Гонки по самостийной вертикали

Киевская команда разработчиков GSC Game World хорошо известна российским геймерам и, как мне думается, не нуждается в долгих представлениях.
Заявив о себе в конце 90-х полулюбительской тотальной конверсией Blizzard’ов­ского хита WarCraft 2 — WarCraft 2000, — молодые авторы уже к началу 2001 года имели в своем активе коммерчески успешный проект в жанре RTS — “Казаки: Европейские Войны”. Через несколько месяцев после триумфа “Казаков”, GSC Game World выпускает Venom: Codename: Outbreak — весьма оригинальный тактический шутер с целой россыпью необычных особенностей, как то: уникальная физика среды, тесное взаимодействие игрока с дружественным AI, сложные алгоритмы слуха и зрения врагов…
После Venom киевляне возвращаются к жанру RTS и своему первенцу — “Казакам” — исправно расширяя игру и ее геймплей дополнениями. Так проходит почти год, впереди однозначно вырисовывается полноценный сиквел и счастливая старость…
Вдруг, достаточно неожиданно для многих, в сентябре 2002 года на полки магазинов ложится диск с новой игрой GSC Game World — Hover Ace.

Через тернии — к звездам
Сами разработчики утверждают, что идея игры появилась еще в 1998 году и в целом мало напоминала то, что мы сейчас можем видеть на экранах мониторов. По их словам, это была, скорее, попытка совмещения лучших черт серии Need for Speed с развитыми боевой и экономической системами — этакий современный DeathTrack в реалистическом стиле раллийных гонок. Однако первые же тестовые варианты дали неутешительный результат — для достаточно громоздкой физической модели NFS добавление оружия становится форменным проклятьем. Геймер просто не успевает грамотно управлять автомобилем, одновременно ведя перестрелки с оппонентами. Красивой по замыслу концепции на деле требовалась существенная доводка…
Сначала авторы отказались от излишнего физического реализма. Потом от колесной модели движения вообще. Затем увеличили скорость игры, перешли на четырехточечную модель обсчета поведения крафта на дороге, упразднили заносы, прохождения поворотов юзом и, пусть и логичное, но малоиграбельное, “заднеприводное” управление.


В результате всех вышеперечисленных манипуляций (которые только на бумаге умещаются в абзац, а в жизни — в неполные три года) с экрана мониторов на нас смотрит абсолютно аркадный по духу проект­ в жанре боевых гонок на футуристических летательных аппаратах.

Единство противоположностей
Первое, что замечаешь, едва запустив игру, — весьма стильное интро на движке и обилие режимов игры в главном меню. Я понимаю — это явления разного порядка, однако и то, и другое весьма полно характеризует Hover Ace: видно, что особый упор делался на графику и разнообразие игрового процесса. С рассмотрения последнего и начнем…
Итак, режимов игры много. “Чемпионат”, “Одиночный заезд”, “Чекпоинты на время”, “Борьба за генератор”, “Гонка на выживание”, “Игра на время”… Основное их различие (кроме “Чемпионата”, о котором подробнее чуть ниже) в системе подсчета очков и начислении бонусов, косвенно ведущее к разнообразию тактик поведения на трассе: где-то важнее сохранять постоянное лидерство в гонке, где-то — активнее пользовать имеющееся оружие на конкурентов.
К счастью, авторам удалось достаточно хорошо сбалансировать “боевую” и “скоростную” части (в мануале это оценено формулой “40 на 60 процентов”). К сожалению, в таком балансе, а точнее — нивелировании, пропала предполагаемая индивидуальность игровых режимов. Да, формально они отличаются. Да, в “Чекпоинтах на время” лучше проходить контрольные точки первым, а в “Гонке на выживание” — зарабатывать побольше очков, отстреливая впередиидущих “товарищей” (фактически, стараясь держаться арьергарда). Но премиальные за соблюдение условий заезда в обоих случаях так незначительны, что в целом работает единая для всей игры модель: ехать быстрее, стрелять точнее, собирать все бонусы на дороге и бездумно тратиться на самые передовые апгрейды из всего доступного ассортимента. К заключительным трассам, когда ховеркрафты превращаются в самообеспечивающиеся крепости на воздушной подушке и уничтожаются только путем попадания в эпицентр ядерного взрыва, поведение геймера унифицируется окончательно…

А вы — чемпионз?
В отличие от остальных режимов игры, где переход в следующую стадию возможен только в случае победы геймера (победой считается любое из трех первых мест традиционного пьедестала почета), действо “Чемпионата” идет независимо от воли играющего: трасса сменяется трассой, итоговая таблица медленно меняет очертания под воздействием таблиц локальных, до последнего момента оставляя возможность вытянуть себя, аки барон Мюнхгаузен, за жидкую бороденку…
“Чемпионат” в Hover Ace состоит из двух турниров. Первый авторы именуют “любительским” (“Новички и любители”, если быть точным), а второй — “профессиональным” (“Мастера боя”). Второй открывается только по прохождению первого, являясь, по большому счету, его продолжением. Все стадии турниров проходят на разных кольцевых трассах, числом 16, расположенных в четырех различных ландшафтах по правилам одиночных режимов игры (циклически меняясь). Победитель каждого заезда определяется по сумме набранных очков, которые складываются и ранжируются уже в единой турнирной таблице. Кроме того, очки, набранные в заезде, конвертируются в кредиты — некие денежные единицы, на которые геймер может купить детали для апгрейда.
Экономическая система игры достаточна стандартна, многое взято из того же DeathTrack. Впрочем, есть и нюансы. В Hover Ace геймер может управлять одним из пятнадцати ховеркравтов, разделенных на пять категорий по скорости и боевой мощи и на три — по техническому совершенству. В гараже участника не может быть более одного крафта сразу — таким образом, разработчики хотели подстегнуть геймера к выбору своей стратегии на игру — либо быстрый и плохо вооруженный аппарат, либо неторопливый и смертоносный.
На купленный крафт в течение всей игры геймер может доустанавливать разнообразные устройства: оружие, ракеты, щиты, двигатели, энергетические генераторы, питающие щиты, ускоритель, питаемый энергетическими генераторами, броню, шипы на бампер и раму, мины, самовосстанавли­вающий блок… Многие устройства из перечисленного ассортимента апгрейдов имеют три ступени “совершенства” (как крафты), различаясь ТТХ и ценой. По идее, именно цена должна была встать на пути безудержного захламления стального друга все новыми и новыми наимощнейшими побрякушками. Но — нет. Авторы пошли иным путем, введя в свой проект понятие “технологического уровня”.

На поводке прогресса
Технологический уровень — всего лишь привязанная к определенным уровням постепенная выдача апгрейдов для ховеркрафта. Проще говоря — гарантия, что у вас не будет плазменной пушки на второй трассе. Если копать достаточно глубоко, то технологические уровни вполне себя оправдывают: в сотнях игр мы видели точно такую же мелкопорционную, выдачу новых запчастей. Просто там это делалось тихо, без привлечения внимания…
Hover Ace не таков. Объявление о “достижении нового технологического уровня” вывешивается на мониторе с той непосредственностью, на какую способны лишь дети и профессиональные психологи, точно просчитавшие реакцию толпы. Реакция и правда ожидаемая: в ходе турнира достаточно ловкий и умный геймер способен заработать столько кредитов, что проблема выбора “сегодня — за три или завтра — за пять” просто не стоит: сегодня — за двадцать пять! Причем, еще и червонец чаевых сверху.
Согласен: на старших уровнях сложности при скорости игры выше стандартных 125% и внутреннем запрете на переигрывание этапа на последних секундах последнего круга баланс денежной массы в кармане и ассортимента магазина запчастей выдерживается, если не на все сто, то на девяносто процентов — точно. Однако для удержания интереса к игровому процессу на младших уровнях нужен-таки ошейник.

Выплюнув молочными зубами…
Подписавшись на повышенные обязательства, геймер будто попадает в другую игру. Не знаю, какое здесь слово вернее… Наверное — в “настоящую”…
Это почти невероятно, но за порогом “тяжелого” уровня сложности в игре, словно по мановению волшебной палочки, из рассудка исчезают самые ужасные и самые скептические измышления. Стратегия борьбы? Без заранее обдуманного плана действий (скорость или война) становится ПО-НАСТОЯЩЕМУ тяжело соревноваться с резко поумневшим AI. Все “юмористические” характеристики ботов, страшно веселящие геймера на младших уровнях, оказываются НАСТОЯЩИМИ и предельно честными. Боты — действительно откровенные сволочи, не упус­кающие возможности поймать вас на крохотных ошибках и нехватке мастерства. К концу заезда почти ПО-НАСТОЯЩЕМУ ненавидишь этих упрямых и надоедливых проныр, за три секунды до финиша обходящих тебя стройной кавалькадой… А раз нету призового места — нету горы кредитов, на которые раньше можно было закупать весь дефицит без оглядки на цены. О смене технологических уровней речи вообще не идет — какой смысл для нищего гонщика в “НАСТОЯЩЕЙ пушке” за пару десятков тысяч?

Группа “Краски” на рукаве
Расписавшись о геймплее (а о чем еще можно писать в аркаде?), я как-то забыл о графике, чье нешуточное очарование было отмечено еще во время упоминания интро. Итак, графика… Она (а также звук, математические модели, AI, физика и прочее) в Hover Ace целиком лежит на плечах фирменного движка от GSC Game World, Homemade…
Появившись в том же 1998 году, Homemade прошел путь от первых проб программирования под DirectX и низкополигонального моделирования до образцово-показательного движка с поддержкой новейших спецэффектов и технологий. Из джентльменского набора это: поддержка T&L, шейдеры, мультитекстурирование, аппаратно реализованный альфа-туман… Из оригинальных наработок — встроенный редактор спецэффектов, конструирующий их сложные комбинации из нескольких примитивов, автоматическая генерация модели поверхности с дорогами и водоёмами, эффекты, большинство из которых стали использоваться только с появлением шейдеров, а в игре получаются с помощью стандартного конвейера: альфа-туман с очень плавным “растворением” объектов в воздухе, независимо от геометрии и количества полигонов, изображение воды с эффектом произвольно появляющихся волн и многое другое…
В целом, непосредственно процесс гонки в Hover ace дает очень интересный видеоряд, лучше всего описываемый, наверное, словом “гладкий”: несущаяся с огромной скоростью бесконечная дорога с мерцающей разделительной линией, многополигональные модели ховеркрафтов, навесные мосты с поездами, здания и интерактивное окружение по бокам трассы, многослойное небо и море, трамплины, заносы, срезки по прямой, замерзающее море и океан грохочущих, шипящих, свистящих, слепящих спецэффектов, исторгаемых их орудий и гиперускорителей — настоящий аркадный праздник на нашей улице.
Классический рецепт примитивного счастья…

Hover Ace
Жанр: футуристические гонки со стрельбой
Разработчик: GSC Game World
Издатель: Руссобит-М
Требуется: PII-500, 256 MB, 3D
Рекомендуется: P4-1000, 256 MB+, 3D with T&L
Мультиплеер: отсутствует
Сложность: настраиваемая
Знание английского: не нужно
Графика: 5-
Звук и музыка: 4
Управление / Дизайн: 5-
Сюжет: 3
Игровой интерес: 5-


Рекомендуем почитать: