Хотели как лучше…

Безымянные герои
В принципе, главная проблема FIFA Soccer 2002 банальна для индустрии: немного лишних усилий со стороны разработчиков и игра могла бы получиться беспрецедентно, невероятно удачной. Никаких досужих разговоров о “плохом симуляторе”, который, пожалуй, ничем не лучше “хороших аркад” не возникло бы точно.

Однако, вместо радости, после первого же десятка матчей, с жалостью понимаешь, насколько перед тобой сырой и недодуманный продукт. Приплюсовав к ощущениям несколько сторонних фактов из жизни EA Sports на момент выпуска игры, приходится признать и то, что сырость и непродуманность — всего лишь обратная сторона жадности и все более ухудшающегося отношения авторов\издателей к геймерам… Но неприятнее всего то, что наиболее пострадали типично сильные стороны серии.

20080702_fifa016.jpg

Статистика, она же лицензия, она же “правильные имена и прочие атрибуты игры” всегда была у серии FIFA (да и у NHL и NBA тоже) на самом высоком уровне. Начиная с 1995 года — второго года проекта — лишь самые амбициозные личности из мира спорта могли отвертеться от агентов EA Sports, чтобы те их не внесли в свои анналы. Из “вечно неприкасаемых” вспоминаются Майкл Джордон (Michael Jordan)и Рональдо (Ronaldo) — первого звали “Roster Player”, а второго — просто “No.9”.
Фактически, своим тотальным лицензированием EA установила негласное правило “хорошей спортивной игры”, отвертеться от которого могли лишь откровенные маргиналы и…
…FIFA Soccer 2002. В игре, помимо допустимых именных “дыр” (того же Рональдо), просто невероятное число безымянных игроков. Страдают некоторые национальные чемпионаты, почти вся зона AFC, малоизвестные страны Латинской Америки и Европы. Что говорить, если даже сборная Голландии (Netherlands) представлена списком из пронумерованных футболистов.
Объяснить феномен резким неприятием части спортсменов процесс награждение своим именем полигональных манекенов нельзя. Скорее, разработчики элементарно поленились поднять статистику и заключить лицензионные соглашения. Или торопились с релизом, надеясь на панацею XXI века от халтурной работы — нерушимую связку “интернет+новый патч”.

20080702_fifa018.jpg

Платформы партии
А то, что патч не за горами, можно не сомневаться. Список недоделок огромен, чинить необходимо практически все.
Вот вроде бы: самая сильная часть новой FIFA — графика. Уж сколько разработчики нам пели о тотальном переходе на новый движок — это даже не в сказке сказать. Короче, свершилось. Мы навсегда распрощались с шагающими экскаваторами и дистрофиками из ближайшего военкомата — игроки в меру упитанны, стройны, с развитыми мышцами ног и замечательными бутсами от EA Sports — что, видимо, позволяет им отныне совершать все эти плавные и красивые движения. Текстура поля хорошая, стадион замечательный, световые эффекты — выше всяких похвал. Даже шевелящемся разноцветным пикселям в этот раз без труда удалось прикинуться беснующийся торсидой, в экстазе размахивающей флагами и кидающей петарды в лайнсмэнов и телеоператоров… Хотя, стоп! Какие петарды, господа? Петарды, а также режим тренировки, авторы оставили исключительно для перспективных, с точки зрения бизнеса, пользователей PlayStation2-версии игры. Нам это обещано лишь в пресс-релизе и, может быть, в грядущих патчах.
Прощаясь с благодатной темы визуальной реализации, хочется еще вспомнить прожектора по вечерам, ливень, сверкающую лысину Фабьена Бартеза (Fabien Barthez)… Мне это показалось так здорово.
Но когда я увидел все то же заманчивое свечение на щеках и головах абсолютно всех футболистов в игре — причем это происходило днем в сухую погоду — я с сожалением понял: нет, это не feature. Это дешевый целлулоид любимых игрушек детства, “Ванька-встанька”, готовый сверкать боками круглосуточно и круглогодично.

О душе
О музыке, интерфейсе, камерах и прочем, думается, можно рассказать скопом. Интерфейс удобный, но настолько невыразительный, что невольно опять вплывают мысли о преждевременном релизе, более похожем на бета-версию.
Музыка, как всегда, хорошая. Некие “Gorillaz” готовы петь свой заунывный хит сезона как на заднем плане всего интерфейса, так, и это новость, на протяжении основного матча. Остальные SFX особо не выделяются — прыжки, вздохи, удары по мячу — все типично. Комментарии стандартные, английские — покупая, не дай бог, урезанную версию игры с потерей комментариев, вы, таки, ничего особо уникального не потеряете.
С камерами тоже надо что-то начинать делать. Из всего видимого разнообразия работоспособны, как всегда, лишь три: Tele, End to End и Tower. И если раньше их невысокую информативность и удобство хоть как-то скрашивал “радар”, то сегодня, расположенный в самом неприглядном месте (внизу экрана), он только мешает, закрывая собой часть экрана.
Впрочем, претензии к камерам возникли еще и по вине резко изменившегося геймплея, когда оценку ситуации на поле необходимо делать быстро и точно — с учетом перспективы, как в геометрическом, так и в бытовом смыслах.

А вместо сердца
Как вы понимаете, все статьи о компьютерных играх задумываются именно как описание геймплея. Графика? Да — интересно. Интерфейс? Плохой интерфейс всегда можно перетерпеть. Звук, музыка, камеры, статистика? Все отрицательные эмоции можно без проблем снять выверенным, интересным и продуманным до мелочей геймплеем…
Игровой процесс в FIFA Soccer 2002 действительно революционный, о чем, собственно было объявлено в самом начале. Тем обиднее, что тенденция всеобщей халтуры и недодуманности в полной мере распространилась и на него.
Начнем с того, что обещанная система пасов в любую точку футбольного поля неплохо работает и разрешает создать реальные комбинации большого футбола. Например, организовать выход один на один, путем паса на ход. Или того же паса на ход с фланга, отрезающего всю защиту. Самое приятное, что выполняются все комбинации элементарно просто: с некоторых пор каждая из трех основных клавиш удара имеют некую градацию силы, зависящую от продолжительности нажатия. Конечно, сразу научиться выбирать нужный уровень вкладываемой в удар энергии вряд ли получится — то и дело будут перехваты, положения вне игры, неточные пасы, замедляющие атаку или срывающие ее вовсе. Но после некоторой тренировки (к сожалению, только через реальный бой) все должно встать на свои места.
Вторым грандиозным улучшением стал более тщательный контроль над выполнением подката. Теперь компьютер точно фиксирует, была ли это игра в ноги или, все же, в мяч. Что самое приятное, при нарушении правила отныне судья не только истерично свистит и, нередко, показывает карточку, но предваряет сии действия замедленным повтором.
Этот самый повтор и обнажает небольшой баг игры: если ваш игрок упал ДО нападающего противника, таким образом просто преградив ему путь, то нападающий отнюдь не перескачет ваши конечности и радостно побежит дальше, а громко рухнет, безоговорочно фиксируя фол. К радости геймеров, баг действует в обе стороны. Причем туповатый AI клюет на него гораздо чаще пользователя.
Еще одним шикарным нововведением стала игра вратарей. Начнем с того, что отныне у нас есть специальная клавиша, инициирующая выход вратаря из створа ворот в особо пикантных ситуациях. И это, о радость, не тупой бег по прямой на игрока с мячом, а попытка маневра, предугадывающего дальнейшее развитие событий — вратарь, во что бы то ни стало, старается сближаться с игроком так, чтобы угол обстрела все время сокращался.
Вообще, игра вратарей стала гораздо естественнее, что, в свою очередь привело к упрощению игры. С некоторых пор вратари уже не столь уверенно ловят дальние удары, нередко предпочитая их отбивать куда подальше (на ногу подоспевшему нападающему, например), переводить на угловой, а то и просто пропустить со спокойной душой. Столь же неуверенной стала игра и штрафной площади. Компьютерный вратарь весьма нечасто выходит из рамы, забавно кувыркается на обманных движениях и вообще — всеми силами старается не мешать нам забить столько, сколько нам захочется.
А вот с забиванием неожиданно возникают огромные проблемы. Игроки мажут из самых безупречных ситуаций. До ворот двадцать метров? В рекламный щит. Пятнадцать? В двух сантиметрах от штанги. До ворот 4 метра, а вратарь, обманутый, валяется у штанги? Зато другая штанга свободна — рикошет, вынос мяча в центр поля…
К эпизоду с “неправильными” голами можно еще добавить “удобство” камер Tele и Tower для прицеливания по углам ворот — в результате можно констатировать весьма интересную вещь: глупые вратари против странной системы забивания дают какой никакой, а баланс, смахивающий, даже, на настоящий футбольный поединок.
И вроде бы опять все замечательно — живи да радуйся. Но призрак немедленного патча посетил и игровой процесс. Лечить, и немедленно, надо AI (дружественный — само собой, я говорю о вражеском), ибо пользоваться на всех трех уровнях одной и той же тактикой невозможно по моральным соображениям хотя бы крохотного уважения к геймерам-покупателям.
Если опять же вкратце, то любой матч проистекает по одному и тому же сценарию. Мы, маневрируя в центре и на флангах, стараемся поднести мяч как можно ближе к штрафной, там дать пас вразрез или сделать дриблинг, обмануть вратаря соперника и забить. Компьютер сопротивляется нам на своей части поля в меру сложности уровня и старается вынести мяч поближе к середине. И только его игрок в центре получает мяч… как тут же переправляет его верхним ударом точно на набегающего на нашу штрафную бокового нападающего. Что характерно, в семидесяти случаях из ста нашим защитникам удается перехватить этот “пас” и перевести игру на… новый круг данной бесконечной пластинки.

20080702_fifa011.jpg

В результате получается очень однообразная игра, где, натренировавшись перехватывать набивший уже не только оскомину, но шишки на пальцах, “контрольный пас в голову нападающего” мы, как минимум, обеспечиваем себе нулевую ничью.
Разумеется, вся модернизация геймплея до уровня нормального симулятора пропадает втуне. Ибо как бы не приятно было бы играть — играть слишком не интересно и однообразно. А это уже стопроцентный приговор на переселение диска в помойное ведро.

Насилие
После столь беспрецедентной ошибки в разработке игры, рассказ о слабой секции тактик на матч, ее неправдоподобие по отношению к клубу соперника, малое влияние на ход матча, неуместен. Так же неуместны чисто декларативные смены дня на ночь и хорошей погоды на дождь — на физику мяча это не влияет абсолютно.
Даже рассказ о насильном удержании геймера около игры путем патентованной приставочной системы “выигрывания” новых видов соревнований уже не звучит столь кощунственно, как этого хотелось бы.
Короче, все опять донельзя грустно. Нас подставили в очередной раз и расцветающее на глазах счастье первых моментов общения с FIFA Soccer 2002 очень быстро вянет и осыпается. Причем, на душе даже муторнее обычного: разработчики из EA Sports ВПЕРВЫЕ с момента появления серии сделали все правильно. Только очень уж недобросовестно и коряво.
А не дай бог патч так и не выйдет…
Вот порадуемся-то.

Пока
А пока… Пока у FIFA Soccer 2002 неплохое мультиплеерное будущее. Возможно, именно это и задумывали авторы? Всем ведь известно, как комплектуется их новая любимица — Sony Play Station 2…

Игра: FIFA Soccer 2002
Жанр: Спортивный симулятор
Издатель: Electronic Arts
Разработчик: EA Sports
Требуется: PII-266, 64 MB, 3D
Рекомендуется: PIII-600+, 128+ MB, 3D with 32+ MB
Мультиплеер: LAN, Modem, Serial, Joystics
Игровой интерес: 7.0
Графика: 8.4
Звук и музыка: 8.5
Дизайн: 8.0
Ценность для жанра: 9.0
Сложность: средняя
Знание английского: не обязательно


Рекомендуем почитать: