Natural Intelligence: к вопросу о "разумности" Главных Героев

– А вдруг он разумный?
– Кто? Ерофеич, что ли?
(сериал «Агент Национальной Безопасности-2», эпизод «Снежный Человек»)

Интересно, можно ли вообще в канун ПервАпреля, дня, отмечаемого в нашем отделе под бодрым лозунгом “Ума нет, — считай, коллега”, писать аналитические статьи о чем-то помимо проблем интеллекта в играх? Вот и я о том же — разумеется, нельзя. Тем более, что вопрос назрел, перезрел и даже, местами, залежался…

Усильями разработчиков и прогресса мы все реже можем жаловаться на графику, звуковое оформление, дизайн уровней и проработку персонажей, но. Это постоянное “но”. Интеллект Главного Героя — вот вечная проблема любого проек­та. Некоторые далекие от игроиндустрии люди наивно полагают, что с интеллектом у Главного Героя все обстоит хорошо — ведь он основывается на интеллекте самого игрока. Скажу сразу: это чушь! “Разумность” Главного Героя (основной силы в игре) является хорошо продуманной разработчиками эмуляцией. Я называю это явление Natural Intelligence (NI). О способах его исполнения в разных играх и жанрах, особенностях и самых распространенных приемах и пойдет речь…

В начале было…
Как известно, в самых ранних играх — аркадах и протостратегиях — никакого “интеллекта” в помине не было. Ну в самом деле, не считать же “разумом” простейшие реакции, типа стрельбы и уворачивания от препятствий, используемые в первых скроллерах, типа Raptor? Или возьмем такие древние игры, как Arcanoid и PacMan: NI там был в самом зачаточном состоянии и работал на паре-тройке триггеров (типа “беги от монстра” и “лови ракеткой зеленые бонусы”).
А ведь именно в тех, древних играх появляются зачатки, пользуемые разработчиками для имитации “разума” по сей день: дизайн уровней, триггеры, скрипты, лимитирование, диспропорция показателей, полиэврестический расчет (пошло именуемый “игровой интуицией”) и, разумеется, читы (cheats).
Давайте рассмотрим все по порядку на примерах известных игр.

Триггеры
Триггер — это некое действие, запускающее определенную команду или комплекс команд NI. Прием старый и хорошо отработанный, примеры его можно найти в каждой игре: появление монстра на экране запускает команду нажатия на правую кнопку мыши (Quake, Unreal, Call of Duty…), падение фигуры запускает достаточно мощный скрипт (см. далее) поиска подходящего по форме места (Tetris), накопление достаточного количества ресурсов запускает скрипт “постройки” юнита (Age of Empires, WarCraft III, C&C: Generals…).
Триггер, основанный на самой “низкоуровневой” части нервной системы Геймера — рефлексах головного (а чаще — спинного) мозга, остается любимейшим приемом разработчиков всего мира.

Скрипты
Скрипты — это набор некоторых действий, выполняемых NI по триггеру или без оного. Появление скриптов дало очень много для “корректной” имитации интеллекта. После их внедрения в сознание Геймера, некоторые даже стали говорить о кое-какой степени “разумности” NI.
Примером простого скрипта, выполняемого без триггера, служит прием огибания угла в играх жанра шутеров от первого лица. При его работе Главный Герой заходит за стену, одновременно разворачиваясь вокруг своей оси. Почти все современные Геймеры оснащены данным скриптом в, практически, обязательном порядке.
Но помимо простых, существуют и сложные скрипты. Часть из них базируется на триггерах: например, скрипт ожидания (и убийства) монстра за углом дверного ­проема, запускаемый видом этого монстра, замеченного после открытия двери (Quake, Unreal, Call of Duty…).
Почему же некоторые считают, что появление скриптов стало огромным шагом вперед в усилении NI? Давайте присмотримся к действиям Главных Героев, работающих на старших уровнях сложности. Основное, что бросается в глаза — Геймеры, обладающие высокоуровневым NI (игроиндустрия использует слово “Отцы”), управляют Главным Героем почти на голых скриптах (в отличии от младших уровней, называемых “Ламерами”, где возможна некоторая самодеятельность): в C&C: Generals NI строит базу по раз и навсегда отработанной последовательности (вот, кстати, пример сложного безтриггерного скрипта), а в Unreal Tournament 2003 по уровню бегает согласно режиму “респауна” всяческих “вкусностей”, параллельно прокручивая различные триггерные скрипты (типа кемперства, прослушивания посторонних шумов и адекватной реакции на них, ложных манипуляций…).

Дизайн уровней
Для создания NI разработчики используют не только эти — программерские — штучки. О, у них в запасе есть вещицы и посильнее. Нет ничего проще, чем показать силу и “мудрость” Главного Героя, предоставив ему для этого все условия…
Самое простое — расставить монстров в удобных для NI местах. Игр с таким приемом великое множество, практически все шутеры замешаны на этом. Впрочем! Разработчики не только ставят монстров в удобные позиции, но еще и всячески предупреждают NI об их наличии, щедро разбрасывая вокруг различное мощное оружие, патроны и аптечки. Показать “разумность” в данных условиях для Главного Героя становится плевым делом!
Или возьмем, к примеру, шутеры от третьего лица. Вот уж где, казалось бы, дизайн уровней должен по-настоящему экзаменовать NI. Не тут-то было! Подлые разработчики, ставя Главному Герою задачу забраться куда-нибудь в подобной игре, выдают только одно решение (маршрут)! Какой тут, к чертям, NI? Справится даже обезьяна, не говоря уж о Геймере.

Лимитирование
Очень подлый прием. Появился еще в стародавние времена — среди первых аркад. Смысл лимитирования вот каков: некий показатель, чрезвычайно важный для игрового процесса, урезается не в пользу Монстров (под этим словом я имею в виду сторону, противостоящую Главному Герою). Так, в первых аркадах (PacMan и Lode Runner — счастливое исключение) монстрам давалась только ОДНА ЖИЗНЬ (традиция продолжается и поныне в подавляющем большинстве игр), в то время как у Главного Героя их насчитывалось до дюжины. Тогда это считалось “крутым NI”!
Другой пример из той же оперы: есть миссии в некоторых стратегиях, где Монстрам необходимо прикончить армию Геймера за определенный (достаточно маленький) промежуток времени. Дикость, не так ли? Это еще не учитывая места высадки войска (см. Дизайн уровней). Разработчики очень гордятся этакими “финтифлюшками”: дескать, смотрите, какой в нашей игре NI…

Диспропорция показателей
Вот — самая любимая разработчиками часть. Сливки да и только. Диспропорция показателей практически в открытую признает невозможность создания по-настоящему разумного NI. А как еще можно воспринимать тот факт, что для Главного Героя придумывается сотня уловок, дающих ему огромное превосходство над Монстрами?..
Например, где вы видели, чтобы нормальный монстр “лечился”, подбирая аптечки? Или использовал гранатомет, валяющийся у него под носом? Верно — нигде…
Прикрывая откровенную тупость NI, разработчики идут и на большее. Помните серию Need for Speed? Помните, как машины Монстров принудительно притормаживались в случае их чрезмерного отрыва?
Еще примеров? Их есть у меня… Сколько надо выстрелов, чтобы убить главного героя? А чтобы убить монстра? Несопоставимые цифры, не так ли?
Но сияющей вершиной подобного “беспредела” можно считать… разумеется, «сохранение игры». Это запредельное по циничности изобретение разработчиков применяется для элементарного “заштопывания” дыр в NI и не имеет никакого оправдания. Представьте, что каждый убитый Главным Героем монстр вдруг вставал бы и говорил человеческим голосом: “Эй, дорогой, не получилось тебя грохнуть! Давай я сейчас заново считаюсь и снова попробую”. Однако Монстры выше этого — их интеллект не нуждается в подобной страховке…
Впрочем, даже в таких, можно сказать, «тепличных» условиях Главный Герой под чутким управлением NI постоянно выносится ногами вперед к надписи “Game Over”.

Полиэвристический расчет (игровая интуиция)
Полиэврестический расчет — больная тема нашего рассказа. Дело в том, что при всех проколах, NI обладает мощнейшим механизмом самообучения. Причем заученные ситуации он самостоятельно может конвертировать в триггеры и скрипты любой степени сложности. Но и это не все. По мере накопления материала для анализа, ядро NI может самопроизвольно трансформироваться, приобретая способность ПРЕДСКАЗАНИЯ (кстати, автор не верит в подобную чушь, — скорее всего, тут действуют слабоизученные механизмы анализа сверхбольших объемов информации) ситуации в игре и самонаписания скриптовых и иных процедур, максимально эффективных в конкретной ситуации. Полиэвристический расчет лежит в основе почти всех удачных Прохождений (термин обозначает окончательную победу Главного Героя над Монстрами) и является не заслугой разработчиков, а недокументированной функцией центральной нервной системы Геймера.
Геймеров, оснащенных ею, достаточно много, но на активизацию функции уходит более года постоянных тренировок.

Cheats
Бывают случаи и совершенно негодного NI. Абсолютно и окончательно убогого и примитивного.
Что же делают разработчики, дабы скрыть сей прискорбный факт? Правильный ответ: читы.
Читы — это прямое вмешательство в ядро игровой программы для изменений, кардинально нарушающих баланс сил. Это так называемое “бессмертие” (Главный Герой становится неуязвим, NI в подобных случаях ему просто не нужен), “бесконечные патроны”, “супероружие”, “супермашины”, “переход на последний уровень” (применяется в случаях постоянной смерти Главного Героя на еще на далеких подступах), “секретные возможности” (прохождение сквозь стены, например)…
Все это, разумеется, очень мерзко, противно и бесчестно.
С другой стороны — если у вашего Героя напрочь отсутствует NI, а играть очень хочется…
Вот, собственно, и все. Как вы убедились, разговоры о “разумности” NI являются в лучшем случае сплетнями, не имеющими под собой реальной основы. NI — это просто собрание скриптов, триггеров, костылей, любезно предоставленных разработчиками, непонятных функций центральной нервной системы и читов.
Однако для прохождения игры этого обычно хватает за глаза… Так ведь, коллеги?


Рекомендуем почитать: