Матрица: Недозагрузка

Кажется, это не наш номер!
Из рекламы…

Однажды к одному финно-американскому полицейскому пришли три агента Джонса: первого звали Курт, второго — Макс, а третьего — доктор Хоукинс (Max, Kurt and Dr. Hawkins — MDK, Shiny 1997).
– Ну чего, гражданин полицейский, доигрались? — строго спросил агент Джонс-Курт.
– У нас есть точные сведенья, что это только в своей обычной жизни вы — Максимилиан Пэйн… (Max Payne, GOD 2001) — грозно продолжил агент Джонс-доктор Хоукинс…
– …а в свободное от работы время — хакер Нео! (Matrix, Warner Bros., 1999) — зловеще завершил четырехрукий механический пес-агент джонс-Макс.
– Да вы чего, братаны, — завопил Макс Пэйн, — какой Нео? Меня подставили! Это все та негритянская баба и монголоидный мужик из второй серии!
– Вачовский тебе братан (Wachowski bros.), сволочь, — нагло ответила троица и стукнула Пейна по лбу личным делом. Тот закричал от боли и… проснулся.
«Приснится же такое», — переводя дух, подумал Дэвид Перри (David Perry, CEO Shiny Ent.)…

David Perry
Если считать создание видеоигр кондовым бизнесом, типа выкачивания нефти из недр земли или выплавки стали, то стоит однозначно признать: Дэвид Перри — гений. Создав известную всему миру торговую марку «Earthworm Jim», доказав в оглушающе грандиозной аркаде MDK, что он может работать ярко и нестандартно, и упрямо проталкивая на рынок игровой индустрии прогрессивную концепцию RT-DAT-движков в проектах Messiah (Interplay, 1999) и Sacrifise (Interplay, 2000), Перри, как никто другой, достоин был выиграть «тендер» на создание игры по мотивам культового фильма целого поколения — «Матрицы».
Говорить о том, что имя Перри и торговая марка «Матрица» создадут игре достаточную для возмещения затрат аудиторию геймеров, думается, не стоит. И так все понятно. Поэтому, размышляя здраво и логично, перед очередным обозревателем проекта Enter the Matrix стоят три вопроса.
Первый: стоит ли платить за 4 диска игры тем, кто не приходит в священный трепет от слова «Матрица»?
Второй: есть ли в Enter the Matrix хоть что-то, что всегда отличало игры Дэвида Перри — а именно, фирменная для фирмы Shiny инновационность?
Наконец, третий: удалось ли разработчикам преодолеть проклятие любой лицензии и создать что-то такое, что делает их творцами, самостоятельными от братьев Вачовски?

Wachowski bros.
Союз кинематографа и компьютерных игр никогда не был особо романтическим предприятием, оставаясь типичным «браком по расчету». Многочисленные «Чужие», «Бэтмены», «Томб райдеры» и «Уличные бойцы» вызывали священный ужас и отвращение у любого здравомыслящего человека. Однако у всех ранее вышедших проектов было одно немаловажное преимущество: они появлялись несколько (или много) позже своей лицензируемой «базы» и поэтому имели хоть какую-то площадку для маневра.
Не хочется делать из братьев Вачовски этаких надсмотрщиков за рабами (все-таки Дэвид Перри — взрослый, вполне состоявшийся как личность человек), но факт остается фактом: тот ужасный дизайн уровней, тот невнятный сюжет и те безжизненные персонажи, которые вы видите в Enter the Matrix, во многом лежат на их совести.
Интересная с маркетологической точки зрения идея выпустить игру в один день с премьерой фильма, наградив сюжет Enter the Matrix теми кусочками мозаики, которых как раз недостает в «Перезагрузке», сыграла с авторами из Shiny довольно злую шутку — они пустили в свой огород людей, которые не слишком хорошо разбираются в тонкостях «игростроительства». Причем (и это самое главное), пустили их в те самые сферы, где разработчики Дэвида Перри были сильны как никто другой.

matr073

Объясним на примерах. Earthworm Jim (Shiny, 1994) — земляной червяк Джим; первая игра Перри и компании: великолепные персонажи и невероятный юмор принесли проекту вполне заслуженную славу. В Enter the Matrix у разработчиков не было прав на создание собственных персонажей — им просто навязали двух второстепенных героев из «Перезагрузки», Призрака и Ниобу. Конечно, при должном старании можно было бы «вдохнуть» жизнь и в Ниобу с Призраком, но… на пути Shiny стояла лицензия бр. Вачовски и сроки исполнения заказа — 16 мая 2003 года.
В следующей игре Дэвида — MDK — геймеров свел с ума умопомрачительный дизайн с миллионом совершенно фантастических идей (и все те же юмор и персонажи). В Enter the Matrix дизайн должен был четко соответствовать общей стилистике фильма, а некоторые эпизоды вообще создавались прямым указанием бр. Вачовски. В результате вместо фирменной хармсовской вакханалии от Shiny, мы получили ужасные дуэли с вертолетами, безумно идиотскую езду на машине, сто тысяч квадратных километров офисных помещений и, разумеется, забег по канализации.
matr024

Последние игровые деяния господина Перри — Massiah и Sacrifiсe — обладали и прекрасными персонажами, и юмором, и дизайном… Однако ценны они были в первую очередь движком с технологией RT-DAT (Real-time Deformation and Tessellation). Отличная технология, которая к началу 2003 года уже должна была бы приносить плоды. Но Enter the Matrix разрабатывалась параллельно на четыре платформы (ПК, GameCube, PS2 и Xbox) — прожорливой RT-DAT от Shiny волей-неволей приходилось приспосабливаться под самое слабое звено всей цепи. В результате компьютерные геймеры, привыкшие к фейерверку спецэффектов в играх от Дэвида Перри, с удивлением таращатся на серо-зеленые текстуры, многочисленные нестыковки полигонов и нездарно сделанные тени.
Таким образом, единственный вклад, который бр. Вачовски внесли в игровой процесс своей лицензией, стал «рапид». Он же «focus», он же «замедление времени», он же — «bullet time» из Max Payne.

Max Payne
«Рапид» — вещь в кинематографе довольно привычная, а в боевиках, создаваемых выходцами из Юго-восточной Азии, вообще каноническая. Поэтому и «Матрица», сделанная во многом под влиянием именно азиатской кинематографической культуры, и Max Payne, сотканный из реминисценций фильмов подобного рода, просто не имеют права хоть сколько-нибудь серьезно бороться за первородство эффекта «замедления времени».
Другое дело Enter the Matrix. Проект Shiny попал в очень неприятную ловушку, где с одной стороны его ограничивало обязательное использование эффекта «рапида» (как-никак, «Матрица»), а с другой — признанный авторитет игры от Remedy, где этот эффект считается эталонным для видеоигр.

matr062

Вот тут (именно тут!) парни Дэвида Перри показали, что они профессионалы высочайшего класса: уцепившись зубами в два промаха «bullet time» из Max Payne, они сумели сформировать нечто крайне самобытное и интересное — то, ради чего, собственно, вообще стоит играть в Enter the Matrix человеку, не относящемуся к фильму бр. Вачовских с особенным пиететом.
Во-первых, в Max Payne система «рапидного» допинга хоть и была достаточно сбалансирована (порции давали за убийства врагов), однако страдала явным дефицитом этого зрелищного эффекта. Впрочем, любые попытки сделать «замедление» бесконечным ломали игровой процесс и значительно снижали интерес геймеров к происходящему. Shiny удалось, сохранив свой «focus» вещью теоретически лимитированной, безболезненно растянуть его почти через всю игру. Для этого понадобилось всего три вещи: сделать «focus» регенерируемым при условии полной безопасности игрока, населить мир Enter the Matrix ударным количеством врагов и запретить сохранение игры в середине эпизода. Все! Геймер с воодушевлением выбивает на левом «шифте» чечетку мизинцем, филигранно дозируя свой любимый «focus», а множественные враги и отсутствие страховки не дают ему окончательно обнаглеть от безнаказанности.
Во-вторых, Мах Payne была игрой сугубо огнестрельной. Это правильно, это красиво, это даже местами зрелищно, но… Ровно до тех пор, пока зритель (и геймер) не видит воссозданный в замедлении рукопашный бой. Enter the Matrix покоряет своими спаррингами: герои бегают по стенам, делают десятки сложнейших приемов, дерутся сразу с несколькими врагами… Управление применяется самое простейшее (но крайне эффективное), работа камеры заслуживает отдельных, весьма существенных, комплиментов.
Тяжело представить, но благодаря умело встроенному «рапиду» Enter the Martix вдруг встает в ряд тех самых фирменных проектов Shiny — безбашенных, аркадных, заводных, чрезвычайно злых по отношению к геймеру. Потомок китайцев Призрак и афроамериканка Ниоба так весело и заразительно прыгают, бегают и раскидывают многочисленных (но слишком однообразных) служащих, смитов, полицейских и солдат спецназа, что под кожаными одеяниями героев начинают всерьез мерещатся тонкий силуэт Курта и биомеханические мышцы пса Макса из старой доброй MDK.

Enter the MaDriKs?
Но нет — ни Курт, ни Макс, ни даже доктор Хоукинс не появятся в Enter the Matrix, какие бы команды вы не набирали в режиме «Hacking» (и все равно — спасибо Дэвиду за этот режим). «Матрицу» сломать легко, лицензию — сломать невозможно. Поэтому вместо веселых уровней с фантастическим дизайном нас ждут аэропорт, канализация, декорации Зиона и дуэли с вертолетами, а вместо уморительных и чрезвычайно колоритных персонажей (и героев, и врагов) — Призрак, Ниоба, агент Джонс и горы полицейско-спецназовского «мяса».

Enter the Matrix
Жанр: action / arcade
Сюжет: аркадный марафон по внутренностям Матрицы на допинге рапида
Издатель: Atari www.atari.com
Разработчик: Shiny Entertainment www.shiny.com
Требуется: PIII-700, 128 MB, 3D
Рекомендуется: P4-1400+, 256+ MB, 3D (GeForce3-4)
Мультиплеер: отсутствует
Сложность: настраиваемая
Знание английского: желательно
Графика: 4
Звук и музыка: 4
Управление / Дизайн: 4-
Игровой интерес: 3+


Рекомендуем почитать: