Самые заметные игры для ПК, появившиеся в 2003 году

Лучшая стратегия в реальном времени (RTS) 2003 года
Претенденты:
— Command & Conquer: Generals
— Ghost Master («Повелитель ужаса», Акелла)
— Homeworld 2
— Impossible Creatures
— KnightShift («Рыцари за работой»)
— Rise of Nations
— Блицкриг
— Дорога на Хон-Ка-Ду
Победитель: отсутствует
2-е место: Ghost Master (Акелла) (рис. 1)

gmaster

3-е место: Command & Conquer: Generals (Electronic Arts) и Rise of Nations (Microsoft)
Почти любая стратегия в реальном времени 2003 года выпуска хороша по-своему. Например, «Блицкриг» хороша нетипичным для российских разработчиков (за исключением Nival) внешним лоском — суровые менюшки, отличная музыка, продуманный игровой интерфейс. Обложка у DVD-бокса опять же красивая.

Или KnightShift. Очень оригинальная смесь ролевой игры, стратегии в реальном времени и своеобразного юмора — один лишь секретный боец невидимого фронта с кодовым названием «теща» (это и правда — теща!) чего стоит.
Очень многим наверняка приглянулась и отечественная разработка «Дорога на Хон-Ка-Ду» — то ли стратегия, то ли головоломка из жизни бронепоездов.
И все же…
Лучшей стратегии в реальном времени 2003 года, проекта на голову выше остальных, у нас нет. Даже крайне интересная и очень необычная Ghost Master — альтернативная виртуальная история «Охотников за приведениями», рассказанная устами барабашек и полтергейстов, не дотягивает до этого звания. Чего уж говорить о феерически красивой (и феерически же бессмысленной) Command & Conquer: Generals или о непропорционально раздувшейся под неусыпным вниманием отцов легендарной Civilization заурядной Rise of Nations.

Лучшая экономическая стратегия (Ecosim) 2003 года
Претенденты:
— Championship Manager 4
— FourFourTwo: Touchline Passion («442: Формула победы»)
— Railroad Tycoon 3
— SimCity 4
— Total Club Manager 2004
— Tropico 2: Pirate Cove
Победитель:
Championship Manager 4 (Eidos Interactive) (рис. 2)

cm4

Спецприз за отличный дебют:
FourFourTwo: Touchline Passion (Бука)
2003 год, как и прошлый, и позапрошлый и вообще — любой, был почти до отказа наполнен низкосортными играми якобы несложного для производства жанра «магнат чего угодно». «Что угодно» могло означать добычу нефти, открытие сети пиццерий, управление универмагом, гостиницей, трансатлантическим лайнером, мясокомбинатом и даже будкой сапожника за углом. Общим у всех этих игр было, есть и будет одно (точнее, два) — деньги (как основная тема) и невероятная скука (овладевающая геймером через полчаса с момента запуска игры). Сейчас я скажу неприятную вещь, но… даже новые SimCity 4 и Railroad Tycoon 3 не избежали появления этой самой скуки в своих игровых процессах (хотя, конечно, и в меньшей степени, нежели остальной «экономический» хлам).
Совершенно другое дело — Championship Manager 4. Традиционно держащаяся подальше от экономических склок игра еще больше (хотя казалось бы — куда больше?) углубилась в сверхдетальную симуляцию работы футбольного тренера. Результат налицо: Championship Manager 4 — Лучшая экономическая стратегия 2003 года. Ожидаемо и… немного грустно — разорвав контракт (это событие произошло осенью 2003 года) с Eidos, авторы серии Championship Manager лишились прав на эту крайне популярную марку, чье будущее сейчас находится под большим вопросом.
Что касается FourFourTwo: Touchline Passion, то тут можно сказать одно — это бомба! Созданная по рецепту приготовления омерзительных подделок под футбольный менеджер, оформленная как омерзительная подделка под футбольный менеджер и изданная по всем правилам издания омерзительной подделки под футбольный менеджер, игра оказывается очень неплохим, пусть и несколько простоватым, футбольным менеджером!

Лучшая тактическая головоломка (Stealth/Tactical Strategy) 2003 года
Претенденты:
— The Great Escape
— Commandos 3: Destination Berlin («Com­mandos 3: Пункт назначения — Берлин»)
— Rebels: Prison Escape («Повстанцы»)
Победитель:
Commandos 3: Destination Berlin (Новый Диск) (рис. 3)

commandos3

Не создавшая, но окончательно оформившая жанр тактических головоломок игра Commandos (1998) не утратила своих лидирующих позиций и в третьем (новейшем) издании. Хотя, конечно, стоит признать, что Commandos 3, как шутка, повторенная трижды, уже не столь забавна, как раньше. К тому же конкуренты, что бы кто ни говорил, наседают все агрессивней…

Лучший тактический симулятор (Squad-based Tactical Sim) 2003 года
Претенденты:
— Cold Zero: The Last Stand («Cold Zero: Финальный отсчет»)
— Laser Squad Nemesis
— UFO: Aftermath («UFO: Нашествие»)
— Операция «Silent Storm»
Победитель:
Cold Zero: The Last Stand (Руссобит) (рис. 4)

czero

Спецприз за технологический прогресс в жанре: Операция «Silent Storm» (1C)
Тактические симуляторы — жанр серьезный, за последние десять лет с трудом переживший внедрение в свой игровой процесс реального времени (с возможностью мгновенной остановки игры по нажатию «пробела»). И тем не менее…
…и тем не менее, в 2003 году Лучшим тактическим симулятором стала без пяти минут аркада Cold Zero: The Last Stand. Парадокс? Нет.
Cold Zero: The Last Stand — самый достойный образец настоящего тактического симулятора, несмотря на всю свою аркадную сущность. Ведь что главное в тактическом симуляторе? Битва горстки бойцов со значительно превосходящим их по численности противником. Изначально неравные условия боя компенсируются лучшим, нежели у врага, арсеналом оружия, лучшими, нежели у врага, индивидуальными характеристиками наших бойцов, а также тактической смекалкой геймера, помноженной на специфику дизайна очередного уровня.
Что же мы видим в Cold Zero: The Last Stand? Во-первых, полностью реальное время протекания игрового процесса. Никаких ходов, никакой паузы. Во-вторых, наш отряд, состоящий из… одного бойца. Это является одновременно и плюсом (не надо рассеивать внимание, можно больше уделять времени подбору амуниции и распределению баллов опыта между основными и вторичными характеристиками), и минусом (смерть героя автоматически означает провал задания). В-третьих, игровой мир, который в Cold Zero практически идеален: оружие сбалансировано, «ролевая система» позволяет достаточно сильно варьировать стиль прохождения игры, сюжет увлекателен, задания интересны, но главное — почти на каждом уровне разработчики позво­ляют нам находить пару мест, значительно облегчающих задачу (например, можно не ломиться в дом через простреливаемую дверь, а осторожно забраться в тыл к врагу по трубе). В-четвертых, очень удачный интерфейс, позволяющий быстро реагировать на динамично развивающуюся ситуацию, но при этом не дающий забыть, что мы играем не в аркаду, а в стратегию — и поэтому управляем бойцом не прямо, а таки опосредованно. И, наконец, в-пятых, совершенно изумительный искусственный интеллект противника: глупый, но абсолютно непредсказуемый — способный создавать нам крайне сложные задания на пустом месте и при этом не замечать некоторых наших ошибок.
В отличие от Cold Zero, отечественная Операция «Silent Storm» не может похвастаться особой новизной или какой-то необычностью игрового процесса. Это — рядовой пошаговый тактический симулятор… с полностью трехмерной и крайне реалистичной физической моделью стрельбы и разрушения.
Первый в истории игровой индустрии тактический симулятор с полностью трехмерной физической моделью стрельбы и разрушения. А быть первым — всегда нелегко.

Аркады и боевики
Очень неоднородный по структуре конгломерат «активных» жанров традиционно черпает силы сразу из нескольких источников. Во-первых, это сектор бесплатных и условно-бесплатных программ, ежегодно производящий несколько тысяч аркад, единичные экземпляры которых иногда способны перевернуть всю индустрию в целом. Во-вторых, это портированные и кросс-платформенные проекты, регулярно попадающие на рынок компьютерных шутеров от третьего (а теперь еще и от первого) лица. В-третьих же, это проекты (в основном — шутеры от первого лица) с явным преобладанием технологического начала. Такими проектами в свое время были DooM, Quake, Unreal. Таким, надеемся, будет и DooM 3.
Таким образом, с точки зрения глобальной перспективы, 2003 год ничего нового жанрам аркад и боевиков не принес. DooM 3 не вышел и весь технический прогресс в минувшем году ограничивался перелицовкой старых движков на новый лад — с использованием функций DirectX 9.0 (а еще в 2003 году очень модным стало внедрение в свои проекты физического движка Havok и системы реального поведения мертвого тела Ragdoll Physics), количество шутеров от третьего лица резко возросло — за счет более активного портирования и выхода кросс-платформенных проектов данного жанра, а аркады…
…а что — аркады? В этом секторе все всегда зависело от случая. В 2003 году нам сказочно повезло — вышла четвертая часть приключений Персидского Принца.

Лучшая аркада (Arcade) 2003 года
Претенденты:
— AirStrike 3D: Operation W.A.T. («Крылатая мясорубка»)
— Beyond Good and Evil («За гранью добра и зла»)
— Gun Metal 3
— Prince of Persia: The Sands of Time («Принц Персии: Пески времени»)
— Rayman 3: Hoodlum Havoc
— Worms 3D
Победитель:
Prince of Persia: The Sands of Time (Акелла) (рис. 5)

pop4

2-е место: Beyond Good and Evil (Бука)
3-е место: Gun Metal 3 (Yeti Studios)
Спецприз за дизайн сольных миссий: Worms 3D (SEGA)
В 2003 году Ubisoft в очередной раз подтвердила свой статус издателя, регулярно выпускающего великолепные или, в крайнем случае, просто хорошие аркады: Rayman 3: Hoodlum Havoc — которая могла бы стать лучшей аркадой 2003 года, если бы не Beyond Good and Evil, Beyond Good and Evil — которая могла бы стать лучшей аркадой 2003 года, если бы не Prince of Persia: The Sands of Time и, наконец, Prince of Persia: The Sands of Time, которая по праву стала Лучшей аркадой 2003 года.
Очень неплохим вертикальным скроллером оказалась и условно-бесплатная Gun Metal 3, за счет большего баланса и разнообразия игрового процесса вырвавшая бронзу номинации из рук AirStrike 3D: Operation W.A.T.
А вот Worms 3D не повезло — давно ожидаемый переход этой культовой баллистической аркады в третье измерение прошел не самым лучшим образом и если бы не талант дизайнеров сольных уровней, не видать бы игре спецприза как своих ушей (интересно, у червяков есть уши?).

© Tom’s Hardware Guide Russia


Рекомендуем почитать: