Джонни-псионик. Интервью с разработчиками Neuro, студией Revolt Games

Современную российскую игровую индустрию уже никак нельзя назвать индустрией юной и неопытной: наши разработчики регулярно радуют мир высококачественными проектами самых разных жанров, заключают договоры с лучшими западными издательствами, выигрывают тендеры на создание новых «серий» всеми любимых и легендарных игровых эпопей.
И лишь в одном у отечественной индустрии заметна этакая «болезнь роста» — количество боевиков от первого лица, созданных нашими авторами, по-прежнему невелико. На ум приходит лишь не слишком удачный Kreed, не вполне российский Venom и… Neuro — проект, который вот уже несколько лет создается в недрах московской студии Revolt Games. Зная о том, что релиз Neuro стремительно приближается, мы решили взять у его авторов небольшое интервью.
На наши вопросы отвечали руководитель проекта Сергей Миронов (на фото) и дизайнер Никита Кареев.

Поговорим о сюжете. В прошлом году мы видели два сюжетных боевика, подававших историю совершенно по-разному: DooM 3, где сюжет открывался через записи и короткие ролики, и Half-Life 2, где сюжетообразующие «вкрапления» были интегрированы в игровой процесс. Как будет раскрываться сюжет в Neuro: записи, ролики, интерактивное общение с персонажами, что-то еще?

СМ: В Neuro для раскрытия сюжета был избран некий промежуточный вариант. Для раскрытия сюжетной линии используются как скриптовые ролики на движке игры, так и текстовые материалы, которые герой просматривает на КПК (миниатюрном электронном устройстве, имеющемся в арсенале игрока).

И что за историю нам будет предложено разыграть? Действие игры, насколько мы поняли, разворачивается в научно-фантастическом мире?
НК: Мир Neuro скорее можно определить как «киберпанк». Но на самом деле тут можно найти и элементы классической и даже социальной фантастики. То есть мы никогда не ориентировались на то, чтобы жестко следовать какому-то направлению, но в то же время не были склонны и мешать кашу. Можно сказать, что это несколько вольный киберпанк.

«Вольный киберпанк»… А можно подробнее?
НК: Далекое будущее, Земная Конфедерация. Человечество расселилось по сотням планет, но так и не встретило братьев по разуму. Интенсивное развитие сменилось экстенсивным, и человечество оказалось перед лицом очередного кризиса, когда старая система государственного и политического устройства оказалась неспособной поддерживать Конфедерацию единым и процветающим государством. Появились «свободные» планеты, впрочем, на многих из них никакой свободы как раз не было. Одна из таких планет — Клото, она уже знакома игравшим в Homeplanet. Однако события Neuro сосредоточены прежде всего вокруг Сорго, одной из самых развитых планет Земной Конфедерации. Сорго — планета-мегаполис, место стечения торговцев и преступников, и в то же время, по злой иронии адрес Бюро Стратегический Исследований — одного из центральных силовых ведомств Конфедерации, сотрудником которого и является главный герой. Но действие не ограничится одной лишь Сорго, игрокам суждено будет побывать и на Клото — планете, которой правит Совет Кланов и где люди не вольны даже думать наперекор воле властей…

«Культурная программа» геймерам предстоит весьма насыщенная. Возникает вопрос: предусмотрено ли в игре деление на уровни, линейно ли прохождение?
НК: Игра делится на отдельные уровни, которые, в свою очередь объединены в главы. Структура уровней линейна, однако большинство из них может быть пройдено разными способами (например, с использованием пси-способностей или только с применением «классического» оружия). В общем случае можно сказать, что мы делаем «сюжетную игру», где именно история определяет ход событий.

Что являлось главным при планировании уровней? Какие аспекты были ключевыми?
НК: Наверное, красота и интересность прохождения. Это если в двух словах. На самом же деле приходится учитывать, конечно, массу вещей: и продолжительность, и баланс между красотой форм и игровой функциональностью, и простор для действий игрока. Единственное, что можно сказать наверняка, так это то, что каждый уровень не похож на другой. Мы приложили все усилия к тому, чтобы каждый новая локация была для игрока открытием, неким новым опытом. Никаких «кажется, я уже видел нечто похожее три уровня назад!» И, конечно, там, где возможно, игроку предоставляется свобода действий.

А как обстоит дело с боевой частью игры? Ведь богатый арсенал без возможности полноценно его использовать немногого стоит.
НК: Боевая часть — очень важная составляющая любой игры действия, и мы это понимаем. В первую очередь мы сосредоточены на том, чтобы сделать красочные, феерические, но в то же время, насколько это можно, «всамделишные» поединки. Это значит, что наша задача в том, чтобы бои и смотрелись хорошо, и в то же время захватывали игрока, не давали ощущения фальши. Боевая система состоит из двух элементов: применения огнестрельного (впрочем, не только огнестрельного) оружия и применения пси-способностей. В нашем случае вернее даже сказать так — одновременное применение того и другого. Именно с таким расчетом проектировались и боевая система, и уровни, и интерфейс игры.

Будет ли герой выполнять все задания в одиночку или иногда ему придется действовать в составе группы? Будут ли у него в этом случае какие-то «рычаги воздействия» на ее членов?
СМ: Наш герой всегда действует один. Однако сюжетом предусмотрены ситуации, когда персонаж, скажем так, попадает меж двух огней. Например, оказывается на территории базы одного клана, когда ее штурмуют солдаты другого клана, в этом случае NPC (охрана базы) одной из сторон будут для него “друзьями”, временными союзниками, сражающимися бок о бок с героем, однако управлять ими игрок не сможет.

Говоря о боевых действиях, хочется спросить об искусственном интеллекте противника. Каков он будет, на каких принципах базируется?
НК: Базовый ИИ предполагает командные действия, реакцию на слух, учет параметров освещенности местности, различные состояния (тревога, паника и прочие). Написан он на интерпретируемом языке и очень гибок. Там же, где стандартного ИИ не хватает, на выручку приходит скриптовый язык — очень мощный инструмент в руках дизайнера! С помощью простых скриптов каждый персонаж может быть сделан неповторимым. Есть множество параметров поведения, поддающихся настройке, и это позволяет делать противников неповторимыми, уникальными.

Расскажите подробнее об арсенале оружия — чем будет пользоваться герой (и его противники) для достижения своих целей?
НК: Поскольку действие игры разви­вается в будущем, то все оружие представлено футуристичными, придуманными экземплярами. Но нам не хотелось изобретать совсем уж фантастические штуковины, которые бы испепеляли врагов разноцветными лучами загадочного происхождения. Напротив, следуя традициям киберпанка, мы решили сделать оружие не только фантастическим, но в то же время как можно более натуральным и реалистичным. На это нас подталкивал и опыт Homeplanet, который является, наверное, наиболее реалистичным космическим симулятором из всех созданных. Итак, мы брали новейшие разработки современной оружейной промышленности и думали, в какую сторону может развиваться оружие в будущем. Основным условием было, чтобы оружие не выглядело надуманно и игрушечно, но в то же время, чтобы оно не было таким же, какое оно есть сейчас…

Хотелось бы больше узнать о пси-способностях героя, как они будут реализованы в игре?
НК: Поскольку герой игры — псионик, то использование приемов парапсихологии — это его конек, его средство выживания. Любой враг игры может быть убит из обычного оружия, но вы вряд ли сможете сразу справиться с полудюжиной противников, если не будете использовать пси-способности. А ведь как приятно, перестреливаясь с каким-нибудь громилой из автоматической винтовки, одновременно прибить парочку его прихвостней ментальным ударом! Естественно, можно будет также метать во врагов различные тяжелые предметы и даже воздействовать на противников гипнозом, сея панику в рядах оппонентов! Помимо «боевых» уровней, в Neuro будет и ряд «тихих» миссий, где пси-способности и оружие поменяются местами и пси выйдет на первый план. Будут и такие моменты, как штурм космической станции и, напротив, защита подвергшейся атаке военной базы, побег от полиции и многое другое. И не стоит забывать о реалистичной игровой физике, которая просчитывается в реальном времени. Это дает возможность использовать в боях различные окружающие игрока предметы: кидать их, укрываться за ними, взрывать, расшвыривать в стороны и собирать в баррикады. Так что не ждите однотипного игрового процесса!

Баланс оружия в ориентированной на сольное прохождение игре не слишком важен. О нем мы не спросим. Спросим о балансе оружия и пси-способностей. Каковы доли их применения в игре? Эти доли четко разграничены дизайнерами (где-то надо пользоваться ружьем, где-то — силой ума) или даются просто задачи, которые геймер волен решать по-своему?
СМ: Большинство задач можно решить как путем использования грубой силы, так и с применением пси-способностей. Если представить соотношение двух составляющих игрового процесса в цифровом виде, получим: 60% — оружие; 40% — пси-способности. Естественно, цифры приблизительные. Мы старались сделать так, чтобы экстрасенсорный дар героя и возможности оружия дополняли друг друга. При этом навязывать тот или иной стиль прохождения игрокам мы не стремимся, каждый сможет играть так, как ему нравится.

Будет ли в Neuro многопользовательский режим?
СМ: К сожалению, многопользовательского режима в Neuro нет. В настоящий момент мы решаем, будет ли он внесен в дополнение. Но честно скажу: сейчас крайне сложно делать игру, в которой сетевой режим — это одна (причем не главная) особенность игры и конкурировать при этом с играми, нацеленными на него изначально. В случае с Neuro наших сил явно недостаточно, чтобы работать над двумя масштабными направлениями одновременно.

Самый важный вопрос: когда мы увидим Neuro на полках магазинов?
СМ: Релиз… Самый ожидаемый и одновременно самый пугающий момент. Времени остается все меньше и меньше, а игру хочется сделать как можно лучше, ведь все знают, что нет предела совершенству. Оглядываясь назад, всегда можно найти что-то, что хочется переделать, сделать лучше. Релиз Neuro намечен на осень этого года. Для нас это масштабный и сложный проект. Мы надеемся, что нас ничто не остановит и ничто не помешает все сделать в срок.


Рекомендуем почитать: