Мастерство, или просто Craft

Все. Избитая в свое время шутка о новеньком StarCraft, звучавшая как “орки в космосе”, через четыре полновесных (и один високосный) года перестала быть шуткой. WarCraft III — это “зерги в Азероте”, дорогие товарищи, — никак не меньше. Следующую игру от Blizzard, не мудрствуя лукаво, я советую назвать просто — Craft, из чувства справедливости отдав ее сценарий на откуп Джорджу Лукасу. Он вам и про космос сможет, и про джедаев — предателей и отцеубийц…

WarCraft 3 (D)?
Многотрудную историю медленного превращения новаторского WarCraft III в классический для Blizzard WarCraft 3 (D) все желающие могут без труда извлечь с илистого дна Интернета, буде на то у них потребность. Я же со своей стороны лишь кратко перечислю самые знаковые детали этого дела…
После феерического успеха своей новой стратегии StarCraft (1998), похороненной заживо большинством “критиков”-“профессионалов” за “моральный анахронизм” и “излишнюю простоту” (то было время монструозных C&C-клонов в “чест­ном 3D” и с миллиардом юнитов во всех карманах), Blizzard решается на грандиозную авантюру — освоение новых жанровых территорий и модерновых идей. Чтобы не быть битой сразу и весьма крепко, эксперимент решено проводить на самой популярной, самой знаковой и самой великой патентованной вселенной компании — мире WarCraft. Точку выхода к новым горизонтам назначают легко и непринужденно — будущее, наставшее после разрушения Темного портала Альянсом людей, эльфов и гномов.


Осень-зима 1998-99 приносит вести сразу о двух знаковых проектах Blizzard: WarCraft Adventures — квесте о нелегкой судьбе пленного орка-раба Фрола (ничего смешного. Благодарите авторов из Blizzard, умудрившихся дать сыну Дуротана (тоже имечко ничего себе) странно звучащее по-русски имя Thrall), чьим предназначением стало возрождение Орды в древнем, до-демоническом, виде и WarCraft III — грандиозной игре свежеизобретенного жанра RPS (Role Playing Strategy), чьи особенности не разглашались по причине отсутствия таковых в природе.
Правда, подробности появились очень скоро: на проходящей в начале сентября 1999 года лондонской выставке ECTS (известнейшая ярмарка тщеславия, отличающаяся от соборной E3 подведением реальных итогов года с награждением ответственных лиц) Blizzard показала интер­активную демоверсию грядущего блокбастера. По впечатлениям очевидцев, все было феерическим, ролеплейно-трехмерным и отчасти напоминающим сильно накаченную адреналином версию будущих “Проклятых Земель”. Параллельно с показом чуда (или чуть раньше) было официально объявлено о смерти WarCraft Adventures и переходе ее сюжета к полигональному сородичу.
Дальнейшее — стандартно: время идет, вкусы меняются, выходит Diablo 2. К этому моменту от идеологии RPS в WarCraft III остаются только ножки да рожки. Командармы из Blizzard, прислушавшись к видным маркетологам и собственному чутью, неторопливо тачают стандартный шедевр в классическом понимании. Игра выходит еще через два года.

Народная марка
Возможно, нижеследующее вам покажется пустословием и схоластикой, но! Первое впечатление от заглавного кадра WarCraft III: Reign of Chaos однозначное: это — WarCraft III от Blizzard и ни граммом меньше. Идеально выверенное стилистически главное меню в лучших традициях WarCraft II (и, немного, серии Heroes of Might and Magic) может извлечь из горла ошалевшего от счастья геймера только одну банальную фразу. “Дорогая, я дома!”. Дальнейшее представляется легким и знакомым до безусловных рефлексов: Single Player? Campaign? Yesh, milord! Zug-zug!
А вот и первое удивление от игры — интерфейс. Поняв, что он у нее получается с каждым годом все лучше, Blizzard не стала мелочиться и широким движением воображаемой руки прилепила к третьему “варкрафту” управление от первого “старкрафта” (слегка подретушированное объемными портретами персонажей). Не эстетично? Не гуманно? Противоречит концепции стилевого единообразия? Зато очень практично с точки зрения все тех же маркетологов (со времен 1998 года выросло целое поколение, вслепую ориентирующиеся во всех горячих клавишах и информационных панелях StarCraft). Собственно, вам еще предстоит убедиться, насколько они правы: немного сместившаяся в сторону тактической глубины игра становится значительно легче от присутствия разнообразных “точек высадки”, “горячих клавиш” и вызова групп одной кнопкой (ценнейшее изобретение со времен резиновых рамок!).
О графике WarCraft III многое было известно уже очень давно — игра, похоже, использует лишь слегка подправленный движок той самой, первой, демоверсии с ECTS’99. Старичку скоро стукнет четыре года (первый байт в его основание заложен зимой 1998) — так что, делайте скидки.
Никто, наверное, не станет спорить, что основная черта фирменного изображения от Blizzard — это его демократичность в самом высоком смысле этого слова. Тщательно избегая различного рода постмодернизма и футуризм-гиперреализма, художники Blizzard более всего напоминают русских передвижников, у которых даже крестьянские хаты средней полосы получались сочными и празд­ничными. Глядя на монитор, глаз просто радуется и отдыхает: яркие краски, великолепный дизайн персонажей, подогнанные до микрометра текстуры… WarCraft III стал, пожалуй, четвертой игрой на моей памяти, где “полное 3D” выглядит не хуже своих рисованных от руки предков. Причем, в данном случае даже не надо ломать голову над загадкой игры-вдохновителя.
Все вышеописанное, однако, не уменьшает тяжести единственного недочета — весьма заметной нехватки полигонов в кадре и очень оригинальной анимации персонажей, напоминающей в случае с людьми какие-то игры в младшей группе детского сада (никогда не поверю, что убеленный сединами герой-паладин может бегать вприпрыжку). Впрочем, именно благодаря этим квадратно-треугольным недомеркам окружающее виртуальное пространство готово вполне бодро плясать в True Color на встроенных в офисные матплаты “ускорителях”, не говоря уж о сказочных GeForce 2.

Вожди
Не стоит думать, что Blizzard похоронила идеи RPS окончательно. Да, в WarCraft III профессиональные кадры решают не все. Но — многое. Потихоньку вынимая кубики из основания своих революционных идей о едином и неделимом мире игры, населенном героями с верной дружиной, Blizzard сумела-таки сделать очередной эволюционный шаг в жанре стратегий реального времени.
Герои, как вы помните, были еще в StarCraft’е. Для кричащих из зала “а то и раньше!”, сообщаю: под героем я подразумеваю не рядовой юнит, наделенный ради прихоти сюжета личным именем и фамилией, а реально действующий персонаж, игра за который заметно отличается от излюбленного приема новичков “собрать все шевелящееся на экране рамкой и послать в набег”.
Итак, герои. В жестко прописанном сюжете (о котором ниже по течению) их выдают раз и навсегда по строго обговоренному дизайнерами расписанию. Переходя из миссии в миссию в пределах кампании, они набираются опыта и получают новые уровни. С приобретением уровней соответственно растет богатырское здоровье и запас маны. Именно мана, да еще инвалютные очки, за которые приобретаются (и улучшаются) специальные умения (заклинания, ауры, спецспособности), составляют суть героической специализации. Наконец, у героев, в отличии от безымянных пешек войны, наличествуют специальные карманы в количестве шести штук, куда с большой охотой помещаются различного рода артефакты, бутылки с маной-здоровьем и списки заклинаний.

Орки, Back to USSR!!!
Под занавес я оставил самое деликатное. Мультиплеер, интернет, и волчий оскал шакалоидов с Уолл-Стрит, не позволяющих авторам раздавать лицензионные коробки с игрой бесплатно…
Мультипллер в WarCraft III — столь же неотъемлемая часть, как гарнир к жаркому. Геймер насладится сюжетом за три-четыре дня, за неделю успев сыграть заново на высоком уровне сложности… а дальше? Не пустующая вотчина Blizzard, BattleNet, с радостью готова распахнуть свои объятья всем желающим окончательно отточить навыки игры, слегка опробованные в режиме skirmish. Только… А не предъявите ли вы сначала свой идентификационный номер, поставляемый с коробкой? Что? Вы что-то говорите о невозможных для среднего россиянина восьмидесяти долларах за оригинальную версию и откровенно провокационные двадцать — за локализованную версию от SoftClub? Ну, тогда извините… Ждите, пока издатель смилостивится приказать своим региональным компаньонам выпустить некоммерческий джевел…

Игра: WarCraft III: Reign of Chaos
Жанр: RTS с элементами RPG
Разработчик: Blizzard Entertainment
Издатель: Vivendi Universal Games
Издатель в России: Soft Club
Требуется: PIII-450, 128 MB, 3D
Рекомендуется: PIII-700+, 256 MB, Hi-End 3D
Мультиплеер: LAN, Modem, I-net
Сложность: средняя
Знание английского: желательно
Графика: 4+
Звук и музыка: 5
Управление / Дизайн: 5
Сюжет: 5
Игровой интерес: 5-


Рекомендуем почитать: