kerhS

“Знаешь, может это правильно, что ослы не должны говорить?”
“Шрек”

Dungeon Siege (далее — DS) — это идеально верное выполнение домашнего задания “как сделать клон Diablo, ни в коем случае не копируя его”, находящееся на предпоследней странице учебника для девелоперов младших классов. Вещь настолько грамотная и выверенная безупречным вкусом Криса Тейлора (Chris Taylor, директор Gas Powered Games, автор знаковой RTS конца 90-х Total Annihilation), что говорить о ней кроме как высокопарным верлибром мой разум наотрез отказывается. В игре прекрасно все, надо только зажмуриться и набраться терпения.
А осел? Столь популярный в этом году осел? “Благородный конь” — гораздо большее, нежели ходячий сундук с приданным. Это тотем игры, ее апофеоз, когда все делается для блага человека…

Я пойду с тобой (рассказывает осел)
Я, знаете ли, осел. Обыкновенный такой. Не говорящий, зато не негр, как некоторые. Вот мой хозяин — он, таки, да. В смысле — тоже не негр. И не людоед, что странно. Фермер он, из бывших. Нося странное имечко “kerhS” (далее — керШ), было бы опрометчиво ожидать другой судьбы, кроме подневольного геройства. Роль спасителя империи нередко начинается прямо от сохи — факт. Вот и тут…
Мы познакомились со керШом в городе Стоунбридже. Уже тогда этот парень был не промах: выйдя спозаранку немного погеройствовать, этот “фермер” как-то незаметно умудрился полностью разгромить штурмовой отряд Крага, вырезать многочисленную хищную фауну и немного потрепать нервишки умертям в подземельях склепа.
Едва только переступив порог города вместе со своей спутницей, керШ закричал страшным голосом: “Где этот Осел? Где мой любезный друг и товарищ?” Шутка. Впрочем… с чего бы моему бывшему хозяину заламывать за меня невообразимые 350 золотых, если бы не явная заинтересованность в глазах героя?

Self-made (wo) man
Первичная генерация основного персонажа игры удивит даже “продвинутого” адепта Diablo. Имя, пол, цвет кожи и компоновка начального шмотья… Все. Ни о каком классе, расе или, упаси боже, распределении очков между первичными и прочими умениями речи не идет. Мы получаем только стандартную фигурку обговоренного пола со стартовыми показателями и говорящим за себя классом — “Фермер”.
Кто такой “фермер”, спросите вы? Это крайне непритязательное существо с “десятками” в графах Strength, Dexterity, Intelli­gence и полным отсутствием навыков Melee, Ranged, Combat и Nature Magic. Существо безыскусно одето в стоптанные болотные сапоги и вооружено кинжалом для разделки свиных хрящиков, который при желании можно сменить на предметы садового инвентаря: вилы, лопату, мотыгу…
Вооружившись таким вот сельскохозяйственным образом, фермер бежит скорее на огород. Нет, господа геймеры, урожай бобовых еще не созрел — вилы и лопата понадобятся нам исключительно чтобы продырявить пару брюхастых монстриков-крагов и выбить дурь (вместе с жизнью) из сопровождающих их собачек.
И что вы думаете? С первым же ударом по черепушке захватчика в дружелюбном парне (или дивчине) что-то начинает меняться. Удар за ударом превращает “0.00” в графе “Melee” сначала в “0.01”, потом — в “0.02” и так далее. Отдача “оружия” о вражескую плоть мягко бьет руки, накапливая неведомый потенциал перерождения “десятки” силы в добротное “одиннадцать”.
Разумеется (догадались уже?), если выкинуть лопату и подобрать с трупа трофейный лук, то через некоторое время вверх потянуться “Ловкость” и “Стрельба”, а с приобретением в записной книжке названия модного заклинания Fireshot (или Zap) “фермер” примется непринужденно “умнеть”, наполняясь “маной”.

Это мое болото! (рассказывает осел)
Я немного болтлив. Знаю. Не имея возможности общаться с другими членами команды, мой пытливый ум безостановочно готов плести бесконечную вязь монологов и огрвыводов. Из немногочисленных книг, что господа герои сбрасывают в мои седельные сумки, и многочисленных собственных наблюдений, я познал этот мир на все сто пятьдесят восемь полноценных процентов.
Началось вся катавасия довольно давно — еще во времена Империи Звезд, которая, как все уважающие себя империи, распалась, не выдержав междоусобной войны имперских легионов. Не знаю как другим, но провинции, состоявшей тогда под протекторатом Десятого легиона, повезло: надежные фортификации на границах этой бывшей зоны наибольшего торгового благоприятствования плюс какой-никакой опыт отставных командиров Легиона позволил в кратчайшие сроки объявить близлежащие территории суверенным Королевством Эб.
С тех пор минуло триста лет. Три века благоденствия на окраине великой Равнины Слез за крепким забором пограничных застав. Столетия дружбы и добрососедства разных культур: гномов и людей, магов и королей, приверженцев культа Азунаи и свободолюбивых туземцев Другов.
Естественно, воспитанный в атмосфере безопасности и дружелюбия, керШ немного опешил, увидев, как его огород варварски вытаптывают карательные отряды Крага.

Комфорт минимализма
Если вы не в курсе, в жанре Action/RPG по части интерфейсов уже давно правят бал дизайнеры из Blizzard’а. Поднаторевшие в знаниях эргономики профи создали для Diablo II воистину уникальную систему.
DS пошел дальше признанного шедевра, хотя представить это нелегко. Первое, что бросается в глаза стороннему наблюдателю — практически полная чистота экрана. Никаких загромождающих обзор иконок, панелей управления и прочих изысканных красот. Только портреты участников похода в виде идущей из левого верхнего угла полоски с прикрепленными сбоку обозначениями текущего оружия, компас в правом верхнем углу (который, кстати, можно ужать до малозаметной иконки) и небольшая нижняя вкладочка с разнообразными элементами тактического управления, также ужимающаяся до небольшого квадратика.
Фокус, спросите вы? Отнюдь! В любой момент эти минимализмы можно распахнуть во всю богатырскую ширь, а решив все накопившиеся проблемы, снова убрать подальше.
Прочие особенности большей частью стандартны. Отдельного упоминания заслуживает лишь если не уникальная, то чертовски удобная функция “подбора трофеев”: стоит нажать соответствующую иконку после завершения заварушки, как наши партийцы бросаются в разные углы подбирать завалявшиеся ценности. Причем, в ходе сборов они достаточно интеллектуально рассудят, что из изъятого можно оставить себе, а что со спокойной душой можно передать на хранение ослу (ослам).

Трофеи (рассказывает осел)
Похваставшись вам книгами, я, возможно, невольно создал воображаемый образ этакой ходячей библиотеки. Это не так. В моих баулах достаточно хлама помимо древних фолиантов.
Первое и главное (по массе — точно) в грузе — это стеклотара с микстурами синего и красного цвета. В боях ее выпадает так много, что скоро вся партия начинает напоминать нечистоплотных на руку работников ликероводочного завода. И это при том, что с появлением у нас мага с заклятием лечения, бутылки требовались максимум пару-тройку раз. Однако жаба душит, и выбросить честно заработанное добро ни у кого рука так и не поднимается.
Следом за бутылками идет разнообразное шмотье. Всякие кольчуги там… Шлемы… Сапоги-перчатки… Раньше, бывало, парни креШа кидались на любое трофейное рванье. Сейчас — нет. Только волшебное, а то и уникальное — сшитое по спецзаказам. Добавляющее, кроме чисто ударопрочного комфорта, еще и разнообразные бонусы к мастерству и характеристикам.
Это что? А! Луки. Луков у меня в запасниках перебывало невероятное количество. Самая первая спутница креШа, Улора, решила еще с самого начала упражняться в стрельбе. Меняла луки как перчатки. Женщина: то стрельба помедленнее, но бьет посильнее, то бьет подальше, но волшебные бонусы не устраивают. А то, случалась, всем лук хорош — но в руки не дается. Требует большей ловкости, чем есть в номинале.
О “номинале”, кстати. Помню как наши воины с этим мучались. Какой бы меч завалящийся ни был, а силу надо иметь соответствующую. Это не топором махать, и не кувалдой с палицей. Поднимут, бывало, меч с трупа, поглядят, прикинут… Сил для овладения не хватает. Продать жалко, носить — пока невозможно. И что? Ослу его. Загрузить животное по самое не могу — и дело с концом. Один керШ меня только и уважал — всегда все вещи, что “на вырост” или “про запас” требовались, при себе носил.

Ни дня без победы
Разудалое стратегическое прошлое господина Тейлора видно на теле игрового процесса невооруженным глазом. Имя этому прошлому — rush. В отличии от уже упоминавшихся “Проклятых Земель”, где немногочисленные враги больше смахивали на небольшие бастионы или тяжело бронированные сторожевые вышки и геймеру большую часть времени приходилось проводил в тактических ухищрениях конспиративного порядка, в Dungeon Siege считается исключительно хорошим тоном вламываться в расположение вражеских войск всей героической бандой. Последующие кровавые танцы строятся по классическому принципу “броня крепка и танки наши”. Летящие во все стороны кровавые ошметки тающей на глазах волны супостатов приносят столь невыносимое эстетическое удовольствие, что думы о каких-то там высших тактических материях кажутся форменным святотатством.
Тем не менее, легкость и безнаказанность рашей не столь примитивна, как кажется на первый взгляд. Да, DS — без сомнения, Action/RPG. Но Крис Тейлор в ней остался тем непревзойденным мастером стратегии реального времени, каким его узнал мир. О чем я? Разумеется, о тактическом интерфейсе. Он вызывающе прост и гениален: прежний фаворит “многоголовых Diablo”, Icewind Dale кажется после DS тяжелым и мрачным аттракционом по доведению игрока до белого каления. Скажу еще проще: вы не сможете придумать функции, не реализованной, так или иначе, в проекте Gas Powered Games. Формации? Полдюжины — устроит? Поведение членов команды в зависимости от скриптов? Двадцать семь комбинаций на брата — каково вам? Сверх этого — построения под любым углом, с любой степенью разряженности/сжатости рядов и в любой последовательности; “интеллектуальная” система взаимовыручки; система охраны одного персонажа другими; полная автономность каждого компанейца или работа строго в команде…
И все это счастье базируется отнюдь не на мостроподобной связке выплывающих меню или многочисленных иконках на пол-экрана, а лишь на ма-а-аленькой складной закладочке в правом нижнем углу, паре-тройке интуитивных пассов мышкой и нескольких “горячих клавишах”.

Герои (рассказывает осел)
Господи, а как нас уважали! Это что-то. Если в Глацерне керШу еще приходилось иногда слышать за спиной “это тот самый бешенный фермер, очистивший от Крага Глиттердельвскую шахту”, то после освобождения Мерика только самые отъявленные смельчаки отваживались бросить нам вслед косой взгляд.
Впрочем, где их взять — смельчаков, если самые передовые люди Королевства собрались именно под знаменами керШа?
Эх, какие все-таки были странствия! Какие открытия! Какие приключения и какие враги! Мы рвали на части целые бандитские таборы, убивали не глядя драконов, боролись не на жизнь, а на смерть с техногенными кошмарами гоблинского инженерного прогресса…
Мы же, кстати, освободили от древнего рабства целый народ. Да Други должны нам после этого копыта мыть и дать клятву о бесплатной пожизненной подковке!
Ну и, разумеется, финальный аккорд — спасение царственной семьи и уничтожение самого…
…ой, заболтался я тут с вами. А керШ, кажется, опять куда-то собрался…

Игра: Dungeon Siege
Жанр: 3D-Action/RPG
Разработчик: Gas Powered Games
Издатель: Microsoft
Требуется: PII-466, 64 MB, 3D
Рекомендуется: PIII-600+, 256+ MB, 3D with T&L
Мультиплеер: LAN, I-net, modem
Сложность: настраиваемая
Знание английского: не помешает
Графика: 4+
Звук и музыка: 4
Управление / Дизайн: 5+
Сюжет: 4
Игровой интерес: 4+


Рекомендуем почитать: