Война по ГОСТу

Как написал величайший гуманист планеты Фёдор Михайлович Достоевский, «...Ко всему-то подлец-человек привыкает!..»

И действительно, привычка видеть в варгеймах скучную доску, расчерченную на шестиугольники, по которой лениво передвигаются малопонятные фишки с условными изображениями и которые по команде «показать информацию» исторгают трёхметровые портянки цифр, она (привычка) пока неистребима. То занудство и заумь, которые в варгеймах изначально были вынужденными, постепенно опустили жанр в некоммерческие дебри, а потом и вовсе – удушили его...

Генералы песчаной карьеры
То, что «Кодекс войны» получилась прекрасной игрой, собственно успеха студии Ino-Co – дай бог, половина. Другая половина – за самой идеей сделать варгейм «с человеческим лицом». Не занудный. Не закидывающий геймера горой цифр ТТХ. И не про танки!!!
Хотя в предках сказочной истории о противостоянии людей и орков углядеть танки, как ни странно, можно. Духовными прародителями «Кодекса» в самой студии Ino-Co называют варгейм-серию «General» – состоящую, среди прочего, из игр Panzer General и Fantasy General.

Конечно, в лобовую представлять «Кодекс» римейком Fantasy General несколько глупо, хотя намётанный глаз ветерана найдёт у этих игр столько общих черт, что отрицать любовь разработчиков к былому творению SSI тоже становится несколько неумно.

Расписная оболочка
Делать плезир былому шедевру в Ino-Co решили с помощью уже хорошо себя зарекомендовавших графических технологий студии Sky Fallen. То, что заработало в «Магии крови», то, что принесло успех «Санитарам подземелий», то же расцветило полигонами и текстурами и «Кодекс войны».
В целом стоит признать графику без преувеличения отличной. Для варгейма – потрясающей. Модели войск, города, ландшафты... так в последнее время стали делать пошаговые стратегии (картинкой игра удивительно похожа на ту же Heroes of Might and Magic V), а в варгеймах такого ещё, наверное, и не было (в Massive Assault картинка тоже чудо как хороша, но это – другая стилистика и другой масштаб).

Очень важно отметить и то, что разработчики тщательно проработали интерфейс. Многие действия можно произвести несколькими способами, иконки легки для восприятия, а кнопки расположены на «правильных» местах. Недостатка в информации геймер не испытывает: на любой элемент интерфейса имеется всплывающая подсказка, показывается статус войска «не ходил» или «не воевал».
Разумеется, как бы празднично и легкомысленно не выглядел бы «Кодекс войны», перед нами – всё-таки варгейм. Игра одного из самых серьёзных жанров, прямого потомка «самой интеллектуальной игры на свете» – шахмат. Поэтому, как бы ни были обаятельны орки, как бы ни развевалась грива коня у героя армии людей – всё это не может избавить от чтения «руководства пользователя» и запоминания различных цифр, модификаторов и тонкостей управления войском...

Золотая лихорадка
Сожалею, что кому-то эта глава покажется неинтересной, но ничего поделать, увы, не могу. Анализируя успех или неуспех варгейма, мы волей-неволей обязаны обращать самое пристальное внимание на такие вещи как дизайн карт, баланс, сюжет и общую уникальность проекта.
Сольное прохождение «Кодекса войны» состоит из трёх кампаний: за людей, за орков и за эльфов. Доступ к мягким эльфийским телам открывается лишь после прохождения первых двух аттракционов.

Кампании состоят из последовательности миссий, которые, при желании, можно переигрывать бесконечное количество раз.
Зачем? О, это хороший вопрос. При выполнении задания успехи геймера оцениваются дизайнерами Ino-Co по олимпийской системе: за финиш в определённое количество ходов даётся золотая медаль, за финиш в несколько большее положенного – серебряная, а тем, кто привык никуда не торопиться выдают бронзу. Кстати, на уровне сложности, отличном от «лёгкого» даже для «бронзы» есть свой лимит ходов.
Чем же хороши «золото», «серебро» и «бронза»? Ну, кроме морального удовлетворения, золото приносит геймеру наибольшую премию в денежном эквиваленте.
А за деньги в «Кодексе» можно модифицировать войска, нанимать новые отряды, нанимать в городах недостающих отряду бойцов.

Круто ли это? Не вполне
Дело в том, что те геймеры, которые в ущерб добыче золотой медали решат обползать всю карту миссии, получат от игры едва ли не большее.
Во-первых, это будет само удовольствие от длительности игры.
Во-вторых, моральное удовлетворение от того, что гадские гады более не топчут нашу родимую сторонушку (вариант для орков: поганые людишки получили сполна, а их черепа украшают вигвам вождя).

В-третьих – это, конечно, боевой опыт, позволяющий повышать отряды в званиях и прикупать им разнообразные полезные навыки (стрельба отравленными стрелами, особо ловкое уничтожение врагов в лесной чаще...).
Наконец, в-четвёртых – это – артефакты. Самые разнообразные, но почти наверняка – полезные в боевом быту.
Таким образом, за вычетом малосущественного серебра, концепция прохождения может быть такова: быстрый галоп за золотом – для тщеславных или медленная зачистка с получением бронзы (а если поставить «низкий» уровень сложности, то на ограничения ходов вообще можно плевать) – для жадных.

Пехота стоит насмерть
Продолжаем неинтересное копание во внутренностях «Кодекса». На очереди баланс.
С первого взгляда, он традиционен. Есть несколько видов войск: пехота, стрелки, кавалерия, боевые машины, летающие существа и аппараты, маги. Ещё есть герои, которые суть те же боевые единицы, только более мощные и умеющие расти не до пятого уровня, а до десятого.
В ходе игры некоторые виды войск умеют превращаться в другие – между миссиями, за деньги. Так, у людей крестьяне могут превратится в лучников, лёгких пехотинцев или в разведчиков.
Традиционно, разведчики в стратегических играх – отряд специфический. Обладающий широким обзором, быстро бегающий, но – хлипкий.

В «Кодексе войны» это так... и вовсе не так. Прокачанный разведчик, скрывающийся в лесу (+8 к защите) с прирождённым навыком «безответная атака» и приобретённым навыком «отравленный удар» способен «выносить» отряды противника со скоростью, которой позавидует отряд хорошо вымуштрованной конницы.
Конница в «Кодексе» вообще может много кому позавидовать. Её коронный номер – таранный удар – применяется далеко не всюду. Зато малочисленность кавалерии (10 бойцов в отряде) и их неприличная пугливость превращают красу и гордость сказочно-средневековой аристократии в какое-то посмешище.
С героическим сословием тоже не всё так просто. Баланс меча и магии в «Кодексе» явно смещён в сторону материализма. К десятому уровню герои Деррек, Декстер и Дварнрок убивают на своём пути всех. А вот атакующие заклинания магов мало того что ограничены числом, так ещё и смехотворно слабы. Для примера: удары героев выбивают 6-10 пеших рыцарей, в то время как самое сильное атакующие заклинание («Слово смерти», к примеру) – 1-2 в лучшем случае. Маг оказывается куда более эффективным как помощник в стрелковой атаке или для массового излечения. Уничтожение же магией отступающих недобитков тоже не столь эффективно: с этим куда как лучше справляются «летуны».

Сюжетное барахло
Сюжетную подоплёку «Кодекса» можно со спокойной душой назвать традиционной.
Около тысячи лет назад люди сумели вытеснить орочьи племена далеко на юг. На всём пространстве от северных владений гномов до южных оборонительных рубежей образовалась империя Эолия. Четыреста лет она существовала в мире и благоденствии. Но мирная жизнь империи была разрушена, когда с небес знамением тьмы упала звезда. Демон Фаррах явился в мир, чтобы поглотить его целиком. В критический момент генерал Маркус, командовавший армией людей, лично возглавил атаку на врага и сумел сразить его ценой своей жизни.
Священники культа Единого провозгласили генерала Маркуса святым. Меч Маркуса, окроплённый кровью святого, стал символом новой веры.
Тем временем, великий оркский вождь и завоеватель Угрюм, подстрекаемый коварными шаманами, собирает огромную орду для вторжения в земли людей...
Как вы видите, враги, как обычно, сжигают родные хаты, а проклятые людишки мешают разгуляться вольному сыну степей...

Русский стратегический ГОСТ
Что же такое «Кодекс войны»?
Пока – это лучшая отечественная игра 2007 года. Она действительно сделана очень здорово. Красиво, качественно, в меру умно, а главное – без привычной уже безалаберности, заставляющей геймера выкачивать три обновления ещё до покупки диска – чтобы игра хотя бы запустилась.
К тому же, «Кодекс войны» – это варгейм. Да, игра принадлежит к поджанру «лёгких варгеймов», вплотную приближающихся к «просто» тактическим пошаговым стратегиям. Но в отличие от них, она всё-таки требует от геймера минимального внимания к мелочам, описанным в «руководстве пользователя».
Наконец, «Кодекс войны» – это своеобразный мостик, который любитель стратегии может перекинуть от уже немного надоедающей Heroes of Might and Magic V к выходящему этой зимой римейку King’s Bounty. Приятно, что все три вышеозначенные игры сделаны в России.

«Кодекс войны» / Fantasy Wars
Жанр: варгейм
Разработчик: 1C: Ino-Co
Издатель: Atari
Издатель в России: 1C
Платформы: ПК
Требуется: Pentium 4 1500, 512+ Мбайт, 3D
Рекомендуется: Pentium 4 2000+, 1+ Гбайт, 3D
Мультиплеер: Интернет, на одном компьютере
Сложность: настраиваемая
Знание английского: не требуется


Рекомендуем почитать: