Интервью с Elemental Games

Недавно пришло официальное сообщение, что компания Elemental Games создает продолжение знаменитой игры — «Космические рейнджеры 2. Доминаторы». Конечно же, мы не могли упустить случай и попросили представителей компании дать нам интервью. Разработчики согласились поделиться с нами некоторыми секретами будущей игры.
Со стороны Elemental Games в разговоре приняли участие Дмитрий Гусаров, генеральный директор компании, и Илья Плюснин, заместитель генерального директора.

Расскажите о вашей компании. Как она образовалась, кто входит в ее штат, откуда появились те или иные сотрудники, кто они?
ИП: В нашем офисе в городе Владивостоке сейчас работают 9 штатных сотрудников (а еще есть внештатные авторы музыкальных композиций и игровых квестов со всей России, Украины и из Белоруссии). Все мы живем во Владивостоке и объединились в Elemental Games благодаря нашему общему стремлению к созданию компью­терных игр.
Каждый наш сотрудник обладает необходимыми талантом и профессионализмом в своей специальности, хотя ранее все мы работали в областях, совершенно не связанных с созданием игр. Например, Дмитрий Гусаров преподавал в вузе программирование, Александр Язынин был веб-дизайнером, а я работал криэйтором в рекламном агентстве и веб-дизайнером. Интересно также то, что все мы до момента нашей совместной работы в Elemental Games создавали небольшие компьютерные игрушки. Кто-то — просто для себя, а кто-то всерьез пытался выходить со своими наработками на более широкую аудиторию.

Многими игровыми изданиями оригинальная игра «Космические рейнджеры» была признана «Лучшей отечественной игрой 2002 года». Совершенно, кстати, заслуженно: хорошо известно о большом количестве поклонников вашей игры и о крайне положительных отзывах о ней со стороны огромного числа «простых» геймеров. Однако у нас в России термины «популярная игра» и «финансово успешная» (в первую очередь — для ее авторов) не всегда являются синонимами. Ощутили ли вы в финансовом смысле, что создали лучшую отечественную игру 2002 года?
ДГ: В этот раз мы надеемся ощутить это еще более полно, для чего прилагаем все силы. Первую часть мы делали для того, чтобы реализовать себя: работали долго, но слаженно, и когда увидели результат, то остались довольны. Для создания второй части мы собрали большую профессиональную команду, которая идет к заветной цели семимильными шагами.

Перейдем к «Космическим рейнджерам 2». Первый вопрос относится к названию: «Космические Рейнджеры 2. Доминаторы». Вам не кажется, что все эти «доминаторы», боевые роботы и прочие кросс-линки на масскульт разрушают очень цельную и оригинальную игровую вселенную «Косморейнджеров»? Привносят в нее определенный китч, ей изначально не свойственный (но столь любимый российскими разработчиками)?
ДГ: Никакого разрушения стилистики игры не будет, «Косморейнджеры» станут более насыщенными в плане игровых возможностей. Доминаторы — часть сценарного плана. Они — новые враги, которые заставят попотеть рейнджеров на космических просторах. Именно доминаторы будут на устах игрока во время погружения в мир «Космических рейнджеров 2».
ИП: А вообще, «Доминатор» — это название немецкого зерноуборочного комбайна (смеется).

Какие изменения, по сравнению с оригиналом, планируется ввести в продолжение? Новый графический движок? Новый дизайн (меню, изображения персонажей, модели кораблей и всяческой техники)? Новые принципы игрового процесса? Многопользовательский режим? Увеличение и усложнение игровой вселенной?
ИП: Во второй части нового графического движка в целом не будет, однако для планетарных битв будет использован наш новый движок. В основе его лежат технологии последних версий DirectX, в нем предусмотрена плавающая камера и полигональные модели боевых единиц.
Дизайн игры мы поменяли почти полностью: созданы новые меню, кнопки и так далее. Из ярких отличий от первой части можно назвать 3D-стратегию на планетах, новые космические базы, иные типы ведения боя в космосе.
Текстовые квесты никуда не пропадут, наоборот, — будут еще лучше (честь и хвала авторам, которые неумолимо бьются над ними). Есть даже сайт, созданный специально для квестоделов «Космических рейнджеров»: Союз независимых квестописателей. Надо отдать должное членам СНК: у них есть все — даже устав! На сайте постоянно ведется статистика: сколько активных участников, сколько новых квестов, опросы по квестам… Да много еще чего! Они даже сами написали FAQ и учебник по созданию текстовых квестов. Ребята отлично справляются. СНК — целое наше виртуальное подразделение.
Многопользовательский режим во второй части не планируется — просто не успеваем физически. Но в третьих «Косморейнджерах» он будет реализован обязательно.
Сам по себе мир рейнджеров в продолжении станет более насыщенным. Появится много новых деталей и нововведений: например, торговля в космосе, космические банки и прочее…

Из пресс-релиза, опубликованного вашим издателем, стало известно, что в игровой процесс добавятся бои на планетах, выполненные в виде стратегии в реальном времени. Почему именно стратегия в реальном времени показалась вам хорошим добавлением к оригинальному игровому процессу? Каковы мотивы этого выбора? Были ли иные варианты, и по каким причинам они не прошли?
ИП: У нас были некоторые другие вариан­ты развития событий на планетах, например, аркадная «бродилка» и «стрелялка». Но после долгих совещаний, споров и выяснений выдержанности стилистики мы пришли к выводу, что стратегия — лучший вариант.
ДГ: Один из сильнейших аргументов в пользу стратегии — необычный и интересный игровой процесс. Стратегия позволит игроку не только путешествовать по просторам вселенной на своем корабле, но и побывать в фантастических мирах поверхности планет. Это делает «Космические Рейнджеры 2» разноплановой игрой.

А как конкретно будут проходить стратегические бои на планетах? Постройка базы? Захват зданий, бараков и заводов? Откуда вообще у одинокого рейнджера возьмутся ресурсы для открытия целого фронта? Нет ли в этом разрыва в логике?
ДГ: Когда игрок освободит звездную систему, в ней будут оставаться планеты, на которых роботы уже «окопались» — эти планеты и надо будет освободить от гнета доминаторов. Правительство дает рейнджеру задание избавить планету от захватчиков, повстанцы захватывают базу роботов, игрок ею управляет. Конечно, и захват зданий, и их уничтожение в стратегической части будут. Никакого разрыва в логике, только усиление игровых моментов.

Но почему — в реальном времени? Что это даст игровому процессу?
ДГ: Благодаря реальному времени мы потенциально получаем многопользовательский режим игры.

В своем интервью сайту CRPG.ru вы сравниваете режим планетарных боев с древней «спектрумовской» игрушкой Nether Earth (Argus Press Software Ltd, 1987). Хотелось бы понять, что это означает: «складывание» боевых единиц из «кубиков»? Или что-то иное?
ДГ: Стратегия будет необычная — она будет с некоторыми элементами аркады. Мы постараемся слегка объединить эти два жанра (стратегию и аркаду). Получится, мы надеемся, необычно (улыбается).
ИП: Про «складывание» боевых единиц. Нужно будет собирать робота из некоторого количества узлов, а затем программировать его. Например, вариант боевой единицы: аннигиляционный пулемет + пневматическая ходовая часть в виде ног + гранатомет + огнеупорная броня. Возможны любые варианты: вместо пулемета — огнемет, вместо пневматической ходовой части — шасси. И так далее…

Исходя из сказанного выше, значит ли это, что в режиме стратегии будет использоваться так называемая "пауза по «пробелу»?
ДГ: Нет. Это значит, что игровой процесс будет заключаться не в применении прие­ма «выделил всех и послал в бой». Поиграйте в старую добрую Nether Earth (улыбается).
ИП: Нет, "паузы по «пробелу», которая есть в космических полетах, в стратегической части не будет.

Просто игровой процесс будет отличаться от своих аналогов из известных стратегий типа Starcraft или Warcraft…
Понятно. Но ведь при наличии «узловой» сборки в игровом процессе есть одна тонкость — искусственный интеллект. Вы не боитесь, что компьютер в «Космических рейнджерах 2» просто не сможет эффективно воевать, имея такое разнообразие ва­риантов?

ИП: За искусственный интеллект беспокойства нет. Наоборот: компьютеру будет легко работать со всем этим разнообразием вариантов. Это мы уже продумали заранее. Логику пишет Дмитрий Гусаров, поэтому переживать за компьютерных бойцов не приходится. Игроку тоже будет несложно — на деле все всегда проще, нежели на бумаге.

Какова судьба аркадного режима подпространственных боев в «Космических рейнджерах 2»? Он сохранится? Исчезнет? Изменится?
ДГ: Аркадный режим останется, но мы постараемся немного изменить его графически для придания большей серьезности.

Кто вам пишет музыку для «Космических рейнджеров 2»?
ИП: Музыкальные произведения из первой части были созданы композиторами из разных городов. Для второй части «Космических рейнджеров» музыка создается таким же образом. Интересная деталь — не все произведения в первой части были созданы профессиональными музыкантами, а вот в продолжении, скорее всего, количество профессионалов возрастет. Если какие-нибудь независимые авторы захотят участвовать в создании музыкальных композиций для грядущей игры, то мы всегда будем им рады.

Последний вопрос. Я уже отмечал, что вокруг «Космических рейнджеров» сложилось довольно крепкое и сплоченное игровое сообщество. Видите ли вы от него какую-то помощь?
ИП: Отдача от игрового сообщества огромная. Одни активные геймеры присы­лают нам свои идеи, квесты. Другие шлют творческие наработки, созданные с помощью Flash-технологии, рисуют обои для рабочего стола или просто различные картинки с персонажами игры.
Что ж, большое спасибо за интересное интервью. Желаем вам и вашим играм огромных успехов.

Все права на публикацию данного интервью принадлежат сайту Tom's Hardware Guide Russia. Перепечатано с разрешения автора. Печатается в сокращении.


Рекомендуем почитать: