Игры будущего. Взгляд жадного пессимиста

Интернет продолжает идти в массы. Количество пользователей по всему миру растёт, каналы становятся всё шире, цены – всё доступнее. В Интернет уходят всё новые и новые сервисы, сейчас уже тяжело придумать запрос, информацию на который невозможно было бы найти во Всемирной Паутине.

Разумеется, самое непосредственное влияние развитие Интернета оказывает на видео и компьютерные игры. Более того: похоже, будущее самой индустрии видеоигр теснейшим образом связано с темпами и фактическими особенностями проникновения сетевых технологий в быт людей.

Кармак против Sony
Не желая гадать впустую, возьмём за основу модели «игрового» будущего две идеи, высказанные в последнее время двумя весьма уважаемыми субъектами индустрии.
Первая доктрина озвучена представителями корпорации Sony и заключается в том, что и в будущем экстенсивный путь развития будет основным. Игры будут делаться всё дольше, бюджеты их будут расти, коллективы разработчиков расширяться, а влияние издателей на процесс станет ещё более существенным. Символом новой эпохи в Sony считают диск Blu-ray, который только и сможет вместить содержание игр будущего. Флагманом движения Sony называет игру Lair: «Проекты нового поколения требуют значительных объёмов на носителе информации. К примеру, игра Lair уже сейчас занимает 25 гигабайт – а ведь это лишь первое поколение игр для PlayStation 3. В будущем проекты для нашей приставки будут занимать до 50 гигабайт полезного информационного пространства».

Чтобы понять, что это не шутки, взглянем на новый шутер от третьего лица Stranglehold. Игра требует на жёстком диске 15 гигабайт, бюджет разработки (по словам издательства Midway) – 30 миллионов долларов. В создании принимал участие режиссёр Джон Ву – ещё одна характерная черта времени.
Альтернативу экстенсивному пути, на который толкают индустрию крупные издательства, в очередной раз опубликовал Джон Кармак. Гениальный программист, удачливый бизнесмен, прекрасный организатор и очень нестандартно мыслящий человек, он в рамках QuakeCon 2007 сказал буквально следующее: «Вы прекрасно знаете, что мы в id думаем по поводу сетевой продажи игр. Это – основной способ распространения игр в будущем. Я очень сильно удивлюсь, если приставки следующего поколения (имеется в виду поколение после Xbox 360 и PlayStation 3 – предположительно стартующее в 2010—2012 гг.) будут иметь какие-то оптические носители информации». Чтобы слова не расходились с делом, там же, на QuakeCon 2007, между студией id Software (независимой студией) и студией Valve (независимой студией) было заключено соглашение, по которому все игры id Software, созданные до сего дня, станут доступны для покупки через сетевой канал дистрибуции Steam.

Шире канал
Если символом первого варианта будущего мы назвали шутер Stranglehold, то знамя победы второго – Steam.
Официально Steam именуется «системой автоматической доставки контента». Подключившись к серверам, принадлежащим Valve через Steam-клиент, пользователь может покупать имеющиеся игры, работать с информационными службами, скачивать обновления в автоматическом режиме.

Суть системы Steam заключается в том, что разработчик передаёт копию своей игры для размещения её на серверах Valve, возлагая на Valve обязанность контроля за легальностью распространения. Поскольку геймер скачивает игру с сервера непосредственно себе на компьютер, из процесса распространения теоретически исчезает фигура издателя. А это – минус расходы на печать дисков, минус доля прибыли этого звена, минус диктат. Разработчик получает больше, геймер платит меньше. Хорошо? Хорошо.
В идеале...

Главный калибр
Дело, как известно, в том, что деятельность издателей давно уже вышла за рамки предоставления услуг печати и распространения дисков. На современном издательстве лежит множество обязанностей. Среди них основными можно считать:
финансирование игрового проекта;
разработка и проведение рекламной кампании будущей игры;
проведение маркетинговых исследований среди геймеров, их обработка и анализ;
поиск новых рынков, контроль за соблюдением договорных формальностей.
Наконец, издатель просто предоставляет молодым студиям рабочие места.
Примерно в середине 90-х годов XX века бюджет разработки высококачественной игры, претендующей на популярность среди масс, перевалил за ту условную отметку, которая позволяла разработчикам финансировать свой труд единолично. Более удачливые студии начали оказывать инвестиционные услуги своим менее удачливым коллегам, издательское дело стало приобретать функции управления проектами. Через некоторое время игровая индустрия получила сложную иерархическую структуру, в которой одни студии стали частично или полностью принадлежать другим через сложные инвестиционные договоры или договоры купли-продажи интеллектуальной собственности.
В современных условиях разработчик по большей части является подрядчиком, связанным многими формальностями.
Так, молодая команда практически обречена на стопроцентное финансирование своих первых проектов с последующим выкупанием прав интеллектуальной собственности на них издателем.
Другой путь к известности для начинающих разработчиков – работа над предложенным издательством проектом в качестве рабочей силы.
Таким образом, роль издателя нельзя назвать однозначно разрушительной, как её хотят представить большие независимые студии. Да, id Software и Valve вполне могут обойтись без услуг издателя – едва лишь технологии позволят сетевой дистрибуции развернуться во всю мощь.
А остальные?
Да и вообще – исчезновение издателя вряд ли решит основную проблему современной игровой индустрии: огромную стоимость разработки.

400 относительно честных способов
Современные тенденции индустрии таковы, что принято считать, будто игра уровня «А» и выше способна приносить прибыль лишь при условии её распространения в миллион лицензионных копий. Продал миллион – заработал деньги, не продал – получил «минус» в ежегодный финансовый отчёт. На рынке ПК-игр в 2005 году за отметку в миллион копий перешагнули... пять выпущенных проектов.
Как же существует в таких условиях индустрия? Не слишком плохо, скажем сразу. Причин тому несколько.
Во-первых, далеко не все игры в портфеле издательства относятся к разряду «А». Более того, почти у каждого крупного издателя есть подразделение, работающее по принципу «value», на слэнге называющемуся «trash-n-cash»: по очень популярной теме создаётся крайне дешёвый проект, который продаётся за весьма умеренные деньги. Так, например, работает подразделение Activision Value.
Во-вторых, обычно издательство работает сразу с несколькими платформами. И часто бывает так, что если на ПК игра «не пошла», на PlayStation 2 её приняли очень благосклонно.
В-третьих, у некоторых крупных издательств есть так называемые «золотые жилы»: игра или обойма игр – чаще всего это игровые сериалы – которые продаются регулярно и очень хорошо. А поскольку разработка их уже обкатана, бюджеты тут не слишком и большие. Примером «золотой жилы» можно назвать спортивную линейку Electronic Arts, приносящую издательство солидную долю ежегодных доходов.
Наконец, в-четвёртых, можно отметить процесс постепенной коммерциализации тех областей разработки игр, которые ранее в собственно индустрию не входили. Так, в последнее время очень много говорят о рынке «казуальных» игр, создаваемых небольшими группами разработчиков. Простые правила, простая графика, простое управление – это было всегда, но раньше это называлось freeware или shareware и котировалось довольно низко. Теперь же – перспективная сфера.
Или ещё пример. Самодельные дополнения, наборы карт, миссий, модификации любимых игр – раньше энтузиасты это делали для собственного удовольствия и для удовольствия таких же фанатов. Сейчас мы всё чаще слышим, что очередной аддон, уходящий в печать, «был создан группой, ранее сделавшей такую-то бесплатную модификацию». Фактически, самодеятельность тоже постепенно оказывается под крылом у издателя. Энтузиастам – почёт и деньги, издателю – линяя копейка прибыли.

Рекламу не переключить
Есть ли ещё какие-либо дополнительные ресурсы для привлечения денег в разработку? Есть. Один мощный ресурс, о котором мечтают все: разработчики и издатели, защитники экстенсивного развития и поклонники сетевой дистрибуции. Имя ему – вливания от рекламы.
Нельзя сказать, что сейчас рекламы в играх нет. Есть: редкий спортивный или авто-мотосимулятор остаётся без product placement со стороны профильных фирм, периодически в играх появляются щиты с рекламой сотовых операторов, популярных напитков, производителей железа и техники. Если копнуть глубже, то все игры, создаваемые в едином порыве с очередным киноблокбастером тоже можно назвать большой рекламной акцией. Всё это так.
Но индустрии видеоигр хочется большего. Ей хочется реальных денег – пусть и за счёт неприкрытой рекламы.
Первопроходцем такого подхода можно считать студию Ubisoft, выложившую несколько своих хитов прошлых лет на сервер для свободного скачивания. Кем угодно. Совершенно бесплатно. Но – с условием, что скачавший готов мирится с периодически прерывающей игровой процесс рекламой.
Согласны, пока метод выглядит грубовато. Но это пока. Подражая маэстро Кармаку попробуем тоже поработать предсказателями: вне зависимости от того, по какому пути пойдёт индустрия, к 2010—2012 году реклама в видеоиграх станет обыденной вещью. Причём формы её будут таковы, что ни у кого не будет сомнений: это – реклама.


Рекомендуем почитать: