Непоседы

После публикации рецензии на Ratchet and Clank 3: Up Your Arsenal в адрес нашей редакции пришло ровно 0 (ноль) писем. Совершенно не поразившись столь бурной реакции, мы, однако, вынуждены вас предупредить: не хотите по плохому – по хорошему будет хуже. Если вы не хотите читать рецензии на приставочные с удовольствием – вы будете их читать через силу.
Такое упрямство редакции имеет под собой весьма конкретное обоснование, зиждущееся на трёх фактах-событиях, прошедших за последний месяц.

Во-первых, объявлено, что в России возобновляется выпуск русской версии английского игрового журнала PlayStation Magazine.
Во-вторых, объявлено, что с сентября в России будет выходить русская версия крупнейшего игрового журнала, посвящённого играм с консолей, Official PlayStation 2 Magazine (это, кстати, единственный в мире журнал, имеющий право выкладывать на свои DVD демоверсии новых игр для PS2).
Наконец, в-третьих, в сентябре Sony собирается провести выставку PlayStation Experience в городе-герое Москве.
Что это значит в целом? Только одно: приставка Sony PlayStation 3 выходит лишь в 2006 году. И до этого времени корпорация Sony хочет во что бы то ни стало завоевать российский рынок. Так что наше, господа, наше отечество, до сих пор считающееся в мире последним оплотом ПК-гейминга, похоже ждут большие перемены...

Devil May Cry 3
С первого взгляда Devil May Cry 3: Dante's Awakening (далее, конечно, DMC 3) вполне может не понравиться. Более того, уже со старта игра может не понравиться очень сильно, а в особо тяжёлых случаях – не понравиться вообще никогда. Ибо люди – они все разные: кого-то демонической злобы хард-рок-видеоряд с мельтешащим по закоулкам патлатым мелированным парнем в красном плаще может и не впечатлить. И даже кровавые пузыри, летящие с экрана после очередной встречи ватаги монстров с клинками и стволами Данте, не приведут данных индивидуумов в чувство и не примирят их с ЧУДОВИЩНОЙ ПРОСТОТОЙ (если не пустотой) игрового процесса DMC 3.


Видите ли, DMC 3 – слишком стильная штука, чтобы давать повод подозревать за ней ещё и интересный игровой процесс. Бесподобно всё: дизайн уровней, их оформление, сценарные ролики, музыка, управление, боевая система, система бонусов, бои с боссами уровней, пластика Данте, его манера стрелять, фехтовать, играть на гитаре, прыгать, бегать, говорить, нагло улыбаться презрительно каменным лицом... Когда за сиянием всего этого брутального гламура ты видишь – о ужас и неожиданность – просто незамысловатый слэшер в весьма компактных интерьерах, нервы не выдерживают. Мысль о том, что прочие слэшеры, выпущенные за всё время существования игровой индустрии, тоже не отличались излишней философией – но при этом нередко были отвратительны с эстетической точки зрения – в голову как-то не приходит.
К чему, собственно, я клоню? К тому, что, услышав от кого-то или прочитав где-то фразу «Devil May Cry 3 – гениальная игра (вариант: „игра года – однозначно!“)», не надо бежать в магазин в надежде обрести откровение с большой буквы «О» и новое слово в жанре «кровавый боевик с применением холодного оружия» тире «слэшер». Кровавый – да, с применением – да: фирменная для серии DMC способность Данте с одинаковой ловкостью использовать в бою и дробовик, и меч-кладенец никуда не исчезла. Но «новое слово»? Взяв в спарринг-партнёры какую-нибудь Knights of the Temple: Infernal Crusade или BloodRayne, мы не увидим большой разницы. По крайней мере, в основополагающих вещах. Вещи же не-основополагающие: тонкости механики боя, система баланса, бонусная система и, простите, всё тот же шикарный готическо-брутальный гламур «ловятся» и ценятся отнюдь не всеми.
Помимо стилистической ценности, DMC 3 дорога ещё и тем, что после провальной второй части она реабилитирует честное имя рокера Данте. Будучи сюжетным предшественником той самой легендарной первой части, вытянувшей уже списанную многими со счетов Capcom из болота ResidentEvil-самоповторов, она вносит в классический игровой процесс весьма существенные нюансы и новшества. Во-первых, в DMC 3 живут целых четыре Данте (плюс два тайных, плюс один брат-близнец), которые появляются на сцене игры в зависимости от того, каким путём вы будете развивать нашего героя. Всего существует четыре явных и две тайных – дополнительных, бонусных – стратегии. Данте-Trickster умеет высоко прыгать, бегать по стенам и вообще – прикидываться воздушным акробатом. Данте по имени Royal Guard отличается тем, что может блокировать выпады демонов, нанося разящие удары непосредственно в блоке. Говорящие фамилии Swordmaster и Gunslinger обещают наградить Данте умением шинковать врагов пачками, рвать их голыми руками и (это касается именно Gunslinger) стрелять с двух стволов В ДВУХ РАЗЛИЧНЫХ НАПРАВЛЕНИЯХ. На фоне последнего умения, дополненного парой хорошо прокаченных пушек солидного калибра, меркнут даже бонусные подачки Quicksilver – замедление времени и Doppelganger – спутник-мираж для обдуривания упырей.
Как и прежде, наращивание огневой и кромсательной мощи Данте происходит за счёт сложной «экономической» системы баллов. Баллы даются за поднятые с пола души демонов, за скорость прохождения уровня, за красоту боёв и так далее... Тратятся же баллы на модернизацию вооружения, закупку всяческих аптечек (форма другая, но суть – та же) и приобретения новых умений и навыков. Будучи игрой приставочной – то есть, как ни крути, родом из аркад (и жанра, и автоматов) – DMC 3 провоцирует геймера на тщательное прохождение каждого уровня. Идеальное прохождение – освидетельствованное клеймом «S» (Super) в итоговом меню.

Devil May Cry 3: Dante's Awakening
Жанр — Хард-рок боевик
Издатель — Capcom
Дистрибуция в России — «Софт Клаб»
Разработчик — Capcom Production Studio
Платформа — PlayStation 2
Мультиплеер — нет

I-Ninja
Вышедшая в 2003 году I-Ninja вызывает странные, практически невербализируемые, чувства. Во-первых, это очень интересная игра, которая, однако, интересна в первую очередь своей лёгковесностью, шутовством и харизматичностью игрового процесса. Во-вторых, это однозначно не «Великая» аркада, хотя играть неё, поверьте, временами даже более интересно, чем в гениальную Ratchet and Clank (1-3). Наконец, в-третьих, это явно бюждетный проект, бюжетность которого не лежит на сердце разработчиков тяжёлым грузом и не составляет их комплекса неполноценности. Свои бедноватые интерьеры, грубоватые модели, простоватые спецэффекты и вынужденно повторяющиеся уровни I-Ninja носит с той лёгкостью, с какой двадцатилетняя девушка позволяет себе носить простое ситцевое платье с ярким рисунком. Собственно, именно с юной девушкой – глуповатой, простоватой, но по-молодому задорной и неунывающей ассоциируется у меня I-Ninja.


При таких раскладах нет ничего удивительного в том, что «целевой аудиторией» игры легче всего становятся маленькие дети пяти-семи лет, искренне радующиеся встречи со всем весёлым и светлым, либо мужчины-циники на излёте молодости, которые уже поняли прелесть настоящей незамутнённой ничем простоты и её редкость в нашем мире.
Хотя поджанр проекта угадывается сразу – почти классический аркадный платформер – I-Ninja наравне с догматическим винегретом из прыжков по препятствиям и легкоусвояемых стычек с группками врагов использует различные вставные элементы дизайна, за остроумное разнообразие которых авторам игры надо выдать самую большую награду. Бег вдоль стен (за несколько месяцев до Prince of Persia: Sands of Time!), катана-вертолётик, призовой рейд-боулинг на гигантском шаре, слабоуправляемый бег по вьющейся ленте-разгонке, трюки на сабо-роликах, от которых зеленеют от зависти Тони Хок (Tony Hawk) и его команда... Играя с дизайном уровней практически без правил – как это было принято в самом начале компьютерно-приставочной эры и как это жутко модно сейчас – авторы добились того, что, играя в платформер – а это, если рассудить по совести, один из скучнейших аркадных жанров – геймер счастливо улыбается во весь свой широкий рот от первого кадра игры до последнего.
Как и любой иной абсолютно чистый выплеск креативной энергии, I-Ninja, однако, обладает крайне неприятной особенностью – принципиальной неклонируемостью. Будете ли вы делать продолжение, дополнение, переложение и даже – римейк, можете быть уверены: выйдет в лучшем случае гадость. А скорее всего – пошлая скукотень, от жизнерадостного самолюбования которой у нормального геймера сразу проснётся чувство справедливой гадливости.
К чему я клоню? Всё к тому же: пройдя I-Ninja от начала до конца, получив от этого процесса массу удовольствия, насмеявшись от души гэгам, шуткам и оригинальным дизайнерским решениям, вы... неожиданно поймёте, что праздник кончился. Продолжения нет и не будет, а повторное прохождение...

Как бы это помягче сказать? Видите ли, будучи аркадой бюджетной, I-Ninja просто экономически не может себе позволить достаточно качественную «бонусный» глубину. Финальные титры в I-Ninja – это действительно финальные титры: занавес, опускающийся после того, как вам ВСЁ рассказали и показали. Оценивать же весёлость и оригинальность разработчиков по второму разу... Невесело. И совсем не оригинально.

Жанр — Аркада
Издатель — Namco
Дистрибуция в России — «Софт Клаб»
Разработчик — Argonaut
Платформа — PlayStation 2, Xbox, GameCube
Мультиплеер — нет

Впадение в детство (вместо послесловия)
Врачи утверждают, что объем нагрузок, которыми себя забавляет трёх-четырёхлетний ребёнок доведёт взрослого мужчину до инфаркта примерно за 20-30 минут.
Боюсь, с взаимосвязью игрового процесса хорошей (в первую очередь – коммерчески успешной) приставочной игры и игрового процесса игры компьютерной дело обстоит точно так же. Консольный собрат обычно динамичнее, проще (точнее – менее глубок), физиологичнее – если хотите. Сев за геймпад DualShock 2 ПК-геймер чувствует просто-таки физический дискомфорт, неприятие на уровне инстинктов. Поиграв 30 минут, большинство приклавиатурных сидельцев покрываются сплошным слоем пота – от злости, усталости, запредельного нервного напряжения. Смешно звучит, но они просто не привыкли играть в игры.
В приставочные игры надо играть. Нет, не так: в приставочные игры можно только играть. Все эти истории о невиданной литературной глубине Final Fantasy и бескрайности игрового процесса Jak 2 – всего лишь местный фольклор, несостоятельность которого видит любой нормальный пользователь ПК. Человек сидящий с геймпадом у экрана телевизора просто психологически не способен на восприятие глубины и бескрайности – он жаждет удовольствия, скорости и массажа нервных окончаний спинного мозга. Да, принявший на себя «детскую» дозу жизнедеятельности человек падает с инфарктом. Но что будет с ребёнком, которого заставят эти полчаса просидеть на месте в раздумьях и рефлексии?


Рекомендуем почитать: