Текстовые квесты, или Игры жанра Interactive Fiction

«Лучший творец графики — это ваше воображение, а оно всегда с вами!»
(Лозунг фирмы Infocom — крупнейшего производителя текстовых игр)

История зарождения
Одним из главных плюсов текстовых игр является их низкая требовательность к конфигурации компьютера. Текстовый способ представления информации появился раньше других, а это значит, что первая игра однозначно должна была стать именно текстовой.

В 1978 году в Стэнфорде появилась самая первая настоящая текстовая игра, получившая название «Adventure». Именно так теперь называют целый жанр компью­терных игр. К сожалению, у российских пользователей сложилось не совсем правильное понятие жанра «Приключение» (так с английского переводится adventure). Обычно при слове Adventure возникают ассо­циации с яркой и красочной ходилкой-бродилкой-собиралкой (Dizzy, Larry, Prince of Persia, Space Quest, Lion King и не один десяток игр по мотивам диснеевских мультиков). Однако эта статья повествует преимущественно о малой, но когда-то значимой части целого жанра Adventure — о текстовых квестах (именно о текстовых, основной частью которых является текст).

На Западе игры жанра Interactive Fiction очень популярны по сей день, однако в России они так и не стали массовым явлением, и встретить подобную игру в наши дни довольно сложно. Но примеры привести все же можно: “Кукша из Домовичей”, “Приключение”, “Авантюрист”, “Отчаяние”, “Fallout: Quest”, “В глубине”.

Так что это такое и с чем его едят?!
Квест — это обязательно головоломка, в которой игрок поставлен перед задачей, для решения которой есть несколько способов, но верным является только один. Текст — это литературное произведение, где не менее трудные задачи заведомо решены автором (их нужно только «пройти» поэтапно, без права выбора). А текстовый квест — это грань между тем и другим, это литературное произведение, сочетающее в себе преимущества обоих. Здесь читатель сам добивается решения, пробуя разные способы, поэтому IF-игры считаются интерактивной компьютерной литературой.
Для чего нужны текстовые квесты? Дело в том, что текстовый квест — это произведение искусства, плод авторской фантазии. Поэтому спрашивать, зачем это нужно так же глупо, как и спрашивать, зачем нужны книги.

Чего только не придумают…
Отдельно стоит поговорить о разновидностях текстовых игр.
«Но ведь это всего лишь текст?!» — заметите вы. Да, как бы странно это ни звучало, но среди текстовых игр можно встретить совершенно непохожие друг на друга образцы.
Выделяют два основных типа игр.
Игры с ручным вводом. Определенные действия будут выполняться посредством ввода команд с клавиатуры. Команды должны соответствовать описанию локации. Оно может быть либо графическим (иллюстрации плюс немного текста), либо текстовым (возможно сопровождение маленькой картинкой). Тогда соответственно описанию следует давать команду. Например, в игре описывается природная панорама, и читателю предстоит выбор направления движения. Он набирает на клавиатуре нечто вроде «на юг», «идти по горе», «подняться выше», после чего получает новую порцию текста и/или картинку. Игры такого плана встречаются редко из-за проблем, возникающих при их создании (очень трудно разработать хороший синтаксический анализатор — программу, которая находит во введенной фразе ключевые слова и согласно им принимает нужное решение). К тому же игроки не испытывают интереса к вводу команд вручную.
На рис. 1 вы можете увидеть игру «Приключение». В ней используется синтаксический анализатор на ActionScript (Flash). Скачать игру можно по ссылке: www.taplap.ru/articles/65/Adv.zip (2.29 Мбайт).
Текстовые игры с вариантами действий и ответов. Более популярная разновидность игр. Если не брать во внимание их «линейность» (текстовые игры вообще абсолютно нелинейными быть не могут), то игры такого плана более интересны, по сравнению с играми с ручным вводом команд.
Вполне можно было бы отдельно упомянуть игры, где вариантом действия являются только картинки или иллюстрации. Хороших примеров таких игр, к сожалению, немного. Создать их способны только очень талантливые сюжетники.
Примером игры с вариантами действий может послужить моя «Stone of Shady Sands — demo version» (рис. 2; желающие поиграть могут скачать ее со страницы indatstudio.kirovdev.ru/projects.php?p=stone).

Изюминки, дополнения
Игра, являющаяся только книгой, на сюжет которой игрок влияет своими ответами, быстро надоест. Бесконечное чтение таких игр-книг ничуть не отличается от чтения «обычной» печатной литературы. Для того, чтобы как-то разнообразить текстовые квесты, авторы часто прибегают к разнообразным ухищрениям. Тут можно бесконечно фантазировать, так как преимущество электронных книг очевидно: здесь вам и мини-игры (шашки с персонажем, крестики-нолики и прочее), и нелинейные бои, и инвентарь, который в большинстве случаев присутствует в зачаточном состоянии и похож больше на теорию, чем на теорему. Излюбленным приемом игроделов-писателей можно считать всевозможные головоломки (лабиринты, ребусы, загадки). Тут все зависит от фантазии создателя игры.
Также к приятным дополнениям можно отнести мультимедиа. Думаю, чтение книги под приятную атмосферную музыку, меняющуюся в зависимости от текста игры, вас только порадует, а яркий курсор или красочный дизайн будут играть свою роль в формировании окончательного мнения об игре.

Кто и зачем делает Interactive Fiction?
Жанр интерактивной компьютерной литературы не мертв, но стар и немощен перед масштабностью современных «игр-гигантов». Каким бы искусством он (жанр) ни считался, текстовые игры уже никогда не увидят своего второго рождения. По этой причине «интерактивную литературу», распространяемую за деньги, встретить довольно трудно. А значит — почти все то богатство, которым мы сейчас распоряжаемся, создано энтузиастами, же­лающими созидать. Это, в свою очередь, является причиной другой тенденции — большинство текстовых игр выполнено непрофессионально, чтобы сделать себе имя, получить опыт или просто убить время на работе.
Ниже вы прочитаете информацию о том, какими способами можно создать свой текстовый квест.

Что и как делать?
Таким вопросом задаются все без исключения желающие созидать, творить нечто новое. Как известно, для этого всегда необходимо использовать огромный творческий потенциал. А сможете ли вы здраво оценить, хватит ли его для того, чтобы взяться и завершить свой проект?
Второй вопрос — для кого и для чего будете творить вы? Предположим, что цель создания вам ясна, но нужно ли будет кому-то ваше творение, не будет ли напрасным весь ваш труд?.. Если вы считаете, что способны написать интересный сюжет и готовы не только начать, но и завершить свой проект, то у вас обязательно все должно получиться!
Как делать. Вопрос, в обязательном порядке требующий ответа. Существует не один десяток программ-редакторов, облегчающих непосильный труд игроделов. Существуют и языки программирования, которые этот самый труд для новичков превращают в ад. Тут я могу посоветовать лишь одно — если вы не программист, не знаете ни одного языка программирования и не знакомы ни с одним программистом, то ваша дорога одна, и она ведет в сторону специализированных программ для создания текстовых игр. Таких программ, как было сказано выше, несколько десятков. Но лишь единицы из них достойны вашего внимания.

ADRIFT (Adventure Developer & Runner — Interactive Fiction Toolkit)
Популярная среда разработки. Все версии до 4-й распространяются бесплатно. Готовые игры имеют расширение .TAF и запускаются при помощи программы Adrift Runner.
В России крупнейшим сайтом по программированию в среде ADFIRT считается «Клуб Адвантюристов» — advantureclub.narod.ru.

TADS (Text Adventure Development System)
Не менее популярная среда разработки, требующая некоторых знаний программирования. Абсолютно бесплатная. Готовые игры имеют расширение '.GAM' и выполняются только TADS-интерпретатором. Существует русская версия TADS, которая имеет другое название — RTADS (Russian Text Adventure Development System). Официальный сайт английской программы — tads.org.

Inform
По количеству игр, созданных на этой платформе, — самая популярная программа. К тому же бесплатная. Имеется возможность создания игр с синтаксическим анализатором, в том числе на русском языке (необходима русифицированная версия). Официальная страница — inform-fiction.org.
Помимо этих программ есть и другие:
– Adventure Game Studio (AGS), для создания таких игр, как бестселлеры от Sierra Online и LucasArts;
– SCI Studio, позволяющая создавать такие игры, как Space Quest 3;
– AGAST, альтернатива AGS;
– MAD Project, альтернатива SCI Studio;
– AGI Studio, позволяющая делать 16-цветные игры, такие, как Space Quest 1 и King's Quest 1;
– SLUDGE, утилита для создания простеньких квестов;
– Adventure Maker, программа для создания квестов от первого лица (подобие RPG);
– 3D Adventure Studio, для создания квестов, похожих на Gabriel Knight 3…
Некоторые люди предпочитают программировать свой собственный движок для текстовых игр. Не думайте, что это просто. Конечно, профессиональный программист способен написать движок за один вечер. У новичка же на изучение языка программирования и получение хорошего результата может уйти несколько недель (как у меня), а то и месяцы.
Советую всем заинтересовавшимся зайти на сайт www.taplap.ru — Interactive Fiction по-русски.


Рекомендуем почитать: