080701_shot0000.jpg

Танцуй, пока молодой
А смотреть придется много и часто. Каждое мало-мальски заметное событие озаглавлено короткой встречей с прекрасным: то мы плывем на драккаре, то тонем под “Credits” (нашли куда вставить!), то получаем очередное напутствие Одина… В итоге же все сводится к одному: виду от третьего лица, мечу (или топору), очереди из заждавшихся монстров и прыжкам.
Как не хотели бы авторы отойти от главной составляющей TPS, удалось это далеко не всегда и не везде. Хуже всего, надо сказать, начало игры: драк, отличных драк с кусками мяса, кровищей и обагрением ею клинка в первых эпизодах кот наплакал. Зато в полном ассортименте “любимые” народом блуждания под водой с кончающимся запасом воздуха, прыжки с уступа на уступ и, конечно же, запутанные уровни.
Лишь потом (примерно к Храму Хели) все встает на свои места: враги накатываются волнами и стараются растормошить приморившегося геймера кто во что горазд, а из излечившейся от каиновых печатей мадам Лары Крофт архитектуры уровней пропадают утомительные блуждания и ненужные никому легкоатлетические упражнения…

Светобоязнь
Другой вопрос — насколько можно было использовать движок от UT в “Руне”. Безусловно, это красиво и все такое прочее. Облака там всякие, тени, цветной туман для имитации растворения крови в воде… Но не дай вам бог запустить “Руну” с 16-тибитной глубиной цвета. Мягкие полутона, тени и общий сумрак приобретут весьма неприятное свойство ложится “ступеньками”, а картина подводного мира не раз вызовет внутренний протест. И это при том, господа, что движок UT, как все знают, ориентирован в первую очередь на карты с чипсетом почившей 3dfx, принципиально не знакомых с 32-битной палитрой. Что же получается? Игра либо требует хорошего процессора (UT-движок в D3D не показывает рекордов быстродействия), либо предлагает удовлетворится достаточно посредственной “кашей” на народном Voodoo-3. Непорядок, однако, — как говаривают соседи викингов, народы русского заполярья.

Но почему?
Почему же в ноябре игре аплодировали? Вопрос не праздный — в журналисты идиотов обычно не берут, а бешенные продажи нельзя целиком и полностью списать на вездесущую рекламу…
Во-первых, Лара Крофт мужеска пола с двухметровым секачом в роли ГлавГера — это стильно. Во-вторых, история о Рунах, Одинах, викингах и прочих норманнских премудростях — это интересно. В-третьих, толпы скелетов, которых можно обезглавить и кидаться черепушкой, а так же гоблины, которых можно убить ловко брошенной палицей — это круто. В-четвертых, как ни крути, две концовки — это сейчас не всюду увидишь. И последнее: “Руна” в ноябре напрямую конкурировала с недавно (по-моему, в августе) вышедшей Hevy Metal FAKK 2, которой она была лучше. Лучше — и все тут, от факта никуда не денешься.

Проблема
В этом, кстати, главная проблема ближайшего выживания игры. Я обещал рассказать о ней в самом начале…
Blade of Darkness. Время выхода — февраль. Жанр — официально — RPG/Sword Figthing, а фактически — прямой конкурент “Руны”: три героя, три сюжетные линии, проработанные уровни a la средневековье… но главное — в руки можно брать практически любой предмет (можете драться хоть табуреткой, если привыкли к этому еще со времен пьянок с друганами), а система боя не в стиле “нажал — ударил, а там как попадет”, но проработанная — с десятком приемов и дюжиной убийственных комбинаций…
…вот только Pentium-III 600, 128 MB RAM с ускорителем, типа GeForce в строчке минимально-рекомендуемых требований к Blade спасает “Руну”…

Blade of Darkness
Жанр: TPS-мясорубка
Издатель: G.O.D.
Разработчик: Human Head Studios
Издатель в России: Бука
Представитель в Кирове: прокат дисков “Андрей”
Требуется: Pentium-II 300, 64 MB RAM, 3D-ускоритель
Рекомендуется: Pentium-III 450+, 128 MB+ RAM, 3D-ускоритель типа GeForce или Voodoo3-5


Рекомендуем почитать: