Как мы делали.... Crysis

В среде игровых разработчиков весьма популярен такой жанр статей, как «постмортем». Постмортем – по латыни «после смерти» – обычно рассказывает о процессе создания игры с точки зрения самих разработчиков. Авторы пытаются объяснить в нём, почему, как и что было сделано ими, проанализировать ошибки и отметить верные на их взгляд ходы.

Чаще всего постмортем пишется либо самими разработчиками, либо пресс-службой студии. Однако иногда им помогают сторонние журналисты, задавая или не задавая дополнительные вопросы.
Сегодня мы решили опубликовать выдержки из постмортема проекта Crysis студии Crytek. Авторами статьи стали ведущий дизайнер игры Бернд Диемер и главный дизайнер уровней Стен Гублер.

При полном параде
Рассказывает Диемер...
Изначально идея с нанокостюмом была несколько иной, чем она воплощена в игре. В ту пору, когда проект ещё жил под рабочим названием Paradise, виденье у нас было таково...
Геймер запускается в игру совершенно «голый» и начинает собирать свой нанокостюм по кусочкам. В ходе кровопролитных боёв с инопланетянами, он собирает его полностью лишь ко второй половине игры.
К сожалению, рабочая версия игры показала, что наш Paradise превращается из шутера от первого лица в какое-то подобие ролевой игры. Допустить этого было нельзя.
Поэтому-то нами и было принято решение выдать геймеру нанокостюм практически сразу после старта – и не по кусочкам, а целиком.

Загнивающее нано
Рассказывает Диемер...
Вообще, идея нанотехнологий в игре была изначально гораздо богаче. Придумав «воинов будущего», мы решили, что это будут парни, наделённые сверхспособностями – но безо всякой комиксной ерунды. Да, они будут быстрее бегать, мощнее бить, что-то ещё делать лучше других – но не летать, например, или скакать по небоскрёбам как Человек-Паук.

Раздумывая, как это им будет удаваться, мы пришли к идее нано-плаща. Завернувшись в плащ, наш супервоин мог быть совершенно невидимым, мог ускоряться во времени (эффект bullet-time), прыгать высоко-высоко...
Внедрив все идеи в прототип игры, мы поняли, что выглядит это действительно очень круто, но...
Наверное, это нам сейчас не надо – решили мы. Лучше отложим пару идей на потом...

Не убий
Рассказывает Диемер...
Сначала наш проект задумывался как полностью открытый. Вы могли идти, куда захочется, делать что хочется и убивать кого хочется. Даже – вы не поверите – вы могли убивать сюжетных персонажей и смотреть, что из этого получится дальше.
К сожалению, идея с убийством важных героев почти сразу начала приносить большие проблемы. Убив одного персонажа, нам приходилось заново придумывать огромный кусок сценария с развитием событий. Скоро вариантов стало так много, что мы плюнули и...
...решили использовать более привычные методы подачи сюжета.
Теперь в нашей игре убивать сюжетных персонажей было нельзя. И даже если геймер обложит кого-то из ключевых героев гранатами и разорвёт на куски – всё равно этот персонаж будет регулярно являться к нему дальше в сюжетных роликах.
Нереалистично? Зато – интересно.

Учите корейский
Рассказывает Гублер...
Одним из вопросов, который встал перед нами во время разработки, был такой: как должны говорить корейцы?
Вообще, конечно, ради погружения в атмо-сферу игры они должны были бы говорить на своём северокорейском языке, но...
Для некоторых геймеров из фокус‑группы это оказалось слишком сложным. Не понимая, о чём говорят враги, они не всегда могли противопоставить искусственному интеллекту достаточное количество собственной военной хитрости.
В конце концов, мы решили так: пусть на самом высоком уровне сложности корейцы говорят по-корейски, а на уровнях пожиже им придётся выучить английский.

Кидалы
Рассказывает Диемер...
С самого начала мы решили, что в нашей игре будет максимально интерактивный мир. Можно будет брать предметы, переворачивать их, кидаться ими, мимо проходящими животными...
Врагами?
Что самое интересное, в первых версиях игры не было предусмотрено то, что геймер может кидаться врагами. Мы это как-то выпустили из виду, а наши программисты – и вовсе не хотели связываться с такой возможностью.
Всё изменил тест на фокус-группе. Мы заметили, что очень многие геймеры стараются подползти к врагу-корейцу как можно ближе, чтобы умело схватить его и бросить. Они очень удивлялись, когда узнавали, что это невозможно.
Что ж, мы сделали выводы – и пошли к программистам. Те, разумеется, начали отказывать нам, говоря, что возможность кидать врагов друг в друга разрушит всю игру. Однако мы всё-таки убедили одного из них вставить нужный код в тело программы и... игра начала переливаться новыми красками!


Рекомендуем почитать: