Если…

Как журналисту, тщетно притворяющемуся интеллектуалом, мы стыдно признаться, но я не люблю студию разработчиков «К-Д Лаб» — икону, идола и кумира (в библейском смысле) отечественной игровой журналистики. Я не люблю ее полностью, не люблю частями (хотя конкретно к Андрею «КранкКу» Кузмину испытываю искреннее уважение), не люблю «Вангеров», не люблю Mobl, не люблю «Самогонки». По идее, я и «Периметр» должен не любить. Однако именно «Периметр» мне нравится. Почти целиком. За исключением строчки «студия разработчиков».
При этом я отлично понимаю, что «Периметр» никогда бы не стал тем «Периметром», который мы теперь знаем, создай его не «К-Д Лаб». Вот такой парадокс…

Если №1
Сравнительный обзор графики компьютерной игры «Периметр» из спанж-мира «Периметр, сделанный Blizzard»…
Наверняка в цепи миров Психосферы есть и такой, который представляет из себя практически точную копию Земли — со всей ее географией, историей и культурой — за исключением одного-единственного факта: «Периметр» там сделала не «К-Д Лаб», а Blizzard.
Создатели всенародно любимых игр Diablo, WarCraft и StarCraft подошли к делу со всей основательностью: работая не переставая почти четыре года (по скорости работы Blizzard очень напоминает «К-Д Лаб»), они придумали сюжет, просчитали десяток умопомрачительных по качеству видеороликов (тех самых фирменных видеороликов от Blizzard, которых нет и никогда не будет у «К-Д Лаб»), придумали общую идею игры, разработали элементы игрового процесса и, наконец, приступили к созданию графического движка.
Конечно, суровую научно-фантастическую стратегию в реальном времени с названием «Периметр» лучше всего делать на столь же суровом, богатом на мелкие детали, полигональную массу, спецэффекты и просто — эффекты — движке. Но не такова Blizzard, делающая игры для простого народа. Простой народ — домохозяйки, студенты и их сопливые младшие братья — в массе своей не обладает­ высокопроизводительными компьютерами. А раз так…
…разумеется, никто не собирается доставать из закромов сданный в утиль еще на момент своего появления двухмерно-спрайтовый движок от StarCraft (хотя его спрайтовость не помешала Зергам иметь почти полноценный терраморфинг), а вот движок от выглядящего бодрячком WarCraft III вполне подошел бы.
Да, графика получилась бы простая, а не сложная. Да, полигонов в кадре было бы не более 1000, а не 100000. Да, без использования никак не ускоряемых силами видеокарты GeForce вокселей ландшафты потеряли бы плавность (особенно при терраморфинге), приобретя пошлую мультяшность (никогда! Никогда «К-Д Лаб» не опускалась до мультяшности, предпочитая ей модный сюрреализм!). Наконец — да — в «Периметре» от Blizzard никто бы никогда не увидел реалистичные тени, на которые, видимо, и тратится заявленная «К-Д Лаб» поддержка технологии Hyper-Threading от Intel, зато боевые единицы всяко были бы покрупнее и их не приходилось бы выискивать на экране с помощью бинокля…

Если №2
Дизайн-документ игры «Периметр» из спанж-мира «Периметр, сделанный EA Pacific», раздел «Сюжет» (перевод с английского. Ремарки и редактура Electronic Arts, издателя)…
«…В начале третьего тысячелетия на Земле появились Спириты,...
…какие, к [censored] матери, „Спириты“? Вы что, собираетесь распространять эту игру исключительно в кампусе Принстонского университета? Среди высоколобых умников и сторчавшихся наркоманов? Никаких „Спиритов“ — пусть это будет иранский лидер аятолла Хомейни и его моджахеды!..
…люди, наделенные особыми сверхестесвенными способностями, с помощью которых они смогли нащупать подпространственные миры…
…никаких „подпространственных миров“! Пусть это будет „оружие массового уничтожения“…
…и объяснить человечеству способ проникновения в них.
…Оружие массового уничтожения (ранее — подпространственные миры) представляет собой конгломерат („спанж“) миров, каждый из которых является отражением­ земной истории, культуры, мечтаний и страхов людей. Поэтому второе название „привязанных“ к Земле спанж-миров — Психосфера Земли…
…никакой „психосферы Земли“! Оружие массового уничтожения — это ядерное оружие…
…проникая в ядерное оружие (ранее — Психосферу Земли), люди начали влиять на нее уже не косвенно, а прямо, вызывая тем самым так называемую Реакцию Психосферы —…
…Пусть будет проще: аятолла Хомейни получил ядерное оружие и начал угрожать человечеству джихадом…
…практически мгновенную материализацию сознания. Порождаемые ядерным оружием (ранее — Психосферой Земли) монстры представляли угрозу: сначала колонистам оружия массового уничтожения (ранее — подпространственных миров), а потом — проникая через коридоры перехода на Землю — всему человечеству. Имевшее к тому времени множество иных проблем (нарушение экологического баланса, перенаселение, мода на генетические изменения), человечество решило бежать (выполнять проект „Исход“)…
…Пусть лучше человечество никуда не бежит, а твердо решает противо­стоять ядерному шантажу проклятого иранского фанатика…
Идеологической основой Противостояния (ранее — Исхода) стала концепция, гласившая, что некоторые из оружий массового уничтожения (ранее — Подпространственных миров) могут привести к иным землеподобным планетам, существующим в пределах нашей Вселенной…
…чушь какая-то! Пишем так: „Противостояние должно было завершиться уничтожением оружия массового уничтожения и торжеством демократии“…
…К сожалению, как это нередко бы­вает, после начала Противостояния (ранее — Исхода) совокупность начавших его землян раскололась на три лагеря: Исходников,…
…Исходники — это, безусловно, коалиция американцев и англичан…
…уверенных в необходимости поисков „Новой Земли“, Возвратников, с применением грубой силы ратующих за возвращение на Землю,…
…были Возвратники — станут соглашатели, вроде несчастных французов и испанцев…
…и Имперцев, чьей целью стало завоевание всех заселенных землянами оружий массового уничтожения и объединение их под своей властью…
…Имперцы — это, конечно, китайцы. Хитрые ускоглазые коммуняки…

Примечание: также переименовать „скверну“ в „террористов“, „фреймы“ в „штаб-квартиры“, главного героя (Легата) — в „вице-президента“ (президента Франции, председателя Компартии КНР — в зависимости от конкретного контекста сольной кампании)…»

Если №3
Отчет о мозговом штурме особенностей игрового процесса, проведенного внутри студии разработчиков Ensemble Studios (основное направление — познавательная стратегия в реальном времени на тему физики) из спанж-мира «Периметр, сделанный Ensemble Studios»…
– Итак, господа, после успеха наших познавательных исторических стратегий Age of Empires 1 и 2, а также познавательной стратегии Age of Mythology, открывающей перед геймером чудесный мир античных мифов, нам доверена разработка очередного продукта из этой же серии — познавательной стратегии в реаль­ном времени, повествующей о законах физики и физических процессах. Ваши предложения?..
– Может, что-либо про роботов…
– «Про роботов», конечно, относится к физике. Однако, господа, сейчас каждая вторая стратегия — это стратегия «про роботов». Будьте оригинальней. И вообще — давайте начнем с самого начала. Например, с создания игрового мира как такового. Каким он будет?
– Круглым?
– Не обязательно. Он может быть и плоским, и газообразным…
– Может, наш мир будет огромной батарейкой?
– Отличная идея: война на поверхности огромной батарейки. Так мы сразу настраиваем геймера на «физический» лад и решаем проблему дизайна и баланса системы ресурсов. Ресурсы будут прямо под ногами.
– Нет, так тоже нельзя. Некоторые геймеры очень любят процесс добычи ресурсов, считая его «стратегичным». Пусть лучше у планеты-батарейки будет энергоносный слой, до которого еще надо докопаться.
– Отлично. Итак, геймер должен докопаться до энергоносного слоя (надо придумать для него какое-нибудь «физическое» название), поставить его передающую электричество на базу антенну и…
– …кстати, сейчас в моду входит морфинг поверхностей. Так что со слоем мы хорошо придумали. Может, сделаем еще так, что этот слой должен быть непрерывно-ровным. То есть его не только надо откапывать, но и зарывать в нем ямки и трещины.
– Хорошее предложение, я поддерживаю.
– Ладно. С направлением работ и системой ресурсов разобрались. Едем дальше. Что вы можете предложить насчет ­боевых единиц?
– Может, они будут роботами…
– …я же сказал — отставить роботов. Роботы сейчас в каждой игре есть.
– Вот какая идея. Раз мир — это огромная батарейка, то, может, он и не такой уж и огромный. Пусть это будет просто батарейка, на поверхности которой силой электричества материализуются и воюют друг с другом молекулы разных веществ.
– Господи, чушь какая.
– Нет, погодите. В это что-то есть. Итак. Мир — батарейка. Хорошо. Материализация, то есть — переход энергии в материю. Тоже хорошо. Но вот молекулы… Пусть уж лучше атомы…
– Которые складываются в молекулы!
– Отлично. Звучит очень «физически». Да и само по себе… чистый воды синтез веществ.
– Это уже химия.
– Какая разница. Всякая химия — это физика.
– Теперь надо решить, сколько видов атомов надо ввести в игровой процесс.
– Может, сделаем как в жизни?
– Всю таблицу Менделеева? Нет уж, увольте.
– Тогда два вида.
– Два — мало. Пусть будет три.
– Итак, подведем предварительный итог. Мир-батарейка. Энергоносный слой. Передача энергии через антенны до базы. Боевые единицы-молекулы, складывающиеся из трех видов атомов. Чего не хватает?
– Считаю, не хватает деталей, объясняющих материализацию атомов, древа «технологий» с «рецептами» боевых молекул и…
– …ну, древо мы нарисуем. Пусть его открытием в игре занимается какое-нибудь «здание».
– «Здание»? В игре будут «здания»?
– Конечно. В конце концов, это все-таки стратегия в реальном времени.
– Тогда и атомы можно материализовывать в зданиях.
– Каждый вид — в своем виде здания.
– Согласен. Остается придумать нечто, что будет отличать игру от сотен других.
– Ну…
– Ну…
– Э…
– А пусть выпущенные на врага бойцы-молекулы по мере необходимости смогут трансформироваться в другое вещество, похожее по атомному составу на это.
– Отличная идея. Просто отличная. И физически стилизованная, и стратегически весьма любопытная. Есть еще предложения?
– Ну…
– Ну…
– Э…
– Может, сделаем так, чтобы с помощью излишков накопленной энергии здания базы могли пускать разряды во вражеские молекулы, уничтожая их?
– Неплохо. Но…
– …пусть лучше эти излишки идут на создание непроницаемого защитного поля, которое образовывают вокруг себя энергопередающие антенны.
– Отлично. Просто отлично. Только не «непроницаемое», а проницаемое с трудом.
– Да, так оно будет лучше…
– А вот еще Скверна…
– Нет, Скверна — это скверно. Не надо нам самодеятельности, господин КранК…

Реальность №1: Периметр — Геометрия успеха
«Периметр» — первая в истории «К-Д Лаб» потенциально народная игра, перед запуском которой среднестатистический геймер не станет (для более глубокого слияния с происходящим на экране) принимать никаких изменяющих сознание препаратов. Сюжет «Периметра» хоть и необычен, но не слишком сложен и запутан — рядовой гражданин вполне способен удерживать его в голове целиком. Игровой процесс «Периметра» также довольно прозрачен — несмотря на отпугивающие поначалу непонятные термины. Наконец, графика «Периметра» и его дизайн никоим образом не могут отвратить (как это бывало с прежними играми «К-Д Лаб») от себя человека, с трудом воспринимающего творчество Дали и прочий сюрреализм.
Вместе с этой «народностью», «Периметр», однако, остается истинной «игрой от “К-Д Лаб”» ни на шаг не приблизившейся к самому ужасному порождению Психосферы имени меня: познавательной стратегии в реальном времени на тему физики с сюжетом о террористах аятоллы Хомейни и всеядной графикой Blizzard.

«Периметр: Геометрия войны» / Perimeter
Жанр: стратегия в реальном времени
Издатель: 1C
Издатель за рубежом: Codemasters
Разработчик: К-Д Лаб
Требуется: P4-1000, 256 MB, 3D
Рекомендуется: P4-2400+ HT, 512 MB, 3D
Платформа: ПК
Мультиплеер: LAN, Internet
Сложность: настраиваемая
Знание английского: не нужно


Рекомендуем почитать: