Мир хороших адвенчур. Loom

Этой статьей я решил открыть цикл статей, посвящённых старым адвенчурам (или, как не совсем правильно их называют в России, квестам). Поверьте, это — вовсе не очередной припадок ретрофилии, который периодически заставляет меня доставать с верхней полки мою коробочку со старыми дисками и с непередаваемым благоговением рассматривать голограммы на компакт-диске с Windows 98. А если не это заставило меня написать целый цикл статей, то что?

Всё началось довольно давно, года 3 назад. Именно тогда у меня появился мой первый КПК на базе Windows Mobile, а вместе с ним — и коллекция из трёх пиратских DVD с уже на тот момент устаревшими программами и прочей всячиной для WM. Однако для меня, не подключенному к Интернету, эти три диска были дороже золота. Были на них тысячи программ, десятки флеш-мультов, тематические статьи... Были, естественно, и игры.
Увы, но так как мой КПК относился к классу бюджетных, то многие привлекавшие меня игры (большей частью трёхмерные) просто не запускались. Из привлекающих игр остались какие-то двухмерные гонки, шахматы, порт Doom... да две адвенчуры с на тот момент неизвестными я меня названиями — Indiana Jones and Fate of Atlantis и Monkey Island 2. Быстрый обзор показал, что эти игры являются старыми DOS-играми, впрочем, работающими на КПК через довольно простенький эмулятор PocketSCUMM, который только и мог, что работать с пятью подобными адвенчурами. Однако именно он на некоторое время стал самой запускаемой программой на КПК.
Это не адвенчуры, это чудо! QVGA-графика, что так нелепо смотрится сейчас на мониторах ПК и ноутбуков, шикарнейшим образом смотрелась на QVGA-экране моего КПК. Загадки и головоломки, потрясающий сюжет завлекали меня за экран на несколько часов, а языковой барьер (все игры на английском), что для многих является непреодолимой преградой, для меня стал еще одной головоломкой. Несмотря на то, что эмулятор не позволял выводить звук и музыку, моя страсть к этим двум играм длилась очень долго. Увы, но вскоре она пропала, и всё из-за нелепостей: в Fate of Atlantis я банально «застрял», а в Monkey Island 2 эмулятор просто зависал при попытке зайти в одну ключевую для прохождения игры комнату. В конце концов, я удалил PocketSCUMM и игры для него.

Полгода назад я начал искать, во что бы такое поиграть на КПК. Я обшарил весь Интернет в поисках достойной игры, но ни одна игра не увлекала меня больше, чем на неделю. В конце концов, я вспомнил о PocketSCUMM. Но я по вполне понятным причинам не мог использовать эмулятор тысячелетней давности, поэтому я пошел в Сеть за чем-нибудь посвежее.
В конце концов, я скачал WM-версию кроссплатформенного эмулятора ScummVM (http://scummvm.org). От PocketSCUMM он отличался так, как отличается, к примеру, MS Visual Studio от старого Turbo Pascal'я. Многие десятки поддерживаемых игр, автосохранения... Но после того, как я решил запустить Monkey Island 2, всё это отпало на второй план. Все потому, что я услышал звук. Нет, Звук! Потрясающие звуковые эффекты, красивейшие мелодии, помноженные на плавные переходы между ними в нужный момент игры... Я заново открыл для себя знакомые мне игры. Сначала я проходил их только ради Звука; сюжет, головоломки и графика открылись мне заново чуть позже. И — ура-ура-ура! — я наконец-то прошел Monkey Island 2.
Дальше — больше. Я качал из Интернета новые хорошие адвенчуры, я проходил их, я начал качать русификаторы, чтобы узнать, как заговорят по-русски мои любимые герои... Я настолько полюбил старые адвенчуры, что даже влился в команду по переводу на русский одной из них. И — да, это Monkey Island 2.
Я полюбил их. И я хочу, чтобы и вы полюбили их тоже. Именно сейчас, когда количество новых адвенчур, не вызывающих тошноту, примерно равно нулю, я считаю необходимым открыть данный цикл статей, которым я собираюсь открыть вам дверь в мир хороших адвенчур.

* * *
В наше время программисты и геймдизайнеры стараются свято следовать определённым неписанным правилам и традициям. Те, кто отваживается нарушить их, либо переходят в ряды великих новаторов, либо подвергаются всеобщему хаянью. (Второе, увы, случается куда чаще.)
«Правил Игростроя» довольно много. Они различаются для разных жанров, целевой аудитории и т.п., но два из низ одинаковы абсолютно для всех игр:
1. Игра должна иметь несложный интерфейс.
2. В игре не должно быть ситуаций, когда игрок вдруг ни с того ни с сего умирает или попадает в безвыходное положение.
Вам может показаться странным, но игры, сделанные в 80-х, не только не выполняли эти правила, но, казалось, специально (и самым извращенным образом) нарушали их. Возьмём к примеру, Maniac Mansion — игру, выпущенную студией Lucasfilm Games.

Maniac Mansion

Maniac Mansion

Появление этой игры в 1987 году сначала на Commodore 64, а затем на IBM PC, NES и Amiga было воспринято как событие — ух ты, в этой адвенчуре можно отдавать команды мышкой! Однако не всё так безоблачно...
В большинстве современных адвенчур используются, по сути, два глагола-действия: «посмотреть» и «использовать» (используется как поодиночке, так и с предметами из инвертаря). В Maniac Mansion их было... пятнадцать. «Открыть», «Закрыть», «Толкать», «Тянуть», «Дать»... Одно и то же действие можно было выполнить несколькими комбинациями глаголов, что создавало избыточность. Кроме того, лично для меня до сих пор остаётся непонятно действие «глагола» «Что такое» («What is»): при использовании его на чем-либо не происходит ничего. Есть глаголы, которые могут ни разу за игру не использоваться («Починить»), при этом отсутствовали даже самые необходимые («Осмотреть» или «Говорить»). Кроме того, в этой игре было очень легко попасть в безвыходную ситуацию — достаточно одному из трёх ваших персонажей «застрять» в тюрьме с нужным для прохождения предметом. А если учесть, что слот сохранения был только один...
И подобное было свойственно всем адвенчурам, причём не только от Lucasfilm Games, но и от её основного конкурента — Sierra On-Line. Естественно, что жанр долгое время оставался «вещью в себе».
Так было до 1990 года, когда Lucasfilm Games и «гений адвенчур» Брайан Мориарти выпустили в свет игру, которая смогла не только привлечь новых поклонников в жанр, но и понравиться его «старожилам». Имя ей — Loom.

Коробка с Loom

Коробка с Loom

С чего начинается адвенчура? Естественно, с сюжета. Сюжет в Loom был разделён на две части: первая была представлена в виде 30-минутной аудиодрамы, записанной на аудиокасетту, что распологалась в коробке с Loom, а вторая повествовалась в самой игре. Дабы не портить вам впечатление от игры, расскажу только первую и самое начало второй.
Когда-то где-то наступила эпоха Великих Гильдий. Люди стали объединяться в различные профессиональные гильдии, чтобы установить свою власть над природой. Так появились Гильдии Стеклодувов, Кузнецов и другие.

Владения Гильдии Стеклодувов

Владения Гильдии Стеклодувов

Гильдии нанимали целые армии для защиты своих профессиональных секретов, и только Ткачи предпочитали не обороняться от других, а бросить все силы на совершенствование своих навыков. В итоге их ткани стали исцелять людей от болезней и совершают иные чудеса. И Ткачи стали использовать вместо нитей свет и музыку, вплетая новые узоры в Ткань реальности. Непосвящённые посчитали Ткачей колдунами, и последним пришлось на остатки былого богатства купить скалистый остров Лум (Loom — англ. «ткацкий станок») и жить в полной изоляции от всего мира. Гильдия вырождалась.
Родив мёртвого ребёнка, ткачиха Цигна Трэдбэйр от обиды на Старейшин гильдии за бездеятельность и слепое следование традициям вплела в реальность с помощью магического Ткацкого станка младенца — Боббина (Bobbin Threadbare). Опасаясь пророчества, гласившего, что сын станка разрушит его, а вслед за ним — и весь материальный мир, старейшины изгоняют Цигну, превращая её в лебедя и запрещая ступать на остров. Самого Боббина отдают на воспитание Мыканице, при этом запрещая учить его мастерству Гильдии. Однако Мыканица втайне обучает его искусству ткачей вплетать нити и узоры в Ткань реальности. Спустя семнадцать лет старейшины призвали Боббина, дабы определить его дальнейшую судьбу... Дальше рассказывать нет смысла, но и так видно, что Брайан Мориарти не зря кушал свой хлеб — история получилась на славу... А к созданию игры приложил руку ещё сам Джордж Лукас.
Но шикарна в игре была не только история. Loom стала первой адвенчурой (и, кстати, одной из немногих), не использующих привычную систему «глагол-объект». Вместо этого мы управляем объектами с помощью... музыки.

Сейчас небеса раскроются

Сейчас небеса раскроются

В начале игры Боббин получает магический посох, с помощью которого мы можем вплетать узоры в Ткань реальности. Делается это так: мы указываем на объект, наигрываем определённую мелодию из четырёх нот, и тотчас совершается связанное с этой мелодией действие. Желаем обратного результата? Нет ничего проще: проигрываем мелодию с конца. А если действие не имеет обратного результата? Правильно, его мелодия является «перевёртышем» — до-ре-ре-до.

Двухсторонняя сущность узора "Окрасить зелёным"

Двухсторонняя сущность узора «Окрасить зелёным»

Откуда берутся мелодии? Мы должны их подслушивать. Мелодии можно услышать везде, стоит только посмотреть на тот или иной предмет. Кроме того, мало услышать мелодию, нужно ещё отгадать, с каким действием она связана. К примеру: совы проиграли нам определённую мелодию. А с каким действием она связана? Вот-вот.
Услышанные мелодии советую записывать на отдельный листок. При этом не надо знать нотную грамоту — все ноты имеют буквенное обозначение. Кстати, каждое новое прохождение некоторые мелодии генерируются заново, что делает каждую игру особенной.
Поначалу Боббин знает только три ноты из восьми, но со временем его опыт растёт, и ему становятся известны всё новые и новые ноты. В самом конце игры он узнает последнюю ноту, и сможет накладывать узор «Преображение»...
Всё это придает игре... волшебности. Ей-богу, я радовался как ребенок, когда научился превращать хворост в золото! Если бы игра использовала стандартную систему «глагол-объект», то она потеряла бы всю свою прелесть — ну разве сравнится скучное «использовать ключ на двери» с тем, что мы видим в Loom, когда ты свято веришь, что всё происходящее на экране волшебство — дело твоих рук!

* * *
Раз уж заговорили о музыке, позволю себё ещё пару слов. В игре использована музыка... кого же? Да самого Pyotr Il'ich Tshaikovsky! Музыка из «Лебединого озера» довольно широко используется в мире Loom. До того, как я начал играть в Loom, из Чайковского я, признаюсь, почти ничего не знал (кроме парочки самых известных мелодий). А теперь Чайковский — мой любимый композитор! Нет, правда — его мелодии, выведенные через звуковую карту AdLib, звучат просто шикарно!

* * *
Поговорим о графике. Оригинальная версия игры отображается только в EGA-видеорежиме (16 цветов). Это — вполне обычный видеорежим для игр тех времён — скажем, другие адвенчуры того же 1990 года выпуска (Indiana Jones and Last Crusade, Secret of Monkey Island) тоже поддерживали EGA-графику. Однако они же имели и VGA-версии (256 цветов), где графика была куда реалистичней, а вот у Loom такой версии не было.
Год спустя вышла «улучшенная» 256-цветная версия для японского компьютера FM Towns на CD, содержавшая помимо улучшенной графики также саундтрек к игре — 8 звуковых дорожек классической музыки (а в Японии очень любят классическую музыку). Ещё год спустя, в девяносто втором, на PC вышла VGA-версия Loom с озвученными диалогами (!). Тут бы и плясать от радости фанатам игры, но не тут то было... Диалоги были урезаны, саундтрек тоже, а ряд крупных планов героев был удалён (хотя в ресурсах игры оставался и он, и несколько новых крупных планов, которые тоже не были использованы).

VGA-версия игры

VGA-версия игры

Но вот в чём парадокс — даже если не брать во внимание урезанность игры, VGA-версия значительно проигрывает своему EGA-прародителю, ибо Loom — это единственная на моей памяти игра, которой переход на более совершенный видеорежим только навредил. Брайан Мориарти и команда не зря изначально сделал свою игру в VGA. Обратите внимание на рисунок владений Гильдии Стеклодувов, который я «достал» из ресурсов игры. Смотрите — скалы слева отделены от основного изображения, последний обрамлен черными полосами сверху и снизу. Присмотритесь внимательней — это же гобелен! Какое поразительное сходство графической и идейной составляющих игры! Перевод игры в 256 цветов, на мой (и не только) взгляд, только испортил её.
В этом плане довольно оригинальный компромисс был найдем в том же 1992 году при создании порта игры на платформу TurboGrafx 16 — там была использована одновременно 16-ти и 64-цветная графика.

* * *
Я уже говорил, что Loom привлекла на свою сторону и новичков, и мастеров. Мастера «повелись» на оригинальную систему управления персонажем, а что касается новичков?
Во-первых: интерфейс Loom намного проще интерфейса других игр жанра. (Тут, кстати, появляется «первое правило» игр, сформулированное нами в начале статьи.) Система «музыкальных заклинаний» оказалась куда проще в управлении, чем «глагол-объект». Да, для выполнения, скажем, действия «Открыть» в Loom необходимо, по меньшей мере, 5 кликов мышью (против двух у «глагол-объект»), зато экран не загромождён списком глаголов. Кроме того, даже самое скучное занятие в адвенчурах — «поиск точек» — стало куда проще: если раньше для поиска объектов, над которыми можно было бы совершить какие-нибудь действие, необходимо было буквально «прокликивать» каждый пиксель экрана, то начиная с Loom, стало достаточным просто водить мышкой.
Во-вторых: игра проходится довольно легко, но в это же время не настолько легко, чтобы заскучать на третьей минуте. Если вы уже прошли Loom, то вам не составит особого труда пройти его за час, хотя первое прохождение игры заняло у меня часов восемь (4 дня по 2 часа). И при этом — нонсенс: я ни разу не «застрял»!
В-третьих: начиная с Loom, Lucasfilm Games ввела свою парадигму, являющаяся, по сути, «вторым правилом» игр: «В игре не должно быть ситуаций, когда игрок умирает или попадает в безвыходное положение, оказавшись в неположенном месте в неположенное время». Это выгодно отличало Loom и последующие игры как от прошлых игр Lucasfilm Games, так и от игр Sierra On-Line, заставлявших раз за разом перепроходить игру после единственной ошибки.
В-четвёртых: Loom стала первой адвенчурой, имеющей три уровня сложности. Другие адвенчуры (и даже многие игры других жанров) такой возможности не представляли. Самый сложный уровень сложности, «экспертный», не давал нам подсказок о воспроизводимых нотах, и мелодии приходилось подбирать «на слух»; кроме того, на посохе никак не были отмечены ноты, и расположение каждой приходилось определять «на глазок». За нечеловеческий напряг слуха и глазка нас награждали несколькими дополнительными сценками ближе к концу игры. Два других уровня, «стандартный» и «практика», давали нам и подсказки о нотах, и чёткую разметку нот, а на «практике» мелодии дополнительно прописывались внизу посоха, что облегчало их запись.
В-пятых: Loom стала первой адвенчурой (и, опять же, одной из немногих), которая не имела такого, казалось бы, незыблемого и неотъемливого объекта, как инвертарь (invertory). Честно говоря, меня всю жизнь забавляли типичные главгерои адвенчур, которые всегда несут с собой полтонны всякого барахла, подобранного ими за всю свою внутриигровую жизнь. Право, ну не может уместиться СТОЛЬКО предметов в одном кармане! (Этот момент был здорово обыгран в Monkey Island 2: когда главгерой подбирает что-нибудь этакое, что заведомо не может уместься в кармане — собака, надутый воздушный шар etc. — то это действие сопровождается весьма смешной анимацией. Но не об этом речь.) Отсутствие инвентаря позволяет акцентрировать внимание именно на квестах, а не на бесконечном «найди один предмет — отдай другому — получи другой предмет».
И, наконец, в-шестых — создатели Loom отказались от использования в игре диалогов. Нет, персонажи могут разговаривать друг с другом, однако повлиять на разговор мы не можем. Прямо как в — хе-хе — Maniac Mansion. Но если в Maniac Mansion это воспринимается как недостаток (с точки зрения современного геймера), то в Loom это воспринимается как плюс, поскольку сохраняет целостность сюжета; добавь бы авторы эту возможность в Loom, и она бы потеряла, по меньшей мере, четверть своего обаяния. И — да, отсутствие диалогов позволяет сконцентрироваться на квестах, равно как и отсутствие инвентаря.
Все эти меры значительно упростили адвенчуру, что, впрочем, не приняли некоторые привереженцы «старой школы». Довольно оригинально постебались над этом в игре Space Quest IV от Sierra On-Line (да-да, постебаться над конкурентом — дело святое). В компьютерном магазине Software Excess главгерой игры может купить игру Boom.

Коробка с Boom

Коробка с Boom

«Новая бомба от мастера-сказочника Морри Брайанарти, BOOM — это пост-холокостная адвенчура с местом действия в пост-холокостной Америке после холокоста. Нейтронные бомбы уничтожили всю жизнь, оставив только ВАС бродить среди развалин. Отсутствие других персонажей, конфликтов, головоломок, возможности умереть и отсутствие интерфейса делает эту игру лёгкой для прохождения! Просто загрузите её и наблюдайте за взрывом!».
Шутки шутками, но Loom стала первой адвенчурой, с которой я рекомендовал бы новичкам «погружаться» в жанр.

* * *
Для удобства сравнения двух адвенчур я решил ввести десятибалльную систему оценок, с шагов в 0,5 балла. Общая оценка складывается из 5 промежуточных оценок. Если игра имеет римейки и улучшения, то оценке подвергается оригинальная (самая старая) версия.

Сюжет: 10
Графика: 10
Звук: 9,5
Геймплей: 10
Инновации: 10
Итог: 10

Вердикт: без слов. Прекрасный сюжет, красивая графика, инновационные решения и в меру простое прохождение игры делают Loom одной из лучших адвенчур всех времен и народов, независимо от опыта игрока. (Или, может быть, самой лучшей?)

PS. Скачать русскую версию Loom можно в нашем файловом архиве.


Рекомендуем почитать: