И снова подводный мир. Интервью с создателями Diver: Deep Water Adventures

Несколько номеров назад нами был опубликован материал о российском симуляторе подводного плавания Diver: Deep Water Adventures от студии BiArt (см. «МБ» №38'2005). В той статье мы рассуждали на тему оригинальности и, в силу этой оригинальности, потенциальной популярности грядущей новинки. Пытались строить предположения и прогнозы. Однако из-за относительно небольшого объема доступной информации о Diver: Deep Water Adventures мы вынуждены были ограничить итоговые выводы общими словами о том, «…что Diver: Deep Water Adventures — это проект авторский и успех его целиком и полностью зависит от желания и возможностей авторов вложиться в него максимально полно и ответственно…».

К счастью, сегодня у нас появилась возможность снять хотя бы часть вопросов относительно игрового устройства и возможной судьбы Diver — мы связались с разработчиками из BiArt и попросили дать нам небольшое интервью, на что они любезно согласились.
В разговоре участвовал руководитель проекта «Diver: Deep Water Adventures» Константин Попов.

Почему фирма, успешно занимающая­ся разработкой и созданием сайтов для компаний мирового уровня (мы видели «построенную» вами официальную страницу Namco — превосходно), вдруг решила пойти в игровую индустрию? При этом — избрав такой странный по жанру и концепции дебютный проект, как Diver?
– Да, мы много лет занимаемся именно разработкой и созданием сайтов, достигнув, как нам кажется, в этом неплохих результатов. Но вот — захотелось попробовать себя в новом качестве, попытаться создать игру. Думается, это у нас получится не хуже.
На создание же именно подобной игры нас, прежде всего, подвигло непосредственное знакомство с темой и техническая возможность воплотить то, что интересно сотрудникам студии.

Что значит — то, что интересно сотрудникам студии? Вы увлекаетесь дайвингом?
– Да. К примеру, я — поклонник подводной фотографии, вреков. Руководителя IT-отдела можно встретить на Красном море, а наш главный программист проекта, Илья Степанов, вообще настоящий фанат дайвинга.

Выход игры намечен на конец осени, а строчка «издатель» — пустует. Что это значит? Вы хотите издавать Diver собственными силами или придумали какой-то революционный, невиданный еще игровой индустрией, механизм распространения?
– Нет, все гораздо проще. Так как проект­ разрабатывается на внутренние ресурсы компании, мы хотим по максимуму избежать влияния издателя на составные части игры, такие как геймлей, графическая составляющая и так далее. То есть мы полагаемся только на себя и свой опыт в игровой индустрии. А необходимая строчка «Издатель» в ближайшем месяце уже заполнится.

Анализируя ваш проект «как он есть», нас не покидало странное ощущение — «так сейчас не делают». Вам не кажется, что для дебютного проекта Diver — слишком рискованное с коммерческой точки зрения предприятие? Ведь при малом бюджете и малой же отдаче (то есть — при насильственном «втискивании» Diver в рамки «категории Б») оно просто не сможет создать студии BiArt достаточно устойчивой положительной репутации (и у геймеров, и у критиков, и у издателей), а при солидных финансовых вложениях появится огромный риск невозврата средств из-за чрезмерной «оригинальности» Diver. Прокомментируйте, если можно, все это.
– В настоящий момент бюджет игры равен кругленькой сумме, которая находится между затратами на проект категории «А» и категории «Б». То есть вложения, как ни крути, солидные по российским меркам. Риски просчитаны, так что сюрпризов в этом плане мы не ожидаем. Как раз чтобы снизить риски и был добавлен аркадный режим.

Обратимся к игре. Diver — это, если и не первый, то один из очень немногих симуляторов подводного плаванья, существующих в природе. Однако не стоит забывать, что подводных игр как таковых было выпущено уже довольно много. Вспомним хотя бы серию AquaNox. Вопрос такой: насколько вам важно сделать Diver именно симулятором подводного плаванья? Может, и впрямь лучше (и проще!) было бы сотворить что-то этакое — с экономикой, покупкой брендовых масок и ласт, затонувшей Атлантидой, донными боями с черными дайверами a la Quake III? Этакий ролевой шутер про частных детективов-подводников?
– Мы не хотим утверждать, что делаем чистый симулятор подводного плаванья (но от этого он не становится менее достоверным). У нас смесь жанров. С одной стороны, это классическая игра с элементами стратегии и экшена — экономика, черные дайверы, комиксовые связки, диалоги в барах и мифическая Атлантида. С другой — дайверские бренды, реальность подводного мира, система обучения, реальные видеоролики, снятые под водой, и видеокурсы. Соответственно, мы охватываем две потенциальные аудитории. Первая — это игроки, которые пройдут игру в аркадном режиме без «заморочек» с дайверским спецприборами. А вторая — это те, кто любит подводное плаванье.

Очень нас смущают довольно низкие системные требования игры. С одной стороны, понятно: океан — он как космос: звезды (морские), полосы (подводных лиан), рыбки и толща сгущающейся воды. С другой стороны, все мы прекрасно помним, как долго и трудно игровые художники и программисты пытались создать эффект более или менее «живой» воды и каких усилий это требовало от видеоускорителей. В чем ваш секрет? В BiArt научились делать «настоящую» воду на Pentium III?
– Как бы банально ни звучал ответ, но мы, студия BiArt, уделяем достаточно внимания оптимизации кода. Именно поэтому заявленные минимальные требования подчас вызывают неодназначную реакцию. Для воды надо не так много ресурсов, как для подводной флоры и фауны. Но в игре есть несколько уровней детализации, возможность отключения bump mapping’а и понижение разрешения экрана. Умело поиграв с ними, игрок «запустит» игру даже на ноутбуке!

Еще один вопрос, связанный с подводным миром. На скриншотах Diver мы по большей части видим акул. А будет ли в морях иная живность: маленькие рыбки, морские животные, черепахи, коньки, медузы, звезды, ежи, кораллы?
– Конечно. Черепахи, медузы, звезды, ежи, кораллы, дельфины, мурены, бабочки и прочее. Их, кстати, и на скриншотах можно увидеть. Более 50 видов. Так как действие игры происходит в южных морях, вся живность достоверно перекочевала в подводный мир Diver: Deep Water Adventures.

В игре заявлена возможность опускаться на глубину в любой точке игровой карты. Насколько точно будет в таком случае воспроизведена морская фауна? Не будут ли нам попадаться на глаза рыбы, появление которых в данной местности просто невозможно?
– По различным дайверским вопросам нас консультирует PADI Дайвинг Сообщество, да и многие сотрудники собаку съели в этих делах. Так что все будет как в реальной жизни. Одни налево, другие направо!

Графика, физика — все это, безусловно, очень важно. Но огромную роль в воде играют звуки. Насколько «реалистичен» в Diver звуковой движок, являются ли звуки по-настоящему действующим фактором игрового процесса, существуют ли у Diver какие-то особые требования к звуковому оборудованию, использующемуся геймером?
– Звуки реалистичные. Писались непосредственно под водой с микрофона. То есть, использовано реальное дыхание дайвера, звуки, издаваемые его оборудованием, скрипы, трения и так далее. То, что слышит дайвер под водой — то и будет в игре. Наших морских братьев мы тоже немного оживили, но это информация пока конфиденциальная в виде определенного ноу-хау. Звуки моря (чайки, прибой и тому подобное) также имеют место быть. Звуки, связанные с психологической обстановкой, тоже будут. Иногда игроку станет действительно страшно. Советуем посмотреть последний видеоролик, в звуковой ряд которого вмикшировано дыхание.

Управление в игре будет осуществляться только с клавиатуры или Diver будет совместим с джойстиками и геймпадами? Если — да, то не планируете ли вы ввести в игре поддержку технологии обратной связи (вибрации манипулятора)?
– Пока поддержка джойстика не планируется.

Насколько известно из новостей на сайте игры, у вас недавно прошла закрытая презентация альфа-версии игры для узкого круга журналистов и потенциальных издателей. Насколько успешным оказалось мероприятие? Довольно ли вы его проведением?
– Признаюсь честно — этого вопроса я ждал сильнее всего. Презентация прошла на ура. Конечно, не обошлось без маленьких оплошностей по части техники (наши добрые техники на время выключили звук). Но в целом я доволен.

У игры изначально нерусское название. Планируете ли вы издавать Diver за рубежом? В каких странах?
– Особенности нашей отечественной игровой индустрии таковы, что окупить высокобюджетный проект лишь изданием в России практически невозможно. Поэтому мы, как и другие российские разработчики, помимо нашего рынка в первую очередь обращаем внимание на западный. В частности, заинтересованность в издании проекта уже изъявили компании из США, Германии, Италии, Франции, Польши и Японии. В настоящее время ведутся переговоры. Западные издатели оценивают на «прочность» альфа-версию игры.

Если Diver окажется коммерчески успешным и популярным проектом, то планируете ли вы какое-либо продолжение или дополнение? Хотели бы вы видеть вашу игру на иных, отличных от ПК, платформах (думаем, что на большом экране телевизора и с управлением от DualShock ваша игра смотрелась бы очень неплохо)?
– Да, уже сейчас вовсю идут подготовки к созданию дополнения, где игрок сможет погружаться в Северных морях.
Об издании на платформах, отличных от ПК, мы думали, но тут имеется основная сложность — лицензирование и движок. Получить лицензию на консоли достаточно сложно. К тому же, скорее всего, придется перейти на движок Renderware в виду особенности сабмишена консольных игр. Так что это, скорее, далекие планы, чем ближайшие.
Для нас сейчас главная задача — довести первый проект из подводной серии до того состояния, где все будет нас устраивать на 98 процентов.

Большое вам спасибо за беседу. Успеха!


Рекомендуем почитать: