Дни и ночи: заколдованная принцесса

Neverwinter Nights (далее — NWN) — очень странная игра. Странная и непонятная. Возможно, это плохая игра с кучей достоинств. А может — хорошая игра с кучей недостатков. Простая — с невероятно сложной механикой. Или сложная — с невероятно простым базовым геймплеем.
Еще эта игра мультиплеерная, но не дотягивающая до настоящего онлайнового буйства с тысячеголовой массовкой. Хотя есть в ней и крепкий сингловый сюжет. Точнее, тысячи сюжетов, поскольку эта игра еще и конструктор, из которого каждый соберет то, что ему по душе.
Я знаю, что вы подумали: Neverwinter Nights — это идеальная игра. Ну что ж, возможно. Вот только я не уверен, что вы — тот самый идеальный игрок для нее…

“By night one way, by day another.
This shall be the norm until you find true love's first kiss...
And then take love's true form”
м/ф “Shrek”

День первый: графика
Не обращаясь ни к каким сторонним произ­водителям графических движков, BioWare использует в NWN тщательнейшим образом облагороженный движок Omen, благодаря которому в далеком 2000 году она вытянула из небытия провальный сиквел к аркаде MDK — квелый экшен про собаку и двух извращенцев-акробатов.
Что же касается Aurora в 2002... С одной стороны, больших изменений в движке нет: добавлена поддержка больших текстур (32- и 64-мегабайтных), динамическое освещение с динамическим же затенением и улучшена система частиц. Модные в этом году шейдеры (пиксельные, разумеется), похоже, остались за бортом, вновь навязывая владельцам ускорителей класса GeForce 3+ роль обладателей суперскоростной безделушки (по заявлениям разработчиков, шейдеры используются).
Впрочем даже те минимальные изменения, повлекшие смену имени движка, легко и непринужденно выталкивают графику NWN в самый что ни на есть авангард жанра. Посудите сами: какие на данный момент у игры существуют соперники? Дряхлые “Проклятые Земли”, да недавняя Dungeon Siege. Сравнения с последней, кстати, совершенно напрасно наводнили профильные интернет-форумы. Напрасно — ибо перед самим написанием обзора я еще раз чуть ли не попиксельно изучил картинку на мониторе, получаемую от претенденток на гран-при. Впечатления — разнообразные, но почти все — не в пользу Dungeon Siege. Виной — все те же “большие” текстуры, после которых трава DS кажется болотной жижей, а от внутриусадебных фактур за версту несет дешевыми китайскими фотообоями...

Ночь первая: графика
К сожалению, и у Aurora не все идеально. Высидев перед экраном немногим более трех-четырех часов, мы с удивлением замечаем некие закономерности построения, хорошо известные студентам архитектурных факультетов и пользователям пакетов 3D-моделирования жилых помещений. Короче, все игровое пространство в NWN представляет собой коробки разного размера, соединенные между собой невидимыми глазу логическими переходами в виде синих пленок порталов между косяками дверей.
Без сомненья, проходи все действие игры в апартаментах замков, хижинах, склепах, коридорах и забытых штольнях шахтерских городков — и большой бы беды от вопиющего кубизма движка не было бы в помине. Однако модули основного сюжета то и дело пытаются играть с геймером в глупое жонглирование помещениями и открытой местностью, поминутно заикаясь на подгрузку, показывая изумленной публике словно вырубленные топором “мосты” через “реку”, “деревья”, “лес”, “тропинки” и “указатели” “дорог”.

День второй: мастер на все руки
Итак, очевидно: вместо привычного по DS мира без границ нам подсовывают набор кубиков и, неприлично подмигивая, жестами предлагают радоваться. Нет, авторы не сошли с ума. Они могли бы сделать и как в “Проклятых Землях”, и как в Dungeon Siege… Они бы даже могли оставить нас наедине с Infinity-engine (что, кстати, блестяще сделано в новейшем Icewind Dile II), если б не заявленная базовой возможность строить собственные модули любой степени сложности с помощью прилагающегося к игре редактора тайтлового типа.
Глядя на редактор модулей непредвзято, нельзя с ходу обозвать его диетическим продуктом, годным к употреблению в младших группах детского сада. Если с созда­нием пространства, выбором типа местности и наполнением территории разнообразными деталями и штрихами вопросов как-то не возникает, то логическую начинку самодеятельного шедевра — скрипты, маршруты, триггеры… — без предварительного обучения создать весьма непросто.
Меж тем, редактор действительно хорош. Не напрягая сознание пользователя условным изображением конструируемого, он показывает в центральном окне картинку максимально приближенную к той, что можно увидеть в игре. Те же комнаты, те же текстуры, те же монстры, одним движением мышки добавляемые в любую точку уровня. Слева от макета строящегося модуля расположено его полнейшее описание в виде иерархического древа. По нажатию правой кнопки выезжает контекстное меню с предложениями подправить характеристики, по “залипанию” левой — появляется “резиновая” рамка.

Ночь вторая: мастер на все руки
Кажущаяся простота творческого процесса не могла не дать побочный результат. На официальном сайте игры уже сейчас зарегистрировано полторы тысячи самопальных модулей. Большинство авторов не задумываясь сливает во всемирную сеть свой ни разу не протестированный модуль, гордо именуемый “без пяти минут альфа-версия”, и бежит на утренние занятия в школу (я искренне боюсь, что в начальные классы).
О практикуме скрытой возможности быть в игре Dungeon Master’ом знают единицы. Они далеки от народа, принципиально не желая разменивать свой гигантский опыт разруливания партий душевно неуравновешенных субъектов на очередной компьютерный мираж.
Как сухой остаток недоразумения, наиболее реальными пользователями щедрот редактора остаются вольные строители кооперативно-ристалищных плантаций в стиле “экшен”. Усердия для выпечки очередной гладиаторской арены особенно не требуется, а друзья — довольны.

День третий: сюжет по умолчанию
Слава Богу, сами авторы догадались включить в релиз четыре крепких на ноги и голову фирменных модуля, как раз и составляющие сюжет однопользовательского режима.
Фабула истории традиционно незатейлива: в городе Neverwinter началась эпидемия страшной болезни. Катастрофа мирного быта обитателей и общего благорастворения атмосферных фронтов волей-неволей приводят к единственно-правильной мысли: это — теракт сил Зла, которым в очередной раз не засиделось в преисподней. В подтверждение гипотезы со двора его императорского величества исчезают четыре вакцинированные твари. Переполох усиливается атакой на любимое детище Двора — Академию изящных боевых искусств. Все кадеты гибнут, оставляя счастливую роль единственно выжившего… разумеется, нам.
Невервинтерские “шишки” склоняют героя пойти и найти для спасения города сбежавших в неизвестном направлении обитателей царственного вивария, таинственно намекая, что, де, они бы и сами пошли, но вот незадача — среди них ходит предатель…
Зверушек мы, конечно, найдем, а с предателем разберемся. Смущает другое: похоже, наш подопечный в очередной раз приглашен присутствовать на репетиции мыльной оперы про темную сторону силы во главе с выводком маленьких Дартов Вейдеров. Традиционное обрамление в стиле классических Forgotten Realms: орки, огры, скелеты, драконы, воры, маги, воины… — только усугубляет иллюзию.
К счастью, окружающее мракобесие с несгибаемым сюжетом здорово разбавляет­ся побочными заданиями, поднимая модули Bioware до необходимых ролевых глубин. Навскидку оценив максимально полное прохождение персонажем с выдающимися следовательскими способностями по шкале Fallout (Planescape:Torment) — Diablo II, мы увидим стрелку личного дерьмометра застывшей в районе надписи “Baldur’s Gate I” с легким полупочтительным наклоном в сторону “Icewind Dale”.
Фокус применен с дьявольской дальновидностью: подобно “умным” путешественникам из Fallout и разговорчивым нелюдям из Planscape, герои NWN используют серое вещество своих черепных коробок не только для перманентного заучивания стопок заклинаний и новых приемов владения мечом, но и для общения! Да, вы не ослышались: умный и настойчивый герой с легкостью убедит предрасположенного к беседе NPC доверить ему свою тайну, походя осененный догадками о ее, тайны, существовании. Не поленившись, можно накопить такие горы компромата на любого персонажа, что унавоженная черным “пиаром” почва сюжетной линии вскоре расцветает абсолютно невообразимым количеством частных просьб и поручений.

Ночь третья: сюжет по умолчанию
Хороши ли поручения в NWN? Вполне нормальны. Убей, отнеси, принеси — затертый до дыр классический список дел для настоящих героев не претерпел ни малейшего изменения. Вы будете, видимо, смеять­ся, но самое “вкусное” в задании — не его выполнение через затяжной бросок на очередную амбразуру полуподвального помещения, а непосредственно момент выуживания заветного предложения из глотки собеседника. Только в умелой маскировке личной жизни NPC авторы из BioWare показывают настоящий полет фантазии. Остальное — увы, располагается на ненавистных гурманами жанра просторах hack’n’slash-скотобойни.
Другая проблема сюжетной линии NWN в извращенном понимании базового понятия традиционной AD&D-игры — командного путешествия. Команда, или — более правильно терминологически — партия, в NWN отсутствует напрочь. Логичная уступка самодеятельности в многопользовательском режиме, когда каждый сам решает с кем, как и на каких условиях ему дружить, плохо работает в перспективе встроенного сюжета. Практически, полное управление мы имеем только над главным героем. Это он безропотно распахивает инвентарь, беспрекословно слушается мышки и развивается таким образом, как это заранее запланировал геймер. “Партийцы” же: соратник-наемник, домашнее животное и магическое существо по вызову — представляют собой элементарные “черные ящики” из учебника по кибернетике. Мы задаем желаемые параметры, а на выходе получаем модель поведения на разные случаи жизни.
Беда в том, что дружественный AI, служащий “начинкой” черных ящиков, находится в обыденном своем состоянии латиноамериканской сиесты: оружие, доспехи и прочую утварь принимать отказывается, к просьбам и тактическим соображениям равнодушен, собственное повышение в классе воспринимает с явным неудовольствием. Прикидываясь “партийной” игрой, NWN беззастенчиво бросает геймера в сольное путешествие.

День четвертый: человек системы
Извод правил под номером “три” системы AD&D критикуют на каждом углу. Но, собственно, все эти разговоры — типичная богословская болтовня посвященных. Народу хочется танцев. Желательно с саблями…
Как объяснить новичку, что компьютерная игра в жанре RPG, внутри которой бьется горячее трехредакционное AD&D-сердце, лучше той же Dungeon Siege с безымянным ливером в три с половиной характеристики на брата и мигрирующим классом? Боюсь, что истерия “голосуй сердцем” бесполезна. В расчет идет только иллюстрация “на пальцах”.
Строго говоря, рост характеристик и различие в классах — это еще не система. Система — это многоярусное взаимодействие одного с другим, а другого — с третьим и четвертым, подробно описываемое в среднего веса фолианте на полторы сотни страниц. Мало выбрать герою имя, фамилию, пол и расу. Недостаточно решиться на мировоззрение, отличное от любимого народонаселением абсолютно нейтрального. Класс, характеристики, умения — вот те путеводительные звезды, которые необходимо уметь собрать в счастливый для будущего героя гороскоп. А потом идти путем, предначертанным ему этим гороскопом. Не сворачивая, не отвлекаясь, не раздумывая.
Любая система приучает к строгости мышления не хуже лезвий Оккама. Научить геймера владеть лезвиями, виртуозно разделываясь с врагами, а не с пальцами на собственных руках — вот для чего в широкой груди NWN стучит фирменный мотор третьей редакции AD&D.

Ночь четвертая: человек системы
Заглянув на полку с книгами, я безо всякого удивления не обнаружил там ни единой книги с описаниями миров Forgotten Realms или таблицами характеристик третьей редакции AD&D. Да, все необходимые сопроводительные материалы, пользуемые мной для написания этой статьи, лежат на винчестере, в достаточно тонкой папке с надписью “d:\text\адд3”. Но вот в чем заковыка: я на 99.99% уверен, что на вашем винчестере подобной папки нет и отродясь не было.
Тем не менее, господа, по сути меж нами нет различий. Официальные модули построены так хитро, что пройти их не составляет большого труда даже самым необразованным в ролевых системах гражданам. И это полбеды. Беда — это сама третья редакция, наложенная на массовое сознание потребителя современных компью­терных игр.
Уже не раз звучало: третий извод правил AD&D невероятно демократичен, гибок и неприхотлив в быту. Однако говорилось это в первую очередь по отношению к настоящим, застольным игрищам по системе. Компьютерную же версию из “демократической” можно смело переименовывать в “олигофреническую” — настолько просты ее виртуальные законы.

Neverwinter Nights
Жанр: multiplayer-oriented RPG
Разработчик: BioWare Corporation
Издатель: Interplay
Требуется: PII 300, 128 MB, OpenGL 3D
Рекомендуется: P4 1000, 256+ MB, OpenGL 3D with 64+ MB
Мультиплеер: LAN, I-net, modem
Сложность: настраиваемая
Знание английского: не помешает
Графика: 4+
Звук и музыка: 4
Управление / Дизайн: 5-
Сюжет: 4
Игровой интерес: …And then take love'strue form


Рекомендуем почитать: