Хит-парад 2001 (Продолжение. Начало см. в №5)

Номинация: Шутер от первого лица 2-е место — Red Faction
Разработчик: Volition
Издатель: THQ
Приступая к написанию любого текста, касающегося игры Red Faction надо, обязательно надо себя заставить ни в коем случае не поддаваться на неприкрытые ничем провокации, лезущие со всех сторон, и ни за то не дать себе ВСПОМНИТЬ ВСЕ. Особенно такие слова, как “Куэйд”, “повстанцы” и “Шварценеггер”…
Воистину, это перебор: место действия — Марс, главные злодеи — мегакорпорация, наши — повстанцы-шахтеры. Изверги-разработчики не пожалели даже святое — бурильщик на гусеничном ходу с огромными ежами-дробилками — разрешив нам вдоволь науправляться этим монстром. Стоит ли после всего этого говорить, что такая незначительная деталь, как абсолютно оригинальный, не имеющий ничего общего с фильмом, сюжет (очень хороший, кстати) элементарно игнорируется.

Номинация: Шутер от первого лица 3-е место — Return to Castle Wolfenstein
Разработчик: Gray Matter Studios, id Software
Издатель: Activision

20080703_wolfenstein.jpg

“Где дух оригинала?”, “Игра совершенно не похожа на своего прародителя!” и “Ну и что, что красиво. Зато геймплей явно не на высоте!”… Это, или примерно это, без сомнения, кричали в спину разработчикам из молодой компании ID Software ярые поклонники компьютера Apple II и его фирменного аркадного хита, Castle Wolfenstein, в далеком 1992 году…
Бесспорно, идя на поводу у фанатов Wolfenstein 3D, разработчики из молодой компании Gray Matter должны были соорудить нечто вроде бесконечного блуждания по комнатам и коридорам замка Вульфенштайн на движке от Q3. Кстати, в разумных пределах они это сделали. Другое дело, что странно смотрящиеся в контексте наших воспоминаний stealth-миссии большинству показались мягко говоря отвратительными, а атмосфера всего остального действа игры напоминала отнюдь не о старом добром “Вольфе”, а, почему-то, о его более молодых потомках жанра FPS. Ткань повествования о бравом натурализовавшемся поляке Би Джей Блажковиче (B.J. Blazkowicz) весьма неприятным образом рвется, постоянно обнажая плохо состыкованные лоскутки самых различных игр: NOLF, SoF, Half-Life… Все это, что вы не говорите, сказывается на репутации в целом безупречного проекта.

Номинация: Шутер от третьего лица 1-е место — Blade of Darkness
Разработчик: Rebel Act Studios
Издатель: Codemasters

20080703_blade_of_darkness.jpg

Пишу эти строки и затылком чувствую — побьют, непременно побьют, ироды! В самом деле: какой может быть из игры “шутер”, если девяносто девять процентов используемого оружия четко можно охарактеризовать как “холодное, ближнего боя”? Дополняющий картину упор на мифологическое средневековье и систему повышений в классе, приводит к мысли о… Да-да! Именно: призрак Diablo уже опасливо прижимается к стенке, стараясь поскорее слинять.
И тем не менее “шутер”. Можно “экшен”: поскольку количество таких тотемных для жанра факторов, как уровень натурализма насилия, густая, как смола, кровища, а главное — безостановочный драйв поединков в игре соблюдено отменнейшим образом. Плюс к этому столь необходимые “шутеру” вещи, как отличное управление и великолепная графика.

Номинация: Шутер от третьего лица 1-е место — Max Payne
Разработчик: Remedy, 3D Realms
Издатель: Gathering of Developers
Издатель в России: Логрус, 1C

20080703_max_payne.jpg

Авангардность графики в Max Payne ребята из Remedy не скрывали с самого начала: если, к примеру, их исторические слова осени 1997 года (время объявления проекта) о “поддержке графическим движком только hardware-rendering’а” принять за отправную точку, то финальная любовь игры к видеокартам класса hi-end — вполне логичное завершение…
Однако значит ли это, что первое место Max Payne заслужила исключительно из-за графических красот и россыпи спецэффектов на каждом втором случайно взятом скриншоте? Разумеется, нет! Никакое, даже самое безумное количество полигонов на квадратный дюйм экрана не затмит для наших пытливых взоров отточенный геймплей с революционной функцией “bullet time”. В тоже время, сам “bullet time” не заслонит для знающего человека безумный объем работы по созданию “виртуального Нью-Йорка”, оперирующий десятком тысяч фотографий города, несколькими часами видеосъемки и постоянными консультациями разработчиков с чиновниками из местной мэрии. Который, что уж тут говорить, блекнет перед россыпью самых разнообразных ракурсов и ситуаций любимых боевиков, выполненных на великолепном графическом движке…

Номинация: Тактический шутер 1-е место — Operation Flashpoint: Cold War Crisis
Разработчик: Bohemia Interactive Studio
Издатель: Codemasters
Сравнивать тактические шутеры (они же Action/Strategy) в классическом понимании термина с игрой чешских разработчиков — это все равно что искать глубинные отличия в словах “война” и “антитеррористическая операция”…
Разумеется, и там, и там присутствует враг, задания на миссию и предварительная подготовка к их выполнению. И там, и там мы с головой окунаемся в немудреный армейский быт с приказами, огнестрельным оружием, моделированием основных параметров техники и ТТХ. Можно даже примерно сопоставить масштабы происходящего, хотя тут будут достаточно большие проблемы: размеры уровня, продолжительность кампании, номенклатура используемой техники, степень реалистичности и прочий карьерный рост порой будут весьма разнится.
Суть проявляется лишь после долгих размышлений: если в обычном тактическом шутере, как и в обычной боевой операции нонсенсом становится любое отклонение от намеченного плана, то на войне (и в Operation Flashpoint) нонсенс — это когда заранее обдуманное каким-то неведомым образом все-таки удается.

Номинация: Тактический шутер 2-е место — Tom Clancy’s Ghost Recon
Разработчик: Red Storm Entertainment
Издатель: Ubi Soft
Издатель в России: New Media Generation
Нет. Восторженных вздохов — вот умора — не будет. Как не будет рассказа о том, как Том Клэнси вывел своих героев из камерных мини-операций в Rainbow 6 на огромные просторы войсковых операций в Ghost Recon. Оно ведь никому все равно не нужно, правда?..
В отличии от глыбы военных действий во всей их красе из нашего “золотого” лауреата и фантастического интерактивно фильма лауреата “бронзового”, Ghost Recon — это классический представитель жанра. Большие, но не стремящиеся объять необъятное пространства, отличная система подготовки и планирования операции, яркие персонажи, великолепная графика, потрясающее оружие и не менее удачные ТТХ. Все это можно было увидеть миллионы раз в самых различных играх. С одной небольшой помаркой: только у игр от Тома Клэнси ЭТО находится на недосягаемо высоком уровне.

Номинация: Тактический шутер 3-е место — Venom
Разработчик: GSC Game World
Издатель: Руссобит-М

20080703_venom.jpg

Дорога значительно становится веселее в одном случае: “если с другом вышел в путь”. Общеизвестный куплет про медведя не привожу: “медведи” в игре частенько тоже ходят компанией и “без испуга” уже фиг “выйдешь”…
Баланс получился отменный: уже не “интеллектуальный FPS”, каким, без сомненья стал бы Venom при игре соло, но еще и не широкая батальная сцена с участим всех родов войск. “Подлечив” дружественный AI с помощью вербовки соседа по дому и LAN-соединения, игрой можно наслаждаться часами: отличный сюжет вкупе с грамотно созданными миссиями — что еще надо человеку (даже двум человекам) для счастья? Разве что еще немного патчей…

Номинация: Лучший некоммерческий проект — jDooM
Разработчик: Jaakko Keranen
Издатель: Freeware

20080703_jdoom.jpg

Несмотря на декларируемую по поводу и без оного неизбывную преданность и любовь к игре DooM (2), несмотря на постоянные крики аксакалов на всех форумах о том, что они, де, “еще DooM живым видели”, редко кто захочет играть в этот спрайтовый кошмар с разрешением 320×200 сейчас — на Athlon-1000, с 384 MB RAM и GeForce2. И хотя эрзац-косметика, приводящая старину в более или менее современный вид выходила из очумелых ручек достаточно стабильно, почти вся она страдала жуткими багоглюками, вплоть до полной неиграбельности…
Так что не стоит врать, что простой финский парень Яакко Керанен совершил невозможное. Не было этого. Просто его проект, jDooM, взяв все самое лучшее от предшественников, стабильно работает и развивается начиная с летней версии 0.82 до современной — 1.11.
Продолжение в следующем номере


Рекомендуем почитать: