Адъ Unguem

Painkiller — отличная игра, достойно несущая свою принадлежность к немногочисленному отряду аркадных шутеров от первого лица. Так уж сложилось исторически, что этот замечательных подвид боевиков состоит исключительно из путных проектов: DooM 1 и 2, KISS Psycho Circus: The Nightmare Child, Serious Sam FE и SE и, теперь, Painkiller. И дело тут отнюдь не в том, что простую по сути вещь сложнее испортить — пример недавно вышедшей Nitro Family наглядно показал, что даже аркадный шутер можно сделать тошнотворным, а в том лишь, что, не имея возможности спрятать свои ошибки за горой «возможностей» и «особенностей», разработчики вынуждены подходить к созданию каждой детали незамысловатого игрового процесса максимально внимательно и трепетно.

В то же время стоит честно признать: Painkiller — самая слабая игра в орденоносном списке, уступающая и DooM, и Seriuos Sam, и, в чем-то, KISS Psycho Circus. Пав жертвой мелких недоразумений, легко прощаемых проекту любого другого жанра, Painkiller вынуждена плестись в арьергарде элитарной когорты, откровенно рискуя не попасть в вечность.

Общий знаменатель
Надеюсь, ступая на тропу сатанизма, а точнее антисатанизма, и приглашая строить игровые уровни известного создателя карт и модификаций для серии Quake, разработчики из польской студии People Can Fly находились в полном психическом здравии. Поскольку при таких раскладах сравнение с творениями легендарной id Software становится просто неизбежным.
И надо сказать, что в целом поляки «отстрелялись» неплохо: в дизайне уровней четко прослеживается стилистика гениальной Quake I — та же простота форм, фантастическая игра казалось бы избитыми архитектурными штампами, максимальное использование пространства, наличие множества решений… Ко всему этому Painkiller добавляет невероятное стилистическое разнообразие, претворяющее в жизнь в каждом конкретном случае какую-то определенную идею дизайнера. Посмотрите, как непохожи друг на друга «Опера» и «Больница», «Собор» и «Воен­ная база», «Заснеженный мост» и «Город». Действие то сжимается узкими стенами, буквально вдавливая тебя в какой-нибудь темный уголок, то вольготно грохочет по гигантского размера пространствам, заставляя крутиться волчком и держать под наблюдением пару сотен квадратных метров в округе.

Shot0010

Памятуя об аркадной сущности своего творения, авторы не поленились начинить каждый уровень полудюжиной «секретных мест», в которых одинокого борца с сатанинским блицкригом ожидают дополнительные патроны, бронежилеты, ювелирные украшения из золота (так называемые Holy Items) и прочий согревающий душу скарб. А еще, вольно или нет, авторы приготовили на уровнях множество уютнейших гнездышек, умело забравшись в которые, геймер может с чувством нескрываемого превосходства абсолютно безболезненно уничтожать целые полчища врагов: с высокого уступа, из секретной темной комнатки, стоя на неучтенном разработчиками полигоне, слегка высунувшись из узкой щелки…
Подобное бесхозяйственное использование ударной демонической силы отнюдь не единственный упрек к дизайну уровней. Радуя геймера изяществом линий и архитектурных решений, уровни в Piankiller поражают свой бессистемностью. О том, что их содержание как-то привязано к сюжету не идет и речи: к мельканию ангелов и поездов, демонов и венских опер, самураев­ и рассказов о Чистилище привыкаешь быстро. Гораздо сложнее свыкнуться с тем, что ты физически не можешь предугадать содержание следующего уровня на основе содержания предыдущего. Только что был стальной многоэтажный мост и индустриаль­ный пейзаж, и что? Ничего! На следующей странице, дружок, тебя ждет средневековый город с прокаженным населением из полутрупов. Выглядя по отдельности настоящими жемчужинами, уровни Painkiller упорно не желают складываться в ожерелье. И это, безусловно, минус игры.
Второй минус — это скачущая сложность игры. Даже исключив из ее анализа эпизоды с «уютными гнездышками», вы удивитесь, как часто рядом с традиционными перестрелками, «волновыми» атаками и введенными создателями Serious Sam в обиход жанра «олимпийскими раундами» (в достаточно просторном полностью изолированном помещении вас начинают атаковать сотни взявшихся ниоткуда монстров) сосуществуют совершенно вялые эпизоды «ни мира, ни войны».

Придет серенький волчок!
Впрочем, и от этих эпизодов есть своеобразная польза: когда еще, как не вовремя неспешно текущей дуэли можно как следует­ рассмотреть того или иного монстра.
Монстры в Painkiller — на загляденье: «толстые, красные, очень привлекательные». У черных адептов выписан каждый сжи­мающий рукоять секиры коготок, у адских псов — каждый зубик. Глядя на тот или иной скелет, браво вздымающий дубину или меч вверх, искренне веришь, что до своей смерти все они служили как минимум в кремлевском спецгарнизоне. А баньши? Косматые старухи, напоминающие разъяренных бомжих-алкоголичек? А дьявольские монахи, а сумасшедшие монахини? Глядя в их злобные высохшие лица, чувствуешь, что коса-литовка, которую они сжимают в руках, недалеко отстала в размерах от Останкинской телебашни!
А какие в Painkiller боссы эпизодов! Правильные боссы: не разжиревшие гигантские куклы, в той или иной степени повторяющие повадки своей мелкотравчатой свиты, отличаясь от нее лишь непомерным здоровьем, а настоящие гиганты, борьба с которыми ведется исключительно хитростью и сноровкой.
Впрочем, стоп. Да, монстры и боссы в Painkiller хороши. Но не всегда и не везде. Так, на фоне потрясающе фактурных монахинь самураи и ниндзи, заполонившие «Оперу», кажутся еще омерзительней и пошлее. А садо- и мазокоммандос, не брезгующие попользоваться огнестрельным оружием на фоне католических соборов, вообще заставляют рецензента терять веру в человечество. Поверьте, видеть толстяка с шестиствольным пулеметом (это я уже о байкере) сразу после просмотра околобиблейских видеороликов — то еще испытание.
Вторая претензия к монстрам, а точнее — к их создателям, касается их малого разнообразия. Нет, за все время игры вы встретитесь с целыми двадцатью шестью видами злобных тварей, но одновременно на уровне их будет не более… четырех. А на протяжении каждой отдельно взятой стычки — вообще один-три. В результате, разумеется, страдает динамизм игрового процесса. Еще бы: вспомните хотя бы Serious Sam, когда на вас одновременно шли шагающие роботы, бежали быки, за спиной орали камикадзе, а с неба сыпались валькирии. Вот это были битвы! Вот это были ощущения! А в Painkiller… Взял в руки дробовик — и пошел вперед, не меняя его ни на что другое до самого конца. Хотя зачем — дробовик? Ведь можно взять пэйнкиллер!

Летающая мясорубка
Прозрение по поводу избыточности арсенала Painkiller, состоящего из пяти (!!!) видов оружия (хотя, не буду кривить душой, с обязательным наличием альтернативного способа стрельбы) наступает на уровне «Больница» — причем даже у самых недогадливых. Простое задание уровня для получения Черной карты Таро — пройти дурдом, используя для уничтожения «больных» и «врачей» только пэйнкиллер — приводит геймера исключительно к одной мысли: «Не нужно, а можно!». Любой уровень в Painkiller можно пройти одним-единственным оружием. Не обязательно пэйнкиллером, но…
…нигде, кроме как в Painkiller я не видел такого маломощного дробовика, пусть даже и скорострельного (относительно), пусть даже и усиленного подствольным распрыскивателем жидкого азота.
Коломет же, без сомнения, отличная штука. Особенно, в соединении с подствольным гранатометом. Однако… вряд ли его мощь так уж сильно выше, чем у пэйнкиллера. Все несогласные с этим тезисом, боюсь, очарованы возможностью кольев прибивать монстров к стенкам, а не их реальной боевой ценностью.
Вот ракетная установка с пулеметом — это да. Никакой эстетики, сплошная мощь. Дефицит патронов, впрочем, делает свое черное дело весьма успешно: «бесконечный» пэйнкиллер в этом смысле для ракетомета просто недостижим.
Наконец, сюрикеномет, помноженный на дистанционный электрошокер. Не будь в нем последнего и не имей он довольно интересную «комбинацию» (недокументированную возможность соединять полезные свойства основного и альтернативного вида огня), сюрикеномет, друзья, был бы для монстров не страшнее взбесившейся стаи комаров — неприятно, не смертельно.
Все вышенаписанное, тем не менее, отнюдь не свидетельствует о провале баланса оружия в игре. Но до его эталона, виденного нами в DooM и Serious Sam, баланс Painkiller, конечно, не дотягивает.

Там, за туманами…
Простите мой шовинизм, но, глядя на картинку Painkiller, невозможно поверить, что эту игру сделали поляки. Видеоряд практически безупречен: высочайшее качество текстур, отличное освещение, мягкая анимация, сложная архитектура, изысканная цветовая гамма, богатый на полигоны мир… Единственным… даже не недостатком, а вполне прощаемой неприятной особенностью фирменного движка People Can Fly можно назвать чрезмерно активное использование молочного цвета тумана, защи­щающего видеоускоритель геймера от визуализации малоинтересных (на взгляд разработчиков) дальних планов. Конечно, это не туман игр с приставки Nintendo 64, грубо отрезающий всю виртуальную реальность за пределами круга с радиусом в десять шагов от главного героя, но… само использование этого приема оптимизации на ПК уже начало забываться. И встреча с ним в Painkiller стала довольно большой неожиданностью.
Зато к использованию в Painkiller лицензионного физического движка Havok 2.0 претензий нет. Пожалуй, даже наоборот — именно его внедрение в тело примитивного, по своей сути, аркадного шутера от первого лица принесло Painkiller такое демоническое очарование и оглушительный успех.

Jeszcze Polska nie zginela
Painkiller — действительно прекрасная игра, сделанная в лучших классических традициях­ жанра аркадных шутеров от первого лица. Ее немногочисленные мелкие недостатки, способные не дать ей навсегда остаться в памяти геймеров и превратить игру в очередную веху игровой индустрии (хотя Лига профессиональных киберспортсменов (CPL), объявившая Painkiller одной из официальных дисциплин летних киберспортивных игр, думаю, сделает все, чтобы это было не так), ничуть не умаляют таланта разработчиков из студии People Can Fly. Студии, вполне способной стать польской id Software.

Painkiller / Painkiller: Крещенный кровью
Жанр: адский шутер от первого лица
Издатель: DreamCatcher Interactive
Издатель в России: Акелла (только ПК-версия)
Разработчик: People Can Fly
Требуется: P4-1500, 384 MB, 3D
Рекомендуется: P4-2400+, 512+ MB, 3D
Платформа: PC, XBox
Мультиплеер: LAN, I-net
Сложность: настраиваемая
Знание английского: не нужно
Графика: 5-
Звук и музыка: 4
Управление/Дизайн: 5
Сюжет: 3
Игровой интерес: 5-


Рекомендуем почитать: