С.О.Рокседьмой снова в деле

– Я не киллер!
Ежи Килер инспектору Рыбе, х/ф “Киллер” (Kiler)

Мистер С. О. Рокседьмой (Codename 47) вновь шагает по планете. Пролетает­ над Японией, помахивая миниатюрным гейшам рукой, плывет вдоль берегов благословенной Сицилии, где под сводами католических храмов стайками прогуливаются старые знакомые покойного комиссара Каттани и его сослуживцев, бродит мрачными трущобами Петербурга, искренне удивляясь обычаям местной братвы и ее взаимоотношениям со спецслужбами новой России, ищет восточный колорит в истоках Ганга, с невозмутимостью бодисатвы переиначивая на свой лад принципы непротивления злу…
Лишь маленькую Польшу С.О. Рокседьмой обходит своим вниманием. Боится, понимает, что бравому инспектору Рыбе, собственно, “по барабану”: что есть Hitman — профессия или фамилия? Главное — чтоб все было по закону…

Zrуb to sam (Сделай это сам)
Лучшее место для завязки продолжения, нежели спящая под жарким южным солнцем Сицилия, придумать тяжело. Неистовая во всем, повидавшая римских легионеров, рыцарей-крестоносцев, византийцев, арабов, норманнов, удельных князьков, братьев-иезуитов, бесправных крестьян, от унижения и горя превратившихся в несокрушимую Семью, она дала приют и человеку без лица, безымянному и безродному — сорок седьмому номеру из очереди в никуда…
Итальянские каникулы С.О.Рокседьмого протекали неспешно: день за днем истинно христианские добродетели сурового церковного быта превращали неразговорчивого убийцу с искалеченной психикой в философствующего садовника, чье хладнокровное зверство ограничивается отныне стрижкой кустов вокруг храма. Так бы и шло оно дальше, чинно и благородно, если бы не…


…Пропал падре Витторио, настоятель храма и новый друг С.О.Рокседьмого. Сицилия — остров хоть и значительный с точки зрения Средиземноморья, на самом деле — небольшой: вскоре каждая собака знала, кто именно стоит за этим дерзким похищением.
Аккуратно составив в углу каморки садовый инвентарь, сменив рабочую спецодежду на стильный черный костюм, мистер С.О.Рокседьмой — гроза гусениц и бабочек-капустниц — достал с антресолей нечто длинное, завернутое в промасленную холстину. Из дырки холстины зловеще поблескивал оптический прицел…

Bezposrednie polaczenie (Прямое соединение)
Старые контакты нашлись достаточно быстро. Стопроцентно ничего обещано не было, тем более — безвозмездно. Старый принцип “ты мне — я тебе” в случае с профессиональными киллерами звучит как “вы решаете наши проблемы — мы решаем ваши”. Причем, о каких проблемах идет речь в подобных случаях, надеюсь, рассказывать не нужно…
С.О.Рокседьмому было предложено мировое турне с сеансами одновременной игры на нервах полиции, спецслужб и криминальных группировок. Аттракционы таин­ственного исчезновения наиболее одиозных фигур приветствуются и составляют суть процесса, а вот последующее разоблачение магических приемов является крайне нежелательным.
Первая остановка — Российская Федерация, колыбель трех революций, город-герой Санкт-Петербург…

Vabank (Ва-банк)
“То же самое, но погуще, погуще”, — скандировали геймеры всего мира зимой 2001 года, распробовав невиданный доселе деликатес — симулятор киллера от третьего лица, выполненный в лучших традициях криминальных триллеров и богато унавоженных пиастрами голливудских широкоэкранок. Экзальтированное меньшинство аристократов (выискавших на сияющей лысине главного героя пятна и огрехи) и дегенератов, с упоением продолжающих смешивать пасьянс “Косынку” с “третьим Квейком” было как бы вне игры, однако… Времена меняются. К фанатским ордам идолопоклонничества мистеру С.О.Рокседьмому присоединяются владельцы NextGen-консолей: сиквел, как бы странно это не звучало, выходит одновременно на PC, XBox’е и PS2…
Закрыв глаза на мелкие накладки, произо­шедшие оттого, что разработчики тоже хотят кушать, а хозяева новейших приставок — играть, следует признать: работа проведена огромная. Hitman 2 действительно лучше оригинала почти по всем параметрам, начиная с графики и заканчивая искусственным интеллектом противника. Что же касается “густоты” геймплея, то… об этом, если позволите, под занавес и поподробнее…

Deja vu (Дежа вю)
Графика улучшилась, но движок остался прежним — таковы краткие, но, честно сказать, ожидаемые итоги первого знакомства с игрой. Разработчики не стали менять коней на переправе, вполне разумно рассудив, что их детище, движок Glacier, идет в ногу со временем с точки зрения выда­ваемого видеоряда, далеко обскакав признанных лидеров с точки зрения совершенства физических законов и реалистичности виртуальной среды…
Предполагаемые изменения в Glacier еще в марте этого года озвучил главный дизайнер игры Джекоб Андерсен (Jacob Andersen): переработка системы освещения с добавлением полноценных теней от игровых объектов, увеличение полигональной массы в моделях, повышение детализации мира, расширение кругозора главного героя до трехсот метров при ясной погоде, значительно улучшенная анимация, более четкие и детализированные текстуры и… глобальная оптимизация, позво­ляющая говорить о СНИЖЕНИИ системных требований при объективном РОСТЕ сложности игровых сцен. Если к вышеперечисленному добавить традиционно сильное в играх подобного толка звуковое оформление, помноженное на новейшие технологии реализации объемного звучания — картина будет полной.

VIP (Очень важная персона)
Графика в похождениях С.О. Рокседьмого — важное, но не первостепенное звено. Доводку и оптимизацию движка можно было бы закончить за пару месяцев, столько же положив на написание нового сюжета. Игра тем временем создавалась почти два года. Даже учитывая некоторые трудности многоплатформенной разработки, это немалый срок…
Сила серии Hitman — в дизайне уровней. Стянутые тугим жгутом сюжетной линии, они должны не отпускать геймера ни на секунду, преподнося сюрприз за сюрпризом, открытие за открытием, великолепный ракурс за великолепным ракурсом. Классическая схема игрового уровня, как некой среды с заранее заданными исходными данными и чугунными рельсами единственно правильного маршрута, ведущего к требуемым результатам, в серии Hitman преобразована в черный ящик, внутри которого геймер имеет право вести своего героя какими угодно путями — лишь бы цель была достигнута.
Разумеется, внутри “черного ящика” все далеко не так просто: чугунные маршруты никуда не делись, а лишь размножились в невообразимом количестве, создавая лабиринтообразный узор. И если в первой части этот узор напоминал русскую народную забаву с участием богатыря и дорожного камня с надписями, то во второй — скорее схему метрополитена средней руки мегаполиса.
Любая миссия в Hitman 2 начинается практически одинаково: приглашение к участию в деле на вашем портативном компьютере, ваше согласие, краткий вводный рассказ с некоторыми подробностями и имеющимися приложениями (карты, рисунки, фотографии), вылет на место действия… Дальнейшее развитие ситуации зависит исключительно от вашей сообразительности и личных предпочтений к стилистике прохождения. Хотите — изобретайте изощренные способы уничтожения объекта, внимательно изучайте обстановку, читайте вывески, бумаги, пейджер, наконец. Хотите — идите напролом, перемалывая невинных свидетелей вашего славного пути к цели на кровавое конфетти. А хотите — импровизируйте. Прикидывайтесь не тем, кем являетесь на самом деле, переодевайтесь в самые невероятные одежды, на цыпочках приближайтесь к жертве, выныривая из темноты в самый неподходящий для нее момент.
Каждое ваше верное, по мнению авторов, движение вперед будет немедленно оценено по достоинству — череда высокохудожественных видеовставок на движке о нелегком быте наемного убийцы по-прежнему является визитной карточкой серии.

Szwadron (Эскадрон)
Думается, на этом мы и закончим с формальной частью, записанной в стандартном протоколе встреч игр и игровых журналистов и перейдем к неформальному общению. Сюжет, графика, особенности внутреннего устройства — это, без сомненья, хорошо. Но важнее, как мне кажется, все-таки личные ощущения от игры и некие тонкости игрового процесса, напрямую ни на что не влияющие…
Ощущение первое и основное очевидно: это — С.О.Рокседьмой, мрачный профессионал нового тысячелетия, так полюбившийся нам январскими ночами 2001 года. Мы хотели новых приключений — мы их получили. Еще больше свободы, еще больше скриптовых сценок, еще больше оружия и тех, для кого оно предназначено. Авторы внимательнейшим образом воссоздали дорогую сердцу атмосферу, не забыв пустить под нож несколько сомнительных “удовольствий” оригинала.
Начали с камеры. Дрессура всевидящего ока в шутерах от третьего лица — постоянная, но не сказать, что любимая забава геймеров. Теперь же, в Hitman 2, все желающие могут заменить операторские курсы безболезненной операцией поглощения камеры вовнутрь и использовать в игре до боли знакомый вид от первого лица.
Следующим под гильотину прогрессивных взглядов IO Interactive легло критикуемое многими и со вкусом управление игрой. Управление — еще один традиционный недуг шутеров от третьего лица. Если раньше с ним боролись исключительно проповедями, обращенными к геймерам мира, то теперь, с лавинообразным развитием рынка консолей, пришла пора браться за дело по-настоящему. Получается пока посредственно: особенности приставочных геймпэдов тяжело совмещать с привычной связкой мышь+клавиатура, оставаясь в поле действия законов эргономики. Hitman 2 не стал исключением, понуро получая мелкие тычки и упреки с обеих сторон конфликта.
А вот и оно — последнее, блестящее хирургическое решение авторов из IO Interactive: снижение общей сложности игры путем добавления ограниченного количества savegame’ов и… мягкого педалирования более… эээ… “активного” способа прохождения игры.

Kiler (Киллер)
Нет-нет! Не подумайте дурного! Hitman 2 — симулятор киллера. Причем киллер — это все-таки пока еще призвание, а не фамилия таксиста: пройдя миссию с минимальным уровнем насилия (и, как следствие, с максимальным уровнем нервного и интеллектуального напряжения), вы заслужите высокую оценку руководства в итоговом табеле о рангах — “профессионал”. Однако выбежав из-за угла, расправив по-богатырски грудь-колесом и подняв с помощью свинцовой пурги на уши всю охрану уровня, вы, вместо бесславной смерти через три с половиной секунды бессмысленного сопротивления, получите титул Мясника, чуть меньше самоуважения и все тот же happy end…
P.S. В качестве заглавий использовались названия фильмов польского режиссера Юлиуша Махульского (Juliusz Machulski)

Hitman 2: Silent Assasin
Жанр: Action
Разработчик: IO Interactive
Издатель: Eidos
Требуется: PIII-500, 256 MB, 3D
Рекомендуется: P4-1000+, 256+ MB, 3D with 64+ MB
Мультиплеер: отсутствует
Сложность: правильная
Знание английского: желательно
Графика: 5-
Звук и музыка: 4
Управление/дизайн: 5-
Сюжет: 4+
Игровой интерес: 5-


Рекомендуем почитать: