Играть по-русски

Рассказывая о каком-нибудь потенциальном хите из маленькой европейской страны, мы не можем удержаться от удовольствия указать местожительство и национальность разработчиков. Мол, глядите – какой готовится прорыв в молодой словацкой (венгерской, польской, израильской...) игровой индустрии.

Что любопытно: примерно так же относимся мы к играм, создаваемым и в нашей стране. Гордимся ими с той непосредственностью, будто русские что и могут делать нормально, так это только пить и возводить дома без единого гвоздя. А тут – игра! Какая неожиданность!

10 лет
Меж тем, в стране давно всё не так плохо: одних издательств насчитывается более полудюжины. У «1С» имеются зарубежные дочерние студии, а Electronic Arts открыла офис в Москве. В 2007 году мы вполне можем отпраздновать юбилей – 10 лет российской игровой индустрии. Оформленной части отечественной экономики, имеющей связи с мировым рынком.
Грех по такому случаю не вспомнить лучшие моменты былого...

Первая игра: «Parkan. Хроника Империи», 1997 год
«Паркан» был и впрямь первой игрой. Первой, о которой начали писать журналисты задолго до выхода. Первой, для которой издатель скупал полосы в профильной прессе. Первой, имеющей два названия: русское и иностранное. Первой, которую надеялись продавать честно, на лицензионных дисках и в коробках. Первой, для которой мечталась хорошая зарубежная судьба.
Это была очень русская игра. И конечно, дилетантская. Об игровом процессе никто не думал; создавался «Паркан» по классическим русским рецептам: побольше грандиозных идей, побольше вложенного в ничего не значащие детали труда, пренебрежение дизайном и управлением. Сюжет? Да, сюжет должен был быть непростым. Такой, чтобы отпугивать интеллектуальное большинство. Ведь в 1997 году слово «казуал» было страшной площадной бранью...

1998 год. Птица-тройка
Переломным для российской игровой индустрии можно считать 1998 год, когда сформировались и оформились три главные идеи русского игропрома: духовность в смеси с оригинальностью, низкопоклонство перед Западом (то есть, нормальным путём европейской игровой индустрии) и русское чуч-хэ, опора на собственные силы.
Хотя на дворе 2007 год, ничего духовнее и оригинальнее «Вангеров» так и не сделано. Факт, требующий осмысления. Андрей Кузмин сотоварищи создали даже не игру, не мир, не вселенную – а настоящий аппарат для калибровки личностей: нравятся тебе «Вангеры» или нет? Оба ответа – верные, но судьба отвечающих различна. Иностранные разработчики давно поняли, что компьютерные игры – это наркотик. Не в смысле привыкания, а в смысле воздействия на психику, способности к изменению сознания процессом «поглощения». Так вот, русские могут по праву гордится, что в виде «Вангеров» они создали один из самых мощных наркотиков в истории. Довольно узкой направленности, действующий не на всех – но те, на кого он действовал, до сих пор не могут избавиться от его эффектов.

Европейский путь развития отечественной индустрии – а если приглядеться, то и общемировой – заложен в том же 1998 году в Nival. «Аллоды» – первая проба пера, скоро превратившаяся в фирменный стиль студии. Чуточку отстранённый, народный, но при этом – не заигрывающий с толпой. Качественный, даже в ущерб некоторой «живительности». Такими бывают репродукции знаменитых полотен. Такой, в конце концов, стала Heroes of Might and Magic V.
Наконец, в 1998 году появилась игра, которая, как и многие, очень многие её клоны и духовные последователи, вряд ли появится на полках зарубежных игровых магазинов. По крайней мере, без глобальной переделки. Речь идёт о первом «русском» квесте «Петька и Василий Иванович спасают Галактику». Шутки юмора, отечественные культурные референсы и залихватская графика – три столпа отечественного квестоделанья. Да и не только квестоделанья, собственно. По большому счёту, ролевая сеча «Санитары подземелий» – это тоже своего рода
«русскый квестъ».

Большой прорыв
На смене тысячелетий отечественной индустрии надоело носить почётное звание первого парня на деревне и захотелось мирового признания.
Конечно, в мире знали о России – хотя бы по самой известной нашей игре TETЯIS, которая давно уже вошла в пантеон русских богов наравне с матрёшкой, водкой, икрой, морозом и «Калашниковым».
Но нам уже не хотелось славы «Тетриса». Самая популярная русская игра на Западе виделась штукой одновременно интеллектуальной (показывающей ум нашего народа), духовной (в литературном смысле хотя бы), прекрасно сделанной (все знают, что русские программисты – самые лучшие) и очень интересной. Ах, да: а ещё она должна принести её разработчикам миллионы долларов.
На самом деле, быль не вполне оправдала наши ожидания: самой покупаемой российской игрой, единственной вошедшей в список 100 самых покупаемых компьютерных игр за всю историю индустрии, оказался... проект новосибирских разработчиков «Дальнобойщики».
«Дальнобойщики» – игра, безусловно, качественная. И хорошая. Но в России вряд ли кто-то предполагал, что финансовая судьба проекта сложится так удачно.
Успеха серии «Ил-2. Штурмовик» тоже особо никто не ждал. В первую очередь, из-за того предрассудка, что иностранцы не захотят летать на русских самолётах и выполнять боевые миссии, основанные на отечественной трактовки событий Второй мировой. «Они нас никогда не поймут», – таков был лейтмотив высказываний отечественных виртуальных пилотов.
Однако – поняли. Может быть, не всё. Может быть – не так, как нам хотелось бы. Но «иностранцы» поняли об «Ил-2» главное: эта игра спасла жанр авиасимуляторов. Возродила его. Сделала вновь популярным.
Популярным до такой степени, что разговоры о переносе игры на приставку Xbox 360 уже ведутся без привычного сарказма и ёрничанья.

Рутина
А дальше пошла рутина, вокруг которой и звучат основные вопли. Отечественные игры постепенно, но явственно разделились на проекты для внутреннего употребления – наскоро скроенные, не всегда качественные, довольно дешёвые, способные отбить вложенные в них средства в первые две недели «дурацких» продаж – и на проекты для экспорта – делающиеся долго, за хорошие деньги и... имеющие многие нехорошие черты первых.

А это, собственно, и немудрено. Ведь и экспорт, и «наши» игры делают одни и те же «умелые» руки, которые так привыкли халтурить, что работать по нормальному уже не получается даже если очень надо. Впрочем, есть и вторая проблема: назовём её – тестовый конвейер. Зная любовь наших геймеров ко всему кириллическому, у отечественных разработчиков слишком сильно искушение использовать местное игровое сообщество в качестве бесплатного тестерского контингента. Даже не бесплатного – ведь русскую версию игры никто пока на улице не раздаёт.
Тем не менее, так, ни шатко ни валко, мир узнал о: «Демиургах», «Операции Silent Storm», «Блицкриге», «Магии крови», «Второй мировой», Ex Machina.
Если же сюда приплюсовать формально украинские, но сделанные и на русские деньги тоже «Казаки», «В тылу врага» и «СТАЛКЕР»...

Что в целом?
Напоследок всё же хочется решить вопрос о любви. Так любят ли наши игры на Западе? Ценят ли их? Выделяют ли их «русскость»? Пакостят ли буржуины им за это?
Опрашивать знакомых иностранцев показалось делом бессмысленным – поэтому мы воспользовались услугами специализированного сайта Gamerankings.com. Общее мнение зарубежных игровых журналистов о трудах отечественных разработчиков было таково:
Ил-2.Штурмовик – 91,2%;
Фланкер 2.5 – 85,7%;
Космические Рейнджеры 2 – 85%;
Фланкер 2.0 – 83,8%;
Сталкер – 82,7%;
Silent storm – 82,7%;
Блицкриг – 80,0%;
Космические Рейнджеры – 79,8%;
HoMM V – 78,7%;
Корсары – 78,5%;
Периметр – 77,4%;
Казаки – 77%;
Демиурги – 75,9%;
Lock On – 75,5%;
Фланкер – 73,5%;
Вторая мировая – 70%;
Аллоды – 64,5%;
Дальнобойщики 2 – 60,7%;
Вангеры – 58%.
Как видим, ничего особенного. Вполне адекватные оценки. Есть высокие – заслуженно и не очень (всё-таки «Фланкер», пусть и 2.5, игра на любителя). Есть низкие – нам, к примеру, наши «Аллоды» и «Вангеры» нравятся больше, чем американцам.
В среднем же картина получается по большей частью благостная. Где-то в районе 75-77 процентов. Твёрдая четвёрка.

Продолжение следует
Отечественная игровая индустрия продолжает развиваться. Осенние релизы уже начали прибывать, и сезон предстоит весьма насыщенный.
Тут и варгеймы «Обитаемый остров» и «Кодекс войны». Тут сделанные по лицензии «Джаз» и Disciples 3. Тут, наконец, возрождённые King’s Bounty вместе с переделанным Xenus 2.
Хороших русских игр становится всё больше. По крайней мере, в 2007 году ничего не предвещает появления новой LADA Racing Club или «Боя с тенью». Это ли не прогресс, уважаемые?


Рекомендуем почитать: