Хорошие игры плохого года

В уходящем 2005 году практически не наблюдалось роста прибыли в игровой индустрии. Впервые, наверное, за последние полтора десятка лет. Игры делались, но их не хотели покупать — три четверти опрошенных американцев заявили, что играли в 2005 году меньшее количество времени и в меньший перечень игр, нежели, скажем, в году 2004-м…

Собственно, понимание того, что с этим годом что-то не так, стало появляться еще в июле-августе, когда индустрия неохотнее обычного стала выходить из летней спячки. BloodRayne 2, Dungeon Siege 2, Bet on Soldier… всего несколько заслуживающих внимания игр, которые, впрочем, оказались не столь уж и увлекательными.
Крайне неубедительно в 2005 году выступили и команды, сделавшие ставку на продолжения проверенных временем хитов: Quake 4 оказался лучше Quake 2, но все-таки — недостаточно хорош, Serious Sam 2 — значительно слабее и как-то по-недоброму эксцентричнее оригинала, Age of Empires 3 — ничуть не лучше своих малобюджетных клонов.
Да, крепко зажмурив один глаз, можно разглядеть в этих, по-своему неплохих, играх обаяние, интересность и качество. Но как бы ты себе не врал, очевидное все равно вылезет: так называемые «хиты» 2005 года навсегда останутся «хитами» хронологически локальными, напрочь забытыми уже к середине января 2006 года.
Конечно, были в 2005 году и врезаю­щиеся в память проекты, воспоминания о которых мы будем хранить… еще год? Не уверен: та же GTA: San Andreas в PS2-редакции преспокойно родилась еще в 2004. Как и Fable: The Lost Chapters — лучший ПК-ролевик 2005 и Xbox-шедевр 2004.
Дальше — хуже: шикарные Prince of Persia: The Two Thrones и Tom Clancy's Splinter Cell: Chaos Theory уже в третий раз радуют нас своей «шикарностью». Что характерно — шикарность от этого несколько пооблезла. Еще пример: NFS: Most Wanted — лучшая NFS со времен пятой части, сверхаркада, предавшая своих полусимуляторных предков. Как к ней относится? Как к шедевру? Как к лучшей гонке 2005 года? Или так, как она заслуживает — как к игрушке, цель которой — просто приятное времяпрепровождение?
Вообще, из всех продолжений года более всего, наверное, нас порадовали Civilization IV и Black&White 2. Первая — о, чудо! — открыла секрет продажи интеллектуальных пошаговых стратегий тинейджерам без ущерба репутации у фанатов-зубров.
Последняя перестала из себя строить сверхигру про божественную сущность и превратилась в отличную — динамичную, ладно сложенную и весьма интересную смесь: градостроительный симулятор, помноженный на тамагочи, плюс небольшая примесь стратегии.
Лучшие оригинальные релизы 2005 — The Movies и F.E.A.R. — также в полной мере заслуживают звания хороших игр, и ни за что — отличных и хитовых. Разрывающийся между сюсюканьем со звездами кинематографа и подсчетом прокатных прибылей и убытков проект Lionhead Studios замечателен лишь в гомеопатических дозах. F.E.A.R. же — интеллектуально и технологически безупречный — лишился места на Олимпе из-за такой банальщины, как бессвязность повествования, которая не позволила эпизодам-шедеврам перерасти в одно общее шедевральное полотно.
Возможно, 2005 год не был слишком удачным еще и по причине смены «мотора» игровой индустрии — приставок. Новое поколение консолей, игры для них, разработчики этих игр и геймеры оказались в 2005 году в ситуации, описанной Ильфом и Петровым: немое кино уже не снимается, поскольку никому не нужно как архаика, а звуковое — еще не снимается, поскольку не на чем. Плюс малопонятная пока PSP, огромный потенциал которой пока тратится на эксгумацию игр с древних консолей, просмотр кино в дороге и на десяток проек­тов-первоцветов, способных отпугнуть массы геймеров от самой перспективы «мобильного интертейнмента».
И все-таки провальным 2005 год назвать нельзя. Были, были за эти двенадцать месяцев и победы.
Во-первых, ежегодный гарнир высокоциферных продолжений от EA и иных гигантов намедни получился чрезвычайно съедобным: отличный NHL 2006, замечательный NBA Live 2006, почти хороший FIFA 2006, элитарный Pro Evolution Soccer 5, надежный Football Manager 2006 — любители менять коней на переправе будут довольны, если не сказать — счастливы.
Во-вторых, отечественная индустрия в 2005 преподнесла немало крайне приятных сюрпризов. «Магия Крови», «Ex Machina», «Блицкриг 2», «Стальные монстры», «Бригада Е5: Новый Альянс», «Звездное Наследие». Плюс совершенно отвязные «Братки», русскоязычная «Xenus: Точка кипения» и «Корсары 3», которые после полугодовой серии патчей — где-то в мае-августе 2006 — обязательно станут «лучшей русской игрой-2005».
Впрочем — не будем обольщаться, как бы ни хотелось нам оставаться патриотами. Усиление позиций отечественной игровой индустрии (в первую очередь — в самой России) связано все с тем же «обмелением» общемирового «океана» игроразработок. Когда проекты-варяги сравнимы по качеству с местным товаром, наш человек склонен поддерживать отечественного производителя. При других же обстоятельствах — увы…
Наконец, в-третьих. 2005 год стал настоя­щим триумфом игр тех жанров, о которых игровые маркетологи давно уже забыли, а игровые социологи — отнесли в разряд второсортных. Итак, в 2005 году в полной мере — благодаря усилиям студии SimBin — возродились серьезные автосимуляторы. А ведь еще совсем недавно казалось, что руль — это роскошь современной жизни и управлять машиной в очередной NFS можно и на геймпаде. К сожалению (на самом деле, разумеется, к счастью), ни в GTR FIA Racing Game, ни в GT Legends с помощью геймпада болидом не поуправляешь. Рули снова в деле — спасибо за это SimBin.
Вместе с автосимуляторами в 2005 году цвели и квесты. Да, они были по-прежнему малобюджетны (по большей части), но играть в них было однозначно интересно. Более того, именно в 2005 вышел, наконец (снова! Как в 90-е годы прошлого века), квест, не поиграть в который было совершенно невозможно и негигиенично — Fahrenheit.
Как негигиенично было бы не поиграть в Psychonauts — гениальную межплатформенную аркаду, смело называемую на ПК лучшей аркадой всех времен и народов.


Рекомендуем почитать: