Наследники звёзд

Интервью с разработчиками квеста-римейка «Звёздное наследие», студией STEP Creative Group
Как вы, возможно, помните, пару номеров назад мы написали о квесте-римейке «Звёздное наследие» (оригинал вышел на домашнем компьютере ZX Spectrum в 1995 году) и его создателях – студии STEP Creative Group. Поскольку тот текст, помимо фактического материала, был также переполнен ностальгическими сентенциями, посвященными столь дорогой нашему сердцу игровой платформе, мы получили немало откликов от верных поклонников ZX Spectrum. В этих письмах, среди их личных историй приобретения чудо-компьютера, были озвучены просьбы не забывать о создателях «Звёздного наследия» и, коль представиться такая возможность, дать ещё немного информации о проекте.

Что ж, такая возможность появилась: связавшись с PR-менеджером STEP CG Ольгой Комаровой, мы взяли интервью у главного дизайнера и сценариста «Звёздного наследия» Андрея Школьникова и руководителя студии Юрия Матвеева.

Расскажите вкратце о вашей студии, о группе, работающей над «Звёздным Наследием». Как много в ней народу? Как давно эти люди работают в игровой индустрии?
Нашей компании – Step Creative Group (Step CG) – недавно исполнилось 10 лет. Началом истории Step CG принято считать выход демоверсии «Звездного Наследия» на Спектруме в январе 1995 года. Именно тогда мы впервые поставили знак © Step на свой продукт. Тогда игра «Звездное Наследие» немедленно заняла лидирующее положение на рынке спектрумовских игр, что и неудивительно: игр подобного рода на Спектруме просто не было, ни российских, ни зарубежных.
Со временем ZX Спектрум утратил свои позиции на российском рынке. Команда Step CG, обновившая свой состав и набравшаяся нового опыта, переквалифицировалась на создание компьютерных игр для платформы PC.
Первой игрой Step CG для этой платформы стала малобюджетная тактическая 3D-аркада «Деактивация», вышедшая в декабре 2003 года. В июле 2005 года поступил в продажу анимированный квест с аркадными элементами «Путешествие Алисы» по мотивам одноименной повести Кира Булычева. Четыре проекта находятся в разработке.
Что же касается «Звездного Наследия», то сейчас мы работаем над реинкарнацией этого квеста, ставшего в свое время – не побоимся громкого слова – классикой спектрумовской игровой сцены.
Практически все сотрудники Step CG так или иначе приложили руку к созданию «Звездного Наследия». Опыт работы в игровой индустрии у каждого свой: у кого-то за плечами уже один-два игровых проекта, у кого-то – полдюжины, а кто-то только начинает свой путь в геймдеве. В настоящее время в компании работает более 25 человек и мы продолжаем расширять штат.

Технологически современный ПК и ZX Spectrum отличаются друг от друга очень и очень сильно. Как полно вы используете это различие (в первую очередь – увеличившуюся вычислительную мощность) в работе над «Звёздным Наследием»? Вообще, что для вас приоритетнее: постараться максимально полно сохранить дух старого «Наследия» в римейке или сделать высококачественный современный ПК-квест, основанный на идеях десятилетней выдержки?
Мы планируем достичь обе названные цели. Мы стремимся к тому, чтобы ПК-воплощение «Звездного Наследия» стало высококачественным современным квестом с проверенным временем сюжетом. В то же время мы хотим оправдать ожидания фэнов спектрумовского «Наследия»: как можно меньше выкинуть из игры, а также добавить новые сюжетные линии, чтобы можно было увидеть известные события с новой стороны. Например, в ПК-римейке «Звездного Наследия» у игрока будет возможность «сменить сторону»: поступить на службу к артангам и даже сделать карьеру.
Вычислительную мощность ПК мы используем, что называется, на всех фронтах. Новые графические возможности позволяют использовать в игре фотореалистичную графику и трехмерных персонажей. Звуковые возможности – обогатить игру интересными музыкальными темами (в том числе римейками композиций спектрумовского «Звездного Наследия» на новом уровне) и звуковыми эффектами. Наконец, огромная, по сравнению с 48 килобайтами ZX Spectrum, память PC позволяет существенно обогатить игровой мир. О нем в игре рассказывают множество не доступных ранее источников информации: новые темы разговоров, газетные статьи, радиопередачи и даже рекламные ролики.

20080107_matweev.jpg
Юрий Матвеев

Как мы знаем, сейчас жанр квестов не пользуется большой коммерческой популярностью. Приходится ли вам учитывать этот факт в своей разработке, где-то запрещая себе излишне «раздувать» бюджет, где-то – идти на поводу у здравого смысла, вводя в игровой процесс явно коммерчески успешные элементы?
Безусловно, игровой бюджет существует и в него необходимо укладываться – таковы реалии мира, в котором мы живем. Но мы поставили высокую планку и стараемся не значительно ограничивать материальные ресурсы. Более того, можно сказать, что «Звездное Наследие» является, пожалуй, одним из самых высокобюджетных квестов в России. В любом случае, жанр «Звездное Наследие» – квест с ролевыми элементами и сражениями – достаточно уникален, чтобы не укладываться в привычные рамки. Известно, что многие выдающиеся произведения рождаются на стыке жанров. Игр с подобным сочетанием жанров было немного, на память приходят Hero Quest от Sierra и Shannara от Legend Entertainment, практически каждая из них стала событием. Мы постараемся не нарушить эту традицию.

Не секрет, что в основе работы над квестом лежит труд сценаристов и художников. Расскажите поподробнее об этом: как писался сценарий «Наследия», кто принимал участие в его написании, идеи из каких сторонних источников (игр, книг, фильмов...) были при этом использованы (разумеется, опосредованно), как разрабатывался общий художественный стиль игры, дизайн тех строений, что мы в ней видим, изображения ландшафтов, персонажей и так далее...
Сценарий спектрумовской версии игры писался под впечатлением от игры Elite, очень популярной в середине 90-х годов у нас в России. Но рамки того мира были существенно расширены – мы придумали новые расы, новые, изменившиеся условия тамошней реальности. По сути, это уже была другая вселенная, только лишь отдельными элементами напоминавшая незабвенный мир игры Elite. Сценарий спектрумовской версии игры писал один человек – Юрий Матвеев, ныне же над расширенной версией сценария игры работали сразу несколько сценаристов компании.
Что касается художественной стороны «Звездного Наследия», то графический стиль игры в первую очередь определялся сюжетом. Мы поставили перед собой две цели: чтобы то, что мы видим на экране, выглядело правдоподобно, функционально, естественно для данного мира; и чтобы это смотрелось красиво и стильно.
В мире «Звездного Наследия» игрок встретит постройки разных периодов и рас. Мы стремились к тому, чтобы придать архитектуре каждой расы свой неповторимый стиль. Побродив по игровому миру, «пожив» в нем, игрок, мы надеемся, ни за что не спутает артангскую архитектуру с человеческой.
Приведем примеры влияния реального мира на мир «Звездного Наследия»: на архитектурный стиль человеческого города Пульсар, помимо прочего, повлияла архитектура Москвы середины XX века; а человеческим кварталам города Таран придана некая «восточность».
Что же до источников вдохновения из литературы и кино – тут в полный перечень входит множество произведений в жанре научной фантастики, от киберпанка до космоопер наподобие «Звездных войн». И фантастикой этот список не исчерпывается.

Хотелось бы узнать больше подробностей о звуковом и музыкальном оформлении игры. Как вы уже говорили в других интервью, диалоги в «Звёздном наследии» будут озвучены. Кому конкретно была поручена эта работа? Услышим ли мы голоса каких-нибудь известных актёров? О музыке в игре: каким образом она будет «встроена» в игру? Будет ли она интерактивна? Можно ли её будет прослушивать без запуска игры?
В настоящий момент кастинг актеров для озвучки «Звездного Наследия» еще проводится, так что в деталях говорить об этом пока рано.
Что касается музыкального оформления игры, то в саундтрек войдут около двадцати уникальных композиций от студии Sleepy Town Manufacture и пять римейков треков из оригинальной спектрумовской игры. Над римейками работала студия Strategic Music. Музыкальное оформление игры будет интерактивным.
Возможность прослушивать игровую музыку саму по себе, в отрыве от игры – реализуем. Пока определенных планов относительно издания саундтрека «Звездного Наследия» отдельным диском нет. Возможно, мы вернемся к этой идее после релиза.

20080107_shkolnikov.jpg
Андрей Школьников

Как я понял, по своей сути «Звёздное Наследие» будет не столько квестом-рассказом, где геймеру нужно будет выполнять строго определённые действия для получения новой дозы сюжета, сколько квестом-средой, где геймер должен понять законы существования описываемого разработчиками мира и, используя их, выполнить ту или иную задачу (из последних примеров квестов-сред вспоминается Return to Mysterious Island) любым логически обоснованным (в логике мира игры) способом. Не кажется ли вам, подобная жанровая модель является неким компромиссом между чистыми квестами и ролевыми играми? Компромиссом, вполне разумным, если вспомнить ограниченную вычислительную мощность ZX Spectrum, но – излишним, когда мы имеем в виду ПК? Иначе говоря, не стоило ли сделать «Звёздное наследие» ролевой игрой, коль скоро именно этот жанр «подразумевался» в оригинале? И ещё: в каком жанре будет выполнено «Звёздное наследие-2»?
Для «Звездного Наследия» жанр «чистого» RPG никогда не подразумевался, так как наш проект– это нелинейный квест с RPG-элементами. Именно эта нелинейность отличает его от многих квестов, в которых «шаг влево, шаг вправо» или не возможны в принципе, или караются немедленной смертью героя.
Нелинейность в «Звездном Наследии» можно разделить на четыре разновидности. Во-первых, многие игровые задачи могут быть решены в различном порядке, что, благодаря RPG-элементам, может существенно повлиять на трудность прохождения. Во-вторых, некоторых целей можно добиться несколькими принципиально различными способами – например, попасть из Пульсара в Таран можно двумя путями. В-третьих, игрок может принять решение, коренным образом меняющее весь его игровой путь, – встать на сторону захватчиков – артангов. И, наконец, в-четвертых, на игровые события может повлиять время суток: например, в одной игровой локации игрок ночью подвергается нападению ночных хищников и вынужден отбиваться от них – а днем продолжает свой путь без всяких неприятностей.
Так что ни о каких компромиссах речи нет. «Звездное наследие» выпускается именно в том жанре, в котором и задумывалось. В ПК-воплощении «Звездного Наследия» мы существенно усиливаем нелинейность по сравнению со спектрумовским оригиналом. Мы стремимся к тому, чтобы игрок обладал в игровом мире максимальной свободой.
Продолжение, «Звездное Наследие 2», планируется в том же жанре: квест с RPG-элементами. Изменится ли «вес» этих элементов в сюжете – покажет время.

Как идут дела по продвижению «Звёздного Наследия» на Запад? Когда примерно планируется зарубежный релиз? В каких странах он произойдёт?
В настоящее время ведутся переговоры с несколькими зарубежными издательствами, но подробно говорит об этом пока рано. Дождемся российского релиза в сентябре 2005 (у нас игру издает 1С).

Спасибо за интересное интервью. Успехов!


Рекомендуем почитать: