Империя под ударом

Что смотрите? Слово знакомое? “Empire”? Правильно, все правильно рассуждаете: она, родимая. Хоть и не имеющая под рукой родового тавро “Age of…”, возглавляемая Риком Гудмэном (Rick Goodman, главный дизайнер Age of Empire) команда молодых лоботрясов из “нержавейки” смогла соорудить продолжение легендарной серии от Ensemble/Microsoft. Точнее, продолжение и клон в одном лице.

Ведь что было в оригинале? Age of Empires — от неолита до рабовладельческих демократий античности; Age of Empires 2: Age of King — от античности до, примерно, Ренессанса. Логично думать, что Age of Empires 3 (для педантов, впрочем отмечу, что настоящая Age of Empires 3 — Age of Mythology от Ensemble Studios — ничего общего с историей человечества иметь не будет, оперируя лишь персонажами мифов различных культур) должна начинаться не ранее, чем с эпохи Великих открытий (1492 г.). Но нет: Empire у нас сегодня — Earth. А значит и обставлено все глобально, на широкую ногу: 14 (!!!) эпох, от неолита до нанотехнологического будущего, две дюжины народностей, около 400 юнитов, около 250 построек… Как вы думаете, может эта махина — нет, не приносить удовольствие от игры — хотя бы сдвинуться с места? Давайте разбираться…

20080703_ee026.jpg

Магия цифр
С детства не доверяя знатным конспирологам с их извечными поисками всемирного заговора, предполагать ОДИН ТОЛЬКО жестокий маркетинговый расчет издателей почему-то не хочется. Без сомнения, фразами “14 эпох развития человеческой цивилизации”, “двадцать народностей со своими слабыми и сильными сторонами, влияющими на ход игры”, “400 юнитов: от варваров с топорами до шагающих крепостей будущего” и так далее… очень выгодно оформлять коробки с игрой. Но! Что-то мне подсказывает, что в действительности имелась ситуация не только неукротимой алчности жадных до прибылей дельцов-паблишеров, но и самовлюбленных, неадекватно определяющих ношу по себе девелоперов-недоучек, очень точно описываемая русской пословицей “Гладко было на бумаге…”. Овраги (вы будете, как всегда, смеяться) разработчики так и не увидели, пока самолично в них не свалились (на растерзание бухгалтеров Sierr’ы)…

Гости из будущего
Чем, собственно, плоха идея этакой “сверхдлинной Age of Empires”? Поначалу кажется, что ничем: можно создать множество интересных кампаний (от завоевания Рима до исторического взятия рейхстага), можно соорудить отличный skirmish с гонкой вооружений, можно устроить потрясающий multiplayer, связав в единый узел все ­имеющиеся в наличии RTS. Наконец, можно попробовать на деле главный козырь предполагаемого геймплея; вы его, верно, знаете — победный марш во вражеское средневековье на броне танков и последующий кровавый карнавал “калашниковы&лазеры против пистолетов с кремниевым запалом”. Ради идеи интеллектуально-военного превосходства многие люди готовы играть сутки напролет. Помните, как здорово на этом “поднялась” Civilization? Вот то-то и оно!

Russkыy Boomъ
Однако хватит слов. Акценты расставлены, козыри раскрыты. Остается только убедить почтенную публику, насколько эти самые акценты расставлены неправильно, а козыри — смешны и похожи на крапленые бубновые семерки…
Первый шаг к постижению сути игры — в ее кампаниях. Их четыре: греческая (Greek), Английская (England), Немецкая (German) и Русская (Russian). Каждая протекает в определенный отрезок человеческой истории, который, по мнению авторов, как-то связан с жизнью титульной державы. Для Греции выбрана античность, для Англии — завоевание ее Вильгельмом, герцогом Норманнским, для Германии — мировые войны ХХ века (обе). Для России выбрана… Тут — традиционно — у создателей не хватило образования и они, вместо более или менее ожидаемых завоевательных походов Ермака, войны матушки-императрицы с повстанцами Е. Пугачева, Гражданской и Великой Отечественной войн, прочих событий отечественной истории, выбрали любимую волынку игроделов дикого Запада — Альтернативную историю. Как и прописано знакомым (по иным проектам “о русских”) сценарием, альтернатива начинает свой извилистый бег с момента распада СССР и повествует о…
Тут хочется плясать и пысать кипятком одновременно. Потому, что не рассказать — надо видеть самому. Какая русская мафия, господа (хотя и не без этого), какая Великая Россия (тоже есть), какой там новый Сталин (горячо! горячо!): сам Grigor Illyanich Stoyanovich (по-русски это, видимо, будет что-то, типа Григорий Ильич Стоянович), рашшн-ультрапатриот (Г.И. Стоянович — ультрапатриот? Не смешите меня — фамилия так и просит рифму “Троцкий”), приезжает из-за бугра спасать Родину и превращать ее в Сверхдержаву. Роботы, флаеры, мазеры, бластеры — все это шелуха на фоне коронных фраз главных героев и откровений типа “идем крушить Voronezh (Воронезь)”.

Марафон
На фоне этого клюквенно-липового угара, главное — не упустить основную мысль: кампаниями авторы игры фактически расписываются в надуманности и дутости всех хитрых маркетинговых ходов с “14-ю эпохами”. Эпох на самом деле четыре; я имею ввиду более или менее различающиеся по восприятию геймплея фрагменты.
А в скирмише (skirmish-mode) их вообще две: старые (условно говоря) времена с кавалерией, и новые — с бронетехникой. И пусть у солдата “Атомной” эпохи “жизни” (Hit Points) столько же, сколько у средневекового отряда из дюжины головорезов, никто не сможет мне доказать, что конник античных времен хоть чем-то отличается от гусара ХIХ века в плане игрового восприятия. На море же, как не раскрашивай функ­циональную пятерку судов (рыболов, транспорт, боевой…) под стать эпохе, что-то меняется только с появлением подлодок.
А раз так, то давайте разбираться, стоит­ ли выеденного яйца вся наша надежда на дискотеку “лазеры против каменных топоров”? Начнем с того, что AI безбожно врет, прикрывая cheat за cheat’ом полной неосведомленностью в своих действиях. Для заметного отрыва, даже на уровне “Easy” приходится проворачивать весь цикл эпох. Учитывая при этом вполне жизнеспособный график переходов (1 эпоха в 30-45 минут), мы приходим к неутешительному выводу: “12 х (45 / 60) = 9”. Девять часов на одной карте…
Нет, разумеется, геймер озвереет и покрошит вражескую армаду раньше. Но лозунг “прошьем кирасу гадине лазерным лучом” отправляется в таком случае “нафиг на помойку”.

Итого
О мультиплеерной судьбе проекта теперь рассказывать, право, не стоит. Уже оригинальные Age of Empires (1 и 2) были в этом плане, мягко говоря, ориентированы на жителей приполярных районов Финляндии с их нерасторопным менталитетом, постоянно угнетаемым полугодовыми ночами. Геймлей, правда, был там вылизан до блеска столь хитрым образом, что игра никогда не казалась каторгой.
В Empire Earth — кажется. Дело тут и в неказистой графике, и в страшненьком (точнее — убого срежиссированном) балансе, и в чрезмерной перегруженности, и еще черт-те знает в чем (3D полное, а камерой работать практически не дают!).
Итоги, в общем-то неутешительны. Красивые фразы на коробке с игрой (написанные, как я уже сказал вначале, не только по одной лишь прихоти издателя), море разливанное возможностей, “фичей” и просто красивых и забавных вензельков спасают игру от немедленного сноса через пять минут после установки. Однако это не идет ей впрок, а наоборот — убивает заживо. Ибо чем больше времени геймер проводит за Empire Earth, тем крепче в его душе отвращение. Переходя от стадии скуки в брезгливость, оно в конце может принять откровенно деструктивные формы…

Игра: Empire Earth
Жанр: Глобальная RTS
Разработчик: Stainless Steel Studios
Издатель: Sierra Studios
Требуется: PII-233, 64 MB, 3D
Рекомендуется: PII-450 MHz+, 128 MB+, 3D with T&L
Мультиплеер: LAN, Modem, I-net
Графика: 3+
Звук и музыка: 3
Управление / Дизайн: 4+
Сюжет: 40 веков сбора урожая под грохот рашей (Tank rush)
Игровой интерес: 3-
Сложность: средняя
Знание английского: не обязательно


Рекомендуем почитать: