Интервью с Goblin'ом

Сейчас в России трудно найти человека, который не слишал бы о переводчике Гоблине. «Правильные» переводы от студии «Полный Пэ» и забавные пародии-переделки от «Божьей искры» моментально расходятся по частным видеотекам вне зависимости от величины тиража, лицо Гоблина («в миру» — Дмитрия Пучкова) не сходит с первых страниц отечественных сайтов и газет, популярный телеканал транслирует мультфильмы с его дубляжом. В прошлом году Дмитрий Пучков был номинирован интернет-конкурсом РОТОР++ на звание «Человек Года».
Меж тем, мало кто помнит, что широкой общественности Дмитрий Пучков стал известен благодаря… компьютерным играм. Тем самым, в которые, как он сам заявил, «…уже совсем не играю…». Что ж, тем интереснее будет разговор.

Правда ли, что раньше соль была соленей, сахар — белее, а игры — лучше?
Не, неправда. Просто все в жизни бывает в первый раз — в том числе и компьютерные игры. Первое — оно всегда «цепляет» новизной и свежестью ощущений: что первая женщина, что первая компьютерная игра. Потом постепенно привыкаешь и уже не «вставляет».
Кроме того, когда только начинаешь играть, бурно работает воображение. От игры — восторг, недостатки графики (а зачастую — откровенное ее убожество) с лихвой восполняются буйством собственной фантазии. Но по прошествии времени фантазия работать перестает, все приедается, недостатки графики начинают лезть в глаза, раздражает любое «несовершенство». И забыв про фантазию, человек начинает ныть «а вот раньше было…»
Есть мнение, что все дело в устройстве головы. А не в играх.

Когда ты первый раз в жизни увидел компьютерную игру? Что это была за игра?
Первый раз компьютерную игру я увидел на самодельном компьютере ZX Spectrum. После чего принял незамедлительное решение сделать себе точно такой же. Была потрачена сумма примерно в 200 «старых» рублей (бешеные деньги), накуплена куча деталей и кассетный магнитофон вместо винчестера. Все было слеплено на коленке, без корпуса. Джойстик я сделал из палки от швабры, обтянул мехом для красоты.
Работала эта техника странно: то грузилась, то не грузилась. Игры были все больше для детей, приставочно-аркадного типа, без возможности сохраняться. Мне такие не нравятся. Но были и добротные. К примеру, Into the Eagles Nest, где надо было бегать и всех убивать. Она мне очень нравилась.
Потом родственник мне выдал IBM-совместимый 286, укомплектованный игрой Dange­rous Dave, к созданию которой приложили руки Джон Кармак (John Carmack) и Джон Ромэро (John Romero). Этих парней я сразу запомнил, потому что игра была что надо.
Ну а уже потом приобрел 486 DX4-100, на котором был установлен Hexen — игрушка на движке DooM, где я бил монстров элек­трическим топором и специальным молотом. И пропал для семьи и общества примерно на год, потому что надо было проходить сначала Hexen, потом DooM, потом Qua­ke, потом WarCraft II — работы было невпроворот, играл до полного умопомрачения.

Игрой, которая сделала тебя известным, был шутер от первого лица Quake. Чем он тебя «зацепил»? Можешь ли ты назвать еще какую-либо игру, которая произвела на тебя столь же сильное впечатление?
Quake «зацепил» общей угрюмостью и злобой. Обстановка мрачная, музыка гнетущая. Кругом свирепые монстры. Все норовят тебя убить, а ты несешься как умалишенный и всех без разбора валишь. Погружение было полное.
Потом такое было еще один раз — в игре Thief. Только там все было наоборот: бегать — нельзя, стрелять — нельзя. Надо идти тихо-тихо, никого не трогать и воровать. Thief в некоторых аспектах цепляла посильнее, чем Quake. К примеру, я в нее по ночам в наушниках играть не мог — настолько было неуютно.
И, собственно, все. Другие игры по уровню воздействия на эмоции и рядом не валялись.

Помнится, еще тебе нравилась Kingpin. Тем временем, игра не стала популярной в широких массах геймеров. Как думаешь, почему? Если бы сейчас кто-либо задумал делать Kingpin 2, что ему следовало бы оставить, а что — изменить в этой игре?
Kingpin была последней игрой, которую взрослые дяденьки делали как для себя. Кровища, стрельба, избиения монтировкой по башке, ураганная матерщина — полный комплект удовольствий.
В России этот проект не стал популярен по причине технических особенностей: он требовал минимум 64 Мбайт памяти тогда, когда не у всех было даже 32. Поэтому у нас в Kingpin массово никто не играл. Ну а на Западе игра тут же получила рейтинг «M» («M» — Mature. «Детям до 17» по версии Entertainment Software Rainting Board) и, соответственно, ни о каких серьезных продажах уже можно было не говорить.
Вторую часть никто уже делать не станет.

Ты участвовал в локализации четырех игр: Gorky-18 («Горький-18»), Serious Sam: Second Encounter («Крутой Сэм: Второе пришествие»), Duke Nukem: Manhattan Project и «Бумер: Сорванные башни». Почему ты выбрал именно эти проекты? В чем было отличие работы над каждым из них?
Не четырех, а пяти. Была еще Hooligans (Фанаты).
В области локализаций я дружу с фирмой «1С». Фирма «1С» в лице Юрия Мирошникова предлагает поработать — я соглашаюсь. Плохих игрушек, на мой взгляд, не предлагает, потому работаю всегда с удовольствием.
«Горький-18» — это была не совсем локализация. В оригинале игрушка называлась Odium, делали ее в Польше. Сюжет — совет­ский военный городок, брошенный в Польше. По нему ходит пара военнослужащих НАТО в сопровождении остряка-поляка. Польский остряк регулярно острит в адрес русских, сообщая о том, как он их ненавидит.
Подобные пассажи у меня ничего кроме тошноты не вызывают, и поэтому игрушку я не переводил, а переделывал. В результате действие переехало на Северный Кавказ и главными героями стали полковник Васин, прапорщик спецназа ГРУ Кротов и вчерашний студент — рядовой Зеленкин. Естественно, наши парни «зажгли» по полной программе. И в результате игра в моей «интерпретации» продалась вдвое лучше, чем «обычная локализация» от фирмы Snowball — несмотря на полное отсутствие рекламы.
Локализация «Крутого Сэма» была совсем не такой. Там все было как надо: адекватный перевод, адекватный «дубляж». На роль «русского Сэма» назначили актера Никиту Джигурду — обладателя исключительно «фактурного» голоса. Замечу: в оригинале звучание голоса Сэма изрядно подправлено электроникой, а голос Никиты ни в каких подправках не нуждается. Так что получилось здоровски, народ был доволен.
А вот с «Дюком Нюкемом» получилось не совсем удачно. Разработчики игры, суровые голландские парни, категорически настояли на том, что реплики Дюка переводить нельзя. И все дюковские «Come get some!» остались без перевода. Это вызвало взрыв недовольства среди отечественных игрунов, каковые тут же сообщили мне, что я ленивая сволочь, что мне наплевать на пользователей, что мне лишь бы только денег сорвать, а работу пусть делает Пушкин, что таких, как я, даже близко нельзя к нормальным играм подпускать и прочее, и прочее. Подобной реакцией я был изрядно удивлен, но к сведению принял.
Ну а что касается «Бумера», то там все сделано по следам мега-блокбастеров «Братва и кольцо» и «Две сорванные башни». Типа «пародия на перевод». Или вольная трактовка происходящего в фильме. В создании самой игры я никакого участия не принимал, работал только над роликами между миссиями. Считаю, свою часть работы выполнил добросовестно — продажи у игры отличные.

За последние несколько лет игровая индустрия неоднократно обращалась к теме криминала (Gangsters 1-2, GTA III, GTA: VC, Mafia, Crimeland, анонсированная Godfather…). Причем главным героем игр становился не полицейский, а бандит. Как ты думаешь, почему у разработчиков появился такой интерес к этой теме именно сейчас?
Данный интерес, на мой взгляд, был всегда. Он никогда и никуда не пропадал. Собственно, негодяи, их манеры поведения и поступки всегда манят людей законопослушных. Особенно хорошо это заметно в кино, где негодяи — наиболее колоритные фигуры: постоянно острят и делают всякое. Все это неизменно вызывает глубокую зависть, потому что так себя вести может далеко не каждый.
Почему их поведение так нравится? Потому, что возможность вести себя, как животное, глубоко симпатична большинству граждан, животные повадки которых пы­тается сдерживать цивилизация. И как только предоставляется возможность, они быстренько от них избавляются. Ведь это так здорово и просто: решать проблемы кулаком и пистолетом.
Ну а в играх любой и каждый может почувствовать себя по-настоящему крутым парнем, не подпадая под уголовную ответственность реального мира. Можно поиграть в наемного убийцу, не переживая о том, что тебе самому прострелят башку после выполнения «заказа». Можно поиграть в солдата, не бегая марш-броски и даже не нюхав портянок. Естественно, это нравится, это востребовано и на это будут обращать внимание разработчики.

Меж тем в России, где, казалось бы, создаются проекты на любой вкус и цвет, пенитенциарная тематика не получила такого распространения в играх (разве что «Бумер». Но это все же — «игра по фильму», а не «игра про бандитов»). Почему так, как ты думаешь?
Что касательно нас, то мы только в Перестройку поняли, что же это такое — настоящая организованная преступность. Тогда же осознали, что уголовники и бандиты — серьезная социальная группа, активно влияющая на многие аспекты жизни в стране. Естественно, данный феномен не может не привлекать внимания общественности. Книжками «про бандитов» завалены все прилавки, по телевизору без конца крутят тошнотворную «Бригаду». Ну а когда и разработчики игр сообразят, какие в этом деле имеются финансовые перспективы, они недолго будут стоять в стороне.
На мой взгляд, ничего плохого в этом нет. Надо только четко осознавать, что подобные игры не очень-то подходят для того, чтобы в них играли маленькие дети. И предпринимать меры для того, чтобы они не попадали к ним в руки.

В странах Западной Европы и Северной Америки действуют очень суровые правила, запрещающие продажу игр лицам, не достигшим определенного возраста. Почему эти правила не распространены в России при локализации, не прописаны для отечественных разработок и вообще — вызывают у наших сограждан улыбку сочувствия (жителям развитых демократий)?
Наша страна только-только приходит в себя после жесточайших социальных потрясений. Как только придет в себя окончательно, так и у нас появятся фильмы «Детям до 16». И определенные разновидности игр будут «Детям до 16» — тоже.

Расскажи, как поживает кури­руемая тобой ролевая игра "Санитары Подземелий”.
Игра поживает хорошо. Произведена замена движка, увеличено количество задействованных в работе над проектом людей. Ознакомиться с этим делом можно связавшись с фирмой «1С».

Не так давно ты ездил на КРИ-2004 («Конференция разработчиков игр»), читал там доклад. Расскажи немного о его теме и содержании.
Да, на КРИ-2004 я был приглашен для зачитки лекции о некоторых аспектах локализации игр и переводе оных. Как известно, переводы в родной стране — тема больная: что в фильмах, что в игрушках. Ну а поскольку у меня в этом деле есть некоторый опыт (переведенных мною игрушек в совокупности было продано более 700 тысяч экземпляров), то вот — позвали поделиться опытом.
Лекцию, понятно, зачитал. Говорят, получилось очень даже неплохо.

На своем персональном сайте «Тупи40к Гоблина» при перечислении нежелательных для посещения лиц названы «приставочники». Как я понимаю, писано это предостережение достаточно давно. А как сейчас ты относишься к «приставочникам» и приставкам?
Так в жизни получилось, что интересных для себя игр на приставках я не нашел. Ни на каких. Не нравятся они мне, ничего не могу с собой поделать. Мне больше по душе «клава», мышь и возможность копаться в настройках. Ну а поскольку я в оценках резок и строг, то «приставочникам» заходить на свой сайт не рекомендую.
Однако при этом я знаю массу уважаемых людей, которые играют на приставках с удовольствием. Например, все те же Джон Ромэро и Джон Кармак.

Расскажи о своих возможных планах, касающихся игр. Новые турниры? Новые локализации? Новые игровые проекты?
В настоящий момент тружусь над секретным проектом по приглашению одной весьма серьезной конторы. Если все получится по плану, то ближе к лету можно будет ознакомиться с результатом.
Кроме того, усиленно разбираюсь с не так давно закупленной цифровой видеокамерой. Как только разберусь окончательно, приобрету автомобиль и помчусь по Европам снимать фильмы.
В остальном — без изменений: перевожу фильмы и мультфильмы как для себя, так и для телевидения.

© Tom's Hardware Guide Russia, перепечатано с разрешения автора


Рекомендуем почитать: