Головокружение. Mirror’s Edge

Играя в эту игру первый день, я то и дело останавливался, чтобы
отдышаться. Виной тому абсолютно сумасшедшие вещи, творящиеся на экране, — прыжки по крышам, беготня по стенам, невообразимые кульбиты и прочая спортивная гимнастика. Речь идёт о Mirror’s Edge — игре, создающей нагрузку на вестибулярный аппарат.

Первобытный паркур
Начну издалека. Есть такой культовый персонаж — усатый японо-итальянский водопроводчик Марио. Самая известная игра про него заключалась, по большей части, в том, что надо было бежать и прыгать.
А ещё есть другой, не менее культовый герой — безымянный принц из Prince of Percia. Ему тоже и бегать и прыгать приходилось немало.
Я уверен, что при небольшом напряжении памяти любой игроман вспомнит ещё двести миллионов игр, где эти два действия присутствовали в том или ином виде. Но эти две игры я выделил не случайно — их идеи воплощены в Mirror’s Edge в самом наилучшем виде. Перепрыгнуть с платформы на платформу? Повиснуть, уцепившись пальцами рук за тонкий карниз? Прыгнуть на противника, причинив ему боль и страдания? Сожрать красный цветочек и плеваться фаерболлами? Всё это есть в Mirror’s Edge. Более того, ME состоит из паркура чуть менее, чем полностью. В остатке — это стелс и чуть-чуть экшена.

Собственно, есть третья игра, которую ME мне напомнила: не такая известная, но оттого не менее прекрасная французская Beyond Good & Evil. Та, помнится, тоже являлась термоядерной смесью стелса, паркура и экшена. И у ME есть все шансы стать известной и любимой (не такой, конечно, как Марио, но такой, как Beyond Good & Evil).
Но ME не платформер, её сложно назвать аркадой, это — нечто особенное. Это паркур такой, каким его видит паркурщик. Кстати, именно поэтому я не приложил ни одного скриншота — статика никогда не передаст ощущений от игры.

Отражения и грани
Сюжет игры неинтересен вообще. Он, конечно, есть — слабенькая детективная история про подставленную сестру и убийцу в маске. Свою роль склейки уровней и придания происходящему смысла он выполняет, но не более.
Зато окружающий мир проработан не так уж плохо — с определёнными допущениями, конечно. Легенда про Бегущих — специальных посыльных, умеющих пробираться где угодно и куда угодно — это интересно.
Итак, вы — Бегущая по имени Фейт. Фейт умеет быстро бегать, хорошо прыгать, неплохо стреляет, но предпочитает использовать в роли оружия своё тело. Мир вокруг — это демократическое государство тотальной слежки и контроля, этакая идеализированная американия, где вся власть не у рабочих и крестьян, а у корпоративных гадов, настроивших небоскрёбов, эстакад и прочей урбанистической шелухи, в которой, им назло, есть немало способов тотальному контролю не подчиниться. А что? Как выясняется, даже самый завалящий небоскрёбик оборудован кондиционерами, флагштоками, подсобками и т.п. — короче, далёк от представляемого нами образа гладкого шпиля, уходящего в небо. Беготня по всем этим приспособлениям даёт чувство радости и свободы. Плюс очень хорошо проработанная физика движения — переход потенциальной энергии в кинетическую, инерция и всё такое. Нет, серьёзно, — инерция движения является одним из главных инструментов Фейт — на скорости она двигается эффективнее и выполняет свою акробатику твёрдо на отличненько. Чудесным образом ощущение скорости передаётся и играющему — честь и хвала разработчикам за то, что дали мне, немощному, возможность ощутить себя круче Человека-Паука и Бэтмена вместе взятых.
Раз уж речь зашла о физике — игрушка умеет использовать PhysX. Это такая крутая штука, очень быстрый аппаратный расчётчик физики, который есть даже не в самых новых картах nVidia (владельцы Radeon’ов кусают локти от зависти). Играть можно и без него (так что владельцы Radeon’ов кусают локти без аппетита), но с PhysX и осколки стёкол разлетаются правильно, и флаги-транспаранты под пулемётным огнём рвутся не хуже, чем настоящие.
Правда, под пулемётным огнём на рвущиеся тряпки внимания как-то не обращаешь. Тут надо или убегать, или, если выбора не остаётся, драться. Бой с вооружённым противником голыми руками — дело сложное. Самый наилучший способ победить — отобрать у противника пушку (этому научат в самом начале игры). Часто этот способ единственный, когда побороть надо не одного полицая, мирно зашедшего отлить за угол, а подразделение буржуйского спецназа с рембо-стайл пулемётами. По-быстрому забить одного, из трофейного оружия завалить остальных — тактика простая, но верная. Пытаться настучать по башке руками — дело нереальное. Фейт нашпигуют свинцом быстрее, чем та скажет «IDDQD».

Помогают в бою (и не только) две вещи: во-первых, Фейт регенерирует со скоростью центаврианского хрюкорыла — пять секунд в укрытии, и все болячки зажили. Во-вторых, нажатие клавиши «R» включает адреналиновое замедление — этакий аналог Bullet Time из Max Payne. Реакция ускоряется, мир вокруг замедляется — для обезоруживания империалистической полиции и выполнения сложных кульбитов самое то. Хороший полицай — мёртвый полицай, и пусть вас не мучает совесть: все они на одно лицо. Небось, клоны — чего жалеть расходный материал?
А трофейный ствол... выкидывайте его. Бегать с ним почти никогда не получается, перезаряжать нельзя, да и нечем. В общем, попользовались, стёрли отпечатки и выкинули.
По мере прохождения мозг придётся нагрузить не только обработкой быстро меняющегося изображения. Решать задачи тоже приходится — исходя из того, что Фейт умеет, а также из окружения, в котором она находится. Как добраться до вентиляционного отверстия под потолком? Получится ли пробежать по стене или надо оглядеться в поисках забытой кем-то доски-трамплина? Как зацепиться за балку, до которой невозможно допрыгнуть? Как прорваться сквозь отряд спецназа с пулемётами?
В 95% случаев всё достаточно очевидно — «зрение бегущего» выцепляет и подсвечивает предметы, которые могут быть использованы для передвижения. Часто помогает нажатие клавиши Alt, помогающее Фейт определить верное направление движения. Но в 5% случаев придётся попотеть над разгадкой и перепробовать немало вариантов, не зная, то ли это у тебя твой кульбит не получился, то ли подход в корне неверен. Конечно, в Сети есть и прохождения, но пользуются ими только неудачники и слабаки.

Суровая реальность
Игра нагружает систему — будь здоров. Моя GTX280 за час игры нагревает воздух в квартире на несколько градусов — впрочем, это скорее особенность самой карты. По заверениям разработчиков, GF9800 GTX вполне хватает для игры с максимальным качеством, и нет основания этому не верить — ME использует API DirectX 9, что должно порадовать тех, кто до сих пор не перешёл на последние версии Windows.
Картинка выглядит пристойно. А чего ещё ждать от игры, большая часть которой состоит из урбанистических пейзажей да унылых бетонных полов, стен и потолков? Это в «Крайтеке» любят джунгли красивые рисовать.
Модели в игре тоже так себе. Про одинаковость противников (ничего особо не портящий факт) я уже говорил, всякие другие человеки — тоже так себе. Техника — квадратная. Оружие — нарисовано без любви. Зато это даёт основание предположить, что игра вполне себе будет работать и на GeForce восьмитысячных серий (и на картах AMD, им соответствующих).
Игра берёт не графикой, не сюжетом, а головокружительным драйвом.
Рекомендую как превосходное развлечение на пару-тройку вечеров. А если этого покажется мало — есть онлайн-состязания и скачиваемые дополнительные уровни.


Рекомендуем почитать: