Лучше бога

Про игры типа «Ведьмака» писать очень просто, а главное – интересно. При этом, сразу понятно, что игре ничего не надо доказывать рецензенту, а рецензент ничем не обязан игре. Играть в неё перед написанием текста он не обязан, придумывать сложную структуру статьи не обязан, анализировать свои ощущения – и то не обязан. Ибо игра «Ведьмак» – один из тех немногочисленных проектов, рецензия на который должна (но тоже – не обязана) выполнить лишь одну-единственную функцию: заставить вас подняться и купить диск с игрой.

Что за фигня?
«Что за фигня?» – возможно, спросите вы. Почему? Почему в «Ведьмака» не надо играть? Почему тексту не нужна сложность? Почему не надо ничего анализировать, тщательно соизмеряя жирные плюсы и хилые минусы (вариант: хилые плюсы и жирные минусы)? Почему, наконец, в самом начале текста так беззастенчиво акцентируется его рекламная направленность? Всё несложно, уважаемые. Следите за мыслью...
Играть в «Ведьмака» в темпе выхода новых номеров газеты – форменное кощунство, заставляющее скакать по игровому миру кузнечиком, пропуская то тут, то там гениальные детали. Для большинства игр это нормально. Для польского ролевого шедевра – нет. Играть в «Ведьмака» надо в приятном, беззаботном расположении духа, когда не давит нужда что-то подмечать, складировать скриншоты, переиначивать строчки диалога в выигрышные места рецензии. Всем этим я, разумеется, займусь. Но – ни в коем случае не по служебной надобности.

20080212_wit_15.jpg

Ненужные тексту сложность и заумь не нужны потому, что это может ограничить число потенциальных покупателей диска. А мне этого совершенно не надо: лучшая ролевая игра 2007 года должна быть пройдена или хотя бы прочувствована максимально широкими геймерскими массами. Благо, разработчики из CD Projekt приложили бесконечное количество усилий, чтобы «Ведьмак» оказался по вкусу людям с самыми разными эстетическими и интеллектуальными запросами.
Что касается анализа... Ну какой, право слово, может быть анализ игры, которая начинает нравиться с первого же кадра? Кощунственно, словно выискивать недостатки фигуры у любимой девушки. И глупо: ну, допустим, ноги и впрямь чуточку кривоваты. Что, немедленно бросите её и убежите с криками в небесную даль?

Странный Projekt
Нельзя сказать, что во время разработки в проект «Ведьмак» не было веры. Была – но, конечно, добротно приправленная скепсисом. Они (скепсис и вера) окрашивали в контрастную чёрно-белую гамму все рассуждения о трёх главных составляющих будущего хита: о команде разработчиков CD Projekt, об авторе мира «Ведьмака» Анджее Сапковском и конечно же, о самом главном герое – ведьмаке (охотнике за нечистью) Геральте.
Начнём с CD Projekt. С одной стороны, для подавляющего большинства геймеров Земли это была безвестная польская студия, начавшая ваять свою первую компьютерную игру. Дебют, Восточная Европа, сложный и многоплановый жанр ролевых игр – уже это навевало невесёлые мысли.
Тем временем, если измерять готовность разработчиков делать качественные игры их финансовой состоятельностью, думать, скорее, надо было о неминуемом успехе. Дело в том, что организованная в 1994 году фирма CD Projekt по первой своей «специальности» – известнейший в Польше дистрибутор и издатель зарубежных ПК-игр. То есть нечто, объединяющее под одной крышей «1С» и «Софт Клаб». На счету фирмы более двух сотен привезённых проектов, два десятка изданных самостоятельно и один филиал в Праге. Неудивительно, что разработка «Ведьмака» шла неторопливо, с чувством собственного достоинства – на свои деньги можно и не торопиться, выбрасывая на рынок полуготовый продукт невнятного качества.

Настоящий Ведьмак
Продолжим линию сравнения родного и близкого с имеющимся на руках. Мир «Ведьмака» – основа которого лежит в книгах Анджея Сапковского – можно сопоставить с практически невероятным в реальности миксом прошлогодних «Санитаров подземелий» и новенькой «Трудно быть богом».
Как и в «Санитарах», среда, окружающая Ведьмака живёт по максимально циничным законам. Среди персонажей практически нет ангелов, однако и «бесы», если покопаться в их душе, могут вполне логично объяснить причину своей ненависти к роду человеческому.

20080212_geralt3d.jpg

Да и нечеловеческому тоже. Средневековье Сапковского населено всеми видами классических фэнтезийных персонажей: люди, эльфы, нежить, волшебники и колдуны, гигантские волшебные существа... Взаимная вражда и презрение позволяют тут выживать самым отъявленным негодяям.
В суровости игрового мира нет своеволия разработчиков. Таким его сделал сам Анджей Сапковский, один из самых успешных писателей Восточной Европы, культовый автор в Польше и при этом – довольно простой в быту человек. По крайней мере, он не брезговал (как это бывает у пожилых российских фантастов) периодически помогать сценаристам «Ведьмака» и самолично написал все концовки игры.

Плавно к главному
Впрочем, остановимся на этом. CD Projekt, Сапковский и даже серия «Ведьмак» – всё это, безусловно, очень хорошо и полезно. Однако игра вышла – и теперь лишь её качество и интересность являются единственными значимыми аргументами.
Как уже было сказано, «Ведьмак» покоряет с первых же кадров. Стиль и количество затраченных разработчиками усилий видно уже из главного меню: стильно и эстетично. Окончательную победу «Ведьмака» над геймером обеспечивают два вступительных ролика, превосходные по качеству и режиссуре. По их окончанию мы находим лишившегося большей части сил, умений и памяти Геральта в крепости Каэр Морхен, окружённого друзьями и... врагами.
Да, наше первое взаимодействие с игровым миром начинается с операции изгнания чужаков из штаб-квартиры ведьм и ведьмаков. Задание это весьма несложное и прекрасно подходит на роль обучающей миссии.
Выход Геральта в большой мир можно считать фактическим началом игры. Мир, надо сказать, действительно большой. Королевство Темерия вместе со столицей и окрестностями населено множеством персонажей обоего пола (что немаловажно в игре с грифом «старше 16-ти лет»), в лесах и болотах встречаются жуткие твари, а в населённых пунктах редко где не встретишь банду отморозков с каким-нибудь ублюдком-колдуном во главе. Путь Ведьмака разделён на пять отдельных глав и финал, сознательное прохождение которых, по мнению самих разработчиков, займёт у геймера 40-70 часов свободного времени.

Особенности
Сорок и даже семьдесят часов – не такой уж большой срок, учитывая, что разработчики «Ведьмака» начинили свою игру сотней сюжетных и сотней необязательных, но столь полезных для роста характеристик квестов. Их разнообразие – от примитивных боевых до утончённых политико-любовных интриг – важная составляющая обаяния игры.

20080212_witcher_2007_11_01_19_56_48_32.jpg

Не менее важная часть – диалоги и видеоролики, обилие которых превращает «Ведьмака» в подобие интерактивной драмы. Созданные двумя известными польскими писателями-фантастами, диалоги в игре позволяют даже самому завалящему персонажу приобрести индивидуальные черты, характер и значимость.
К сожалению, отечественная версия игры в этом плане оказалась несколько ущербной. Достойно переведя монологи и диалоги, наши локализаторы сильно подставились на озвучке, которая произведена в русском «Ведьмаке» крайне кустарно.
Вторая и, наверное, последняя особенность «Ведьмака» (на этот раз не только русского), способная как-то снизить удовольствие от игры – довольно суровые системные требования. Как вы, наверное, знаете, в основе игры лежит игровое ядро Aurora от фирмы Bioware. Дебютировавшее в Neverwinter Nights в 2002 году, оно пришло к нам на компьютеры с таким количеством поправок и улучшений, что икают все процессоры и видеокарты, за исключением тандемов Core 2 – GF8800. Самое же обидное заключается в том, что «тормозам» – и каким! – подвержены видеоролики, важная часть сюжета, атмосферы и обаяния «Ведьмака».

Быть богом трудно. Ведьмаком – нет
У игры «Ведьмак» – сто тысяч миллионов заслуг. Она возродила серию о Геральте, сделала это блестяще, в самой модной и приемлемой для юного поколения форме. Она ни на грамм не предала наследия пана Анджея, наоборот – преумножила его, тактично добавив целый ворох замечательных и нужных идей. При этом, она не «кинула» и обычных геймеров, не имеющих даже поверхностного понятия о книгах саги – им играть в «Ведьмака» так же интересно, как и закоренелым фанатам.
Наконец, заслугой «Ведьмака» можно считать сам удачный опыт создания качественной классической компьютерной ролевой игры разработчиками из Восточной Европы. Шедевр получился поистине мирового уровня.
В принципе, любая из вышеуказанных причин достаточна, чтобы найти диск с «Ведьмаком» и немедленно сесть играть. Однако... есть ещё один повод. Сугубо практический.
Так вышло, что игры «Ведьмак» от неизвестной ранее CD Projekt и «Трудно быть богом» от известной воронежской Burut появились на свет практически одновременно. Один и тот же жанр, похожий (в широком смысле) литературный фундамент, равноценный контингент преданных поклонников, но...
«Быть богом» оказалось мучительно трудно. Аж до тошноты. Стать «Ведьмаком» – быстро, весело, интересно.
А вы говорите – анализ, аргументы, реклама...

Wiedzmin / «Ведьмак» / The Witcher
Жанр: ролевая игра
Разработчик: CD Projekt
Издатель: Atari
Издатель в России:Новый Диск
Платформы: ПК
Требуется: Pentium 4 2400+, 1 Гбайт, 3D
Рекомендуется: Core 2 Duo 4300+, 2 Гбайт, GF 8600 GT+
Мультиплеер: нет
Сложность: настраиваемая
Знание английского: не требуется

Благодарим сеть магазинов «Видеоигры» за предоставленный диск с игрой.


Рекомендуем почитать: