Интервью с id Software

Побывавшие на прошедшем QuakeCon 2003 сотрудники американского отделения международной сети сайтов Tom's Hardware Guide Дэвид Смелмэк и Уэстон Пэтч взяли интервью у проводивших ежегодный доклад id Sofware на этом фестивале Тодда Холленсхэда и Тима Уиллитса. Разговор в нем шел как о проблемах развития QuakeCon в настоящем и будущем, так и о показанной на QuakeCon 2003 рабочей демо-версии многопользовательского режима Doom 3.
Материал предоставлен российским отделением Tom's Hardware Guide Russia.

THG: Мы знаем, что одной из главных идей id Software в отношении QuakeCon было ежегодное увеличение масштабности и качества этого фестиваля. На данный момент QuakeCon превратился в крупнейшую LAN-вечеринку Северной Америки. Какие же планы у его создателей теперь?
Тодд Холенсхэд: Да, расширение и улучшение качества QuakeCon стоит у нас на первом месте — в этом вы правы. Но, как вы правильно отметили, мы стараемся делать фестиваль все масштабнее и лучше каждый новый год. Так, например, взглянув отстраненно на QuakeCon 2002, мы осознали, что не сможем вытянуть из фестиваля большего, если останемся в Месквайте (пригород Далласа, штат Техас). И, как мне кажется, с выбором мест проведения QuakeCon 2003 — Adam's Mark Hotel (отель в городе Далласе, штат Техас) и Convention Center — мы не прогадали; это первоклассные здания. Кстати, сами хозяева этих мест по достоинству оценили тот факт, что наш выбор пал именно на них. При этом я не говорю, что место проведения ранних фестивалей в Месквайте чем-то ущербно — оно просто недостаточно просторно, да. Собственно, решение о переселении из Месквайта далось нам очень непросто, поэтому мы решили навечно назвать место проведения ранних фестивалей «QuakeCon-отелем» — вне зависимости от реального проведения QuakeCon в будущем.
Пока мы еще не приступили к планированию QuakeCon 2004, — думается, что займемся этим осенью. Несмотря на достаточно хорошую организацию фестиваля в этом году, в 2004-м мы хотим привлечь к QuakeCon еще больше геймеров и посетителей и обратить на него внимание еще большего количества фирм-производителей. Кстати, в этом году фестиваль занял площадь почти в 14000 м2, а последний QuakeCon в Мексвайте располагался всего на 9 с небольшим тысячах м2. Повторю — сейчас мы просто не можем рассказать о планах на QuakeCon 2004, ведь до его начала все может сто раз поменяться. Однако… нам кажется, что слова Quake 4 и QuakeCon 2004 звучат как-то похоже, будто сами слетают с языка. Думается, это неспроста.

THG: На протяжении вчерашнего доклада произошло множество интересных событий. Одним из самых интересных было, разумеется, отсутствие на докладе Джона (Кармака). Мы уверены, что всех интересует один и тот же вопрос — почему? Вы можете рассказать, почему на докладе не было Джона?
Тодд Холенсхэд: Хороший вопрос. Скажем так, причины, по которым Джон не приехал на доклад, действительно были. Я знаю, как разочарованы люди этим фактом, но сам Джон, например, не видел особого смысла в своем присутствии. Мы по прежнему работаем все с той же технологической базой, с которой за год не произошло никаких сенсационных улучшений. Проще говоря, на руках у Джона нет никаких технологических сенсаций, а показывать во второй раз ролик с QuakeCon 2002 он не желал. Кроме того, мы в id Software планировали показать в этом году немного иной ракурс жизнедеятельности компании и дать в новом докладе право голоса другим ее представителям. То, что демонстрирует обычно Джон, бывает крайне техническим, а нам хотелось небольшого разнообразия. Так что, как мне кажется, нынешний доклад дал людям возможность узнать об id Software много нового. Наконец, еще одной причиной отсутствия на докладе Джона стала его болезнь. Физическое состояние Кармака не могло ему позволить провести качественную презентацию. Мне кажется, это даже к лучшему — ведь реши Джон (при его самочувствии) во что бы то ни стало делать доклад самостоятельно, то, поверьте, это был бы весьма короткий доклад.

THG: На вчерашнем докладе вы сказали, что RTCW: Enemy Territory — это лучшая бесплатно распространяемая игра всех времен и народов. Выходит, раз это такая великая игра, ее надо было бы срочно разложить по коробкам и начать продавать. Нам интересно, почему вы отказались от ее продаж?
Тодд Холенсхэд: Вы правы, мы вполне могли бы ее продавать в коробках. Но нам не нравился сольный режим игры, который, в случае торговли RTCW: Enemy Territory, пришлось бы рекламировать наравне с многопользовательской частью (очень удачной). Вот и получается, что мы продаем полноценную игру, сольный режим которой не нравится нам самим — и это при том, что мы принципиально не делаем проходные проекты. Все, что id Software продает в коробочном варианте, — превосходного качества. И хотя мы очень порадовались многопользовательскому режиму RTCW: Enemy Territory, он, по нашему мнению, все же не дотягивает до того уровня, когда его можно распространять как полноценное расширение. В нем не так много игровых карт и всего две кампании. Поэтому мы подумали, что просить за это 20-30 долларов будет несколько неудобно, а выкидывать нашу работу «в ведро» откровенно жаль. Наконец, нам показалось, что сама группа Splash Damage (непосредственные создатели RTCW: Enemy Territory) будет сильно разочарована, если мы обманем ее поклонников и просто «зарежем» проект. Скажу сразу, это было трудное решение — ведь мы знали, что не получим ни цента на покрытие затрат. Но в конце концов мы поняли, что лучше выпустить нравящуюся нам часть игры, чем создавать «большую» игру, которой недостает лоска.

THG: Значит ли это, что мы, как поклонники, можем рассчитывать на продолжение проекта Enemy Territory? Помнится, ответ был бы положительным ровно настолько, насколько игра привлекла бы к себе внимание. Что ж, сейчас на свете много геймеров, обеспокоенных ее судьбой.
Тодд Холенсхэд: Ответ и впрямь может быть положительным. Я всегда не любил фразы типа «да, мы собираемся это сделать» или «нет, это мы ни за что не сделаем». На данный момент мы сделали с Enemy Terriotory все, что хотели сделать. Однако зная о приобретенной этим проектом популярности, мы действительно видим некоторый смысл в возврате и «расширении» этой игры.

THG: Давайте теперь немного поговорим о Splash Damage. Кто они? От Тодда мы слышали, что они начинали как простые энтузиасты — нас очень интересуют подробности.
Тим Уиллитс: Splash Damage — это группа парней, живущих в Великобритании; все они — настоящие игровые зубры. До Enemy Territory они уже имели опыт работы над игровыми проектами. Их первой игрой под лейблом «Splash Damage» стала Quake 3 F. Впрочем, и до нее они работали вместе — анонимно. Поскольку нам очень понравилась Enemy Territory, мы решили подписать с ребятами контракт на создание ими некоторых игровых карт для Doom 3. Проще говоря, мы дадим им общие идеи и расскажем о примерном виде того, что им надо сделать. Когда они сделают свою часть работы, мы спишемся с ними и дадим свою оценку проделанной работе — вот так примерно будет проистекать наше сотрудничество. На самом деле мы неплохо ладим со Splash Damage, поэтому я с нетерпением жду результатов их работы.

THG: Вчера мы поиграли в Doom 3; нам очень понравилось. Однако главный вопрос, который породил публичный показ многопользовательской демо-версии звучит так: «А когда я смогу ее скачать?». Как мы понимаем, эта демо-версия не пойдет в широкие народные массы? Тем не менее, можете ли вы поподробнее рассказать о дальнейшей судьбе этой демо-версии?
Тим Уиллитс: Doom 3 в первую очередь задумывается как проект с сильным сольным режимом прохождения. Тем не менее, мы понимаем важность многопользовательского режима. Поэтому в рамках QuakeCon 2003 мы хотели показать нечто забавное, многопользовательское, но — использующее те интересные возможности игры, которые важны при сольном прохождении: фонарик, тени, переключатели, возможность переноски некоторых объектов виртуальной среды и возможность прятаться за этими объектами, общий реализм игровой вселенной, наконец. Мы постарались вернуть атмосферу многопользовательского режима старых игр вселенной Doom. В Quake 3 был масштабный многопользовательский режим «аренной» направленности. В Doom же баталии гораздо… «интимнее», если хотите. Тут вы в прямом смысле слова «охотитесь» на соперников, прячетесь за углами… короче, проводите время очень здорово.

THG: Тим, ты можешь побольше рассказать о демо-версии. Где она еще может появиться?
Тим Уиллитс: Эта демо-версия — не отдельный проект, навсегда застывший на определенном уровне. Поэтому мы посчитали QuakeCon 2003 неплохим «полигоном», где она бы смогла собрать какое-то количество откликов. Где еще, скажите мне, можно найти 3000 геймеров-ветеранов, способных рассказать о своих впечатлениях от игры?

Тодд Холенсхэд: Мы не планируем выпускать эту демоверсию после QuakeCon. Просто хотелось дать посетителям фестиваля шанс сыграть в Doom 3, облегчив для себя дальнейшую ее разработку. Мы дали людям возможность протестировать Doom 3 в строго определенных условиях, исключив появление множества ненужных вопросов.
THG: Скоро выходит несколько игр, вокруг которых ходит много слухов: например, Half-Life 2. Может, и вы, наконец, раскроете дату появления Doom 3 на полках наших магазинов?

Тодд Холенсхэд: Наша работа не предполагает выпуск игр к определенной дате календаря — наша работа заключается в том, чтобы в конце концов у нас получилась отличная игра. Мы можем, конечно, выпустить игру к определенной дате — но цели такой перед собой не ставим. Я не думаю, что релиз Doom 3 случится в этом году, скорее всего, игра появится в следующем, 2004. Нам нужно время, чтобы свести воедино все, что мы сделали к сегодняшнему моменту. Мы хотим быть твердо уверенными, что создали игру с лучшим режимом сольного прохождения за всю нашу карьеру. Мне кажется, что некоторые люди думают, что знают о происходящем в id Software больше, чем знаем мы сами. Поэтому я повторю для них: нет, мы сами не знаем, когда выйдет Doom 3. Не знаем — а не скрываем реальную дату релиза. Когда вы работаете с самыми передовыми технологиями, вам иногда приходится сталкиваться с совершенно неожиданными проблемами. Поэтому мы не хотим называть дату только для того, чтоб ее потом отменить. Мы просто делаем игру, которая будет готова тогда, когда мы убедимся, что она соответствует нашим стандартам «готовности».

David Smellmack, Weston Patch (Tom's Hardware Guide)


Рекомендуем почитать: