Любо!

Стратегический брэнд «Казаки» — главное богатство украинской студии разработчиков GSC Game World. Именно «Казаки» сделали из никому не известной группы энтузиастов одну из известнейших в странах СНГ и Европы контор по созданию видеоигр.
Появившись пять лет назад на волне популярности майкрософтовской Age of Empires и вале провалов ее клонов, оригинальные «Казаки» на проверку оказались весьма самобытным проектом, представляя собой отнюдь не «национальный» перепев игры-прародительницы, но стратегическое и тактическое переосмысление и углубление становившегося классическим игрового процесса. Даже вышедшая впоследствии Age of Empires II: Age of Kings не смогла отобрать у украинских «Казаков» титула «Самого умного и „взрослого“ клона Age of Empires».

Впрочем, сколь бы лестно ни отзывались геймеры и журналисты о детище GSC Game World, стоять на месте это разработчикам не позволяло: выдав на-гора несколько дополнений и авторскую тотальную конверсию («Завоевание Америки»), раскрутив маховик рекламной шумихи вокруг «Сталкера» и выпустив два неплохих проекта нестратегических жанров (HoveRace и Venom), киевляне, наконец, отправляют в печать полноценное продолжение — «Казаки II: Наполеоновские Войны» (далее — «Казаки 2»)…

2005 / 1812
В две тысячи пятом году от Рождества Христова мало кто помнит об Age of Empires — у жанра другие ориентиры и совершенно иные тенденции развития. Балом правят историзм, патриотизм, глобализм и его альтернатива — война с применением компактных диверсионных групп. Абстракция ушла в подполье, всем хочется точно знать калибр каждой пушки и надувать щеки, делая вид, как важен этот параметр для качества игрового процесса.

Будучи неплохими предсказателями, разработчики GSC Game World сделали все возможное, чтобы «Казаки 2» максимально полно вписались в картину современных требований, предъявляемых стратегиям: игра исторична, патриотична и глобальна настолько, что мало какой проект может тягаться с ней в этом параметре.
Вместе с тем, однако, в «Казаках 2» чувствуется некоторая доля компромисса, вынуждающая их цепляться за давно прошедшие «золотые дни» Эпохи of Empires, когда для достижения цели авторам еще хватало сил и средств.
Идя в 2000 году по следу лидера, внимательно изучая его «плюсы» и «минусы», оригинальные «Казаки» смогли стать лучшей по совокупности параметров игрой в своей «весовой» категории жанра.
Представляя в 2005 году совершенно самостоятельное явление игровой индустрии, «Казаки 2» волею тенденций развития жанра и усилиями своих разработчиков оказываются в совершенно иной, более «серьезной» категории стратегических игр, имеющей — по ряду вполне конкретных причин — очень мощных «вожаков».
Смогут ли «Казаки 2» и в новых усло­виях повторить успех оригинала? И если нет — то почему?

Игра эпохи Возрождения
Первое, что замечаешь в новых «Казаках», — полная смена логики игры. Разрывая связи, соединявшие брэнд с классическими RTS, авторы заставляют геймера мыслить не скоростями сбора ресурсов, не знанием структуры древа «модернизаций» и не правильным соотношением разных типов бойцов в ударной группировке, а умелыми приемами маневрирования отрядов по предоставленной дизайнерами карт сетке дорог, секретами использования ландшафта, в который, помимо традиционных лесов, холмов, рек и мостов, входят и густо раскиданные тут и там хозяйственные постройки хуторов, деревушек и поселков, а также способностью контролировать несколько разрозненных участков фронта сразу. Позволяя себе использовать довольно солидную долю абстракции (нормальную для «классических» стратегий в реальном времени), «Казаки 2» очень стараются придать ей видимость если не реализма, то — правдоподобия.

Из четырех сольных режимов прохождения самыми близкими к оригиналу оказываются «Сражения», где нам позволено своевольничать с крепостными и строить «базу» почти в соответствии с рецептами древности: ратуша-бараки-домики-пашня-кузница-конюшня… Правда, уже здесь чувствуется, что Средневековье безвозвратно ушло — бойцы жмутся к друг другу, крупногабаритными иконками верхней части экрана намекая на скорейшее желание обрести командира, знаменосца и барабанщика, под трели которого они соби­раются маршировать неделимыми квадратами по 120 человек (конница снисходит до числа 45, а бойцы особого назначения — егеря и инженеры — и вовсе до 15). В дополнение к военному коллективизму, «Казаки 2» предлагают позабыть все трудности строительства и обслуживания шахт (золотодобывающей, угольной и железорудной): уже расставленные на карте заботливыми дизайнерами, они предлагают геймеру озаботиться совершенно иными проблемами — захвата и удержания ресурсодобывающего поселка.

При делах
Полностью данная схема пополнения ресурсов, берущая свое идеологическое начало то ли из игры «крестики-нолики», то ли — из «реверси» (а может, и вовсе — из древней стратегии Z), раскрывается в сольной кампании «Казаков», где с помощью карьерного роста молодого британского офицера нас и учат азам игрового процесса, и развлекают по мере сил.

Как и раньше, в «Казаках 2» весьма оригинальная система распределения накапливаемых «богатств»: добываемые крестья­нами камень и дерево идут на постройку зданий (в многих случаях мы пользуемся уже готовой «базой», поэтому ни крестьяне, ни дерево, ни камень просто не предусмотрены), золото тратится на найм, еда — на поддержание сил армии (чем больше армия — тем больше за секунду времени она тратит еды), а уголь и железо — на возможность стрельбы (каждый залп огнестрельным оружием изымает из «казны» определенное количество вышеупомянутых ресурсов) — в итоге, для ведения полноценных боев, нам нужно иметь постоянный приток всего (наличие рынка сглаживает периодически возникающие проблемы лишь на короткое время). А раз так — геймеру постоянно приходится завоевывать все новые и новые ресурсодобывающие села и хутора, удерживая их в зоне собственного влияния все новыми и новыми отрядами.
В результате, став гораздо менее требовательной к тонкостям микроменеджмента, экономическая база «Казаков 2» оказалась не только реалистичнее предшественницы из оригинала (построенной по «классическим» образцам в духе Age of Empires), не только современнее (почти все последние стратегии используют тему захвата и удержания «сырьевых» точек), но и в гораздо большей степени «встроенной» в игровой процесс, размывая границы между «экономической» и боевой его частями.

Не числом, а уменьем
Условно считая, что «правдоподобие» местной «экономики» выросло в два раза, отметим, что военный аспект «Казаков 2» стал серьезнее такового из оригинала как минимум на порядок. И дело даже не в том, что лелеемое маркетинговой службой число в 64 тысячи бойцов (максимум игры) на поле боя способно довольно реалистично смоделировать большинство баталий того времени, нет. Дело в том, что именно в боевой системе «Казаков 2» задействованы те самые механизмы, которые позволяют перейти новинке в гораздо более «солидный» разряд современных компьютерных стратегий.
Как уже было сказано выше, разработчики окончательно отказались от использования в сражениях отдельно взятых бойцов — собравшись у дверей казарм в достаточном количестве, они начинают яростно сигнализировать геймеру о необходимости формирования отрядов.

Разновидностей отрядов в «Казаках 2» огромное множество, но все их можно поделить на: пехоту-конницу-артиллерию и «особых» персонажей (крестьяне, священники, фрегаты), обладающих только холодным или холодным и огнестрельным оружием, «пустых», имеющих командира, имеющих барабанщика и имеющих знаменосца — наличие перечисленных фигур повы­шает боевой дух и стойкость солдат.
Состояние всех отрядов в «Казаках 2» можно описать совокупностью морального духа, усталости, набранного в бою опыта, текущей конфигурацией построения и различными бонусными добавками к характеристикам атаки и защиты. Наиболее важны тут, безусловно, именно эти бонусы, моральный дух и опыт. Прошедший несколько победных сражений отряд мушкетеров, неподвижно стоящий уже долгое время в формации «линия» способен выдержать несколько последовательных натисков только что подогнанных к линии фронта отрядов новобранцев, своевременным залповым огнем заставляя их в ужасе бежать восвояси.
Размеры карт в «Казаках 2» таковы, что на них без труда удалось воссоздать идею ландшафтозависимых баталий с огромной зависимостью взаиморасположения войск, чрезвычайной важностью грамотного маневрирования отрядами и неукоснительным следованием заранее намеченному плану боя. Добавьте сюда нередкую необходимость участия в нескольких стычках сразу и желательность проведения диверсионных рейдов в тылу врага (для подрыва его экономической базы) — и вы получите картину, весьма сильно отличающуюся от привычного облика RTS-сражений.
Окончательно удостоверится в смене жанрового облика «Казаков 2» позво­ляет режим «Баталии», в котором новинка окончательно предстает перед нами в качестве этакого облегченного, динамично развивающего свое действие варгейма — симулятора сражений наполеоновской эпохи.
На ум, что характерно, приходит уже отнюдь не Age of Empires, а серия Total War. И это — правильный путь развития мысли…

Нулевая Мировая
Историческая стратегия, каковой являются «Казаки 2», каким-то образом должна сюжетно опираться на историю — факт простой и понятный. Подзаголовок игры недвусмысленно намекает на присутствие в процессе прохождения Наполеона Бонапарта, которого однако, мы до сих пор не нашли ни в одинокой кампании о британском сепаратизме, ни в режиме «Сражений». Лишь «Баталии» позволили нам немного почувствовать себя корсиканским коротышкой, однако их сугубо боевая направленность, пожалуй, слишком узка для полноценного интерактивного жизнеописания Императора.
«Завоевание Европы» можно считать основным сольным режимом, призванным задержать геймера у экрана монитора максимально продолжительное время. Сперва нам предлагается выбрать одну из шести участвующих в конфликте сторон: Россию, Францию, Пруссию, Австрию, Британию или Египет (обладающий всеми признаками Османской Империи), — взяв на себя роль одного из полководцев этой державы.
Закончив с формальностями, мы попадаем на расчлененную на провинции (в духе настольных игр) карту Европы, политическая конфигурация границ которой соответствует началу XIX века.
Далее — все просто: пошаговый режим, сбор ресурсов с принадлежащих «нашей» державе провинций, возможность модернизировать укрепления в провинции, система дипломатии и проведения диверсий на территории врага… В качестве обозначения ударной военной силы на глобальной карте используются фигурки полководцев, перемещением которых и запускаются боевые механизмы передела континента: в случае прохода вражеского полководца на «пустой» участок нашей территории «Казаки 2» самостоятельно просчитывают последствия столкновения его войск с нашими защитниками Отечества, в случае же наличия в провинции нашего главнокомандующего или наоборот — при нападении наших войск на приграничные земли врага — игра переходит в тактический режим, уже хорошо изученный геймером в «Сражениях» и «Баталиях».

Больше «Казаков»!
Как мы видим, «Казаки 2» действительно сделали шаг вперед в развитии серии, жанрово переводя ее в совершенно иное состояние. К сожалению, следует признать — шаг этот дался разработчикам нелегко, не позволив новинке занять подобающее ее качеству место — по крайней мере, пока.
Разговор, собственно, идет вот о чем: уйдя от противостояния «Казаки» — прочие клоны Age of Empires (где украинская игра была безусловным лидером), разработчики ввергли себя в противостояние «Казаки 2» — серия Total War, в котором их детище оказывается на позициях «младшего брата». Почему? Тому виной многое: и чрезмерно упрощенный геостратегический режим «Завоевания Европы», однозначно провоцирующий геймера на сравнение «Казаков 2» с Total War (сравнение получает­ся совсем не в пользу украинцев), и куцая кампания за непонятных британцев, не позволяющая «Казакам 2» хоть как-то использовать доставшийся от оригинала ресурс популярности у геймеров — любителей "классических RTS. Однако главный просчет «Казаков 2» — в ужасающем диссонансе великолепно проработанного тактического ядра (боевые действия, экономика) и будто бы прилепленных наспех сольных режимов.
В итоге мы получаем потенциально (после выхода дополнений и расширений) интереснейшую игру, возможно — одну из лучших стратегий 2005 года, которая в «базовой комплектации», однако, проигрывает имею­щимся на рынке конкурентам.
То есть — наберемся терпения…

Земное (в качестве постскриптума)
Под занавес хочется кратко осветить сознательно пропущенную в основном тексте рецензии тему технического воплощения игры.
Говоря кратко, с ним (воплощением) все в порядке: довольно удобный, хотя и немного громоздкий и слегка «цветастый» интерфейс, отличная во всех отношениях музыка и звук, графика…
…многим не нравится, что графика «Казаков 2» выглядит устаревшей, каковой, по их мнению, она, в силу своей двухмерности, и является. Смеем не согласиться с такими утверждениями: да, графика в «Казаках 2» по большей части двухмерна, что изредка вызывает неудобство (вылавливать крестьян за фасадом построенной ими гигантской церкви весьма проблематично); однако в целом картинка, с учетом размера карт, количества бойцов и обилия деталей, великолепна. А поскольку разработчики не раз говорили, что из-за особенностей игрового процесса «Казаков 2» существует четкая зависимость «чем проще технологии — тем сложнее (насыщеннее) видеоряд», нас вполне устраивает существующее положение вещей.

Козаки II: Наполеонівські Війни / Казаки II: Наполеоновские Войны
Жанр: стратегия в реальном времени
Издатель в СНГ и Балтии: GSC World Publishing
Издатель в Европе: CDV Software
Дистрибуция в России: 1C
Разработчик: GSC Game World
Требуется: P4-1500, 512 MB, 3D
Рекомендуется: P4-2400+, 768+ MB, 3D
Платформа: ПК
Мультиплеер: LAN, Modem, I-net


Рекомендуем почитать: