Другая жизнь

Основной вопрос для рецензента Half-Life 2 таков: Игра года или только Шутер года? В том, что Шутер года — это именно Half-Life 2, нет никаких сомнений. Выйдя под рождественско-новогодний занавес, проект Valve удивительным образом аккумулировал все то, чем пытались «купить» себе этот титул его конкуренты: графику на уровне FarCry, игровой процесс и дизайн как у Painkiller, адреналиново-истеричный угар DooM…
Единственное, чего остро не хватает Half-Life 2 — и именно из-за этого игра не сможет стать Лучшей игрой 2004 года, — это сюжетной самобытности и атмосферы оригинальной Half-Life.

Half-Cry
Глупость начинать рецензию с разбора графических достижений игры может быть прощена только в случае полнейшего вздора того, что разработчики пытаются навязать геймерам вместо сюжета — тради­ционной темы зачина рецензий и обзоров. Странно такое писать, но сюжет в Half-Life 2 — типичный «полнейший вздор» несмотря на все тщательно демонстрируемые черты высокоинтеллектуальной фантастики (и это притом, что в качестве разрозненных эпизодов, служащих мотивацией движения главного героя — Гордона Фримена — вперед, сюжет Half-Life 2 необыкновенно хорош). И хотя, возможно, третья часть сериала Half-Life (о которой в Valve уже говорят в полный голос) все расставит по своим местам, сегодня нам не остается ничего, кроме как отказаться от упоминания Альянса, Джи-мэна, профессоров Вэйнса и Кляйнера, Аликс, мисс Моссман в угоду замерам полигональной массы и количества шейдеров на квадратный дюйм поверхности Города-17…

02n

Ничто не получается у Half-Life 2 так хорошо, как городские ландшафты средней и малой дальности обзора. Хваленая реалистичная мимика? Конечно. Только где ее увидишь, кроме как в наполовину заскриптованных сюжетных вставках? Анимация моделей персонажей? Безусловно. Однако в пылу боя следить за тем, как плавно и качественно передвигают ноги бойцы Альянса, поверьте, смерти подобно. А следить за походкой Аликс Вэйнс во время ваших встреч? Увольте, но это попахивает извращением.
А вот на дома — некогда жилые многоэтажки или хозяйственные постройки, заборы, палисадники, заваленные проржавевшими до лохмотьев остовами «запорожцев» и «москвичей» (натурально так!) и дворы с до боли знакомыми качелями и качалками можно смотреть до бесконечности, раз за разом удивляясь мастерству творцов из Valve в их умении очень точно и пронзительно-правдиво передать внезапно искореженный, превращенный в мусор быт большого города, затерянного в Восточной Европе.
Прочем, не апокалипсисом единым. При довольно скромных технологических затратах Half-Life 2 иногда умудряется продемонстрировать картинку, превосходящую по «убедительности» и «фотографичности» даже то, что мы видели в DooM и FarCry (загружающих своей «прогрессивностью» систему любого калибра) — благодаря малораспространенным пока спецэффектам. К примеру, эффект восприятия света сетчаткой глаза. Ни для кого не секрет, что человеческий глаз воспринимает яркость источника света относительно общей освещенности: свет в конце темного тоннеля кажется нам мощнейшим маяком, но, достигнув выхода, мы понимаем, что на улице стоит довольно-таки невзрачный, пасмурный денек.

Pain-life
Не будучи в состоянии удивить нас сплавом стрельбы и захватывающего сюжета — с 1996 года данный фокус несколько утратил свою новизну и шарм, — Valve образца года 2004 неожиданно для всех удивляет нас уже казалось бы привычным миксом стрельбы и… интерактивного взаимодействия с виртуальностью на основе «почти честных» физических законов. Модный калькулятор кинетических иллюзий Havok, тратившийся в Painkiller (и играх ей предшествующих) исключительно на хулиганство, в Half-Life 2 приобрел серьезность этакого бытового прибора повседневного употребления: вместо разбрасывания зомби картечью мы таскаем штекеры и вты­каем их в розетку, вместо любования танцем досок взорвавшейся бочки ныряем в озеро с пластиковыми баллонами, выталкивающей силой которых наводим понтонную переправу, а вместо развешивания на позорных столбах проткнутых осиновым колом упырей бегаем с гравитационной пушкой наперевес и выстраиваем из ящиков лесенку к двери на втором этаже (или мостик через зыбучие пески…).

d2_coast_070004

Гравитационная пушка — это вообще чудо. Телекинез, упрятанный в технологичную оболочку фоторужья: «Давайте, я вас сейчас щелкну!» Апофеозом может служить Рэйвенхольм, благодаря гравитационной пушке превратившийся в даже не побратим, а в город-близнец проклятого селения оживших мертвецов из Painkiller: мало им было практически идентичной цветовой гаммы, так еще и ощущения от перепиливания зомби выплюнутым антигравитацией диском бензопилы почти не отличимы от пронзания упырей осиновыми побегами.

Hо-оL
Как бы ни были хороши и популярны в народе Painkiller и FarCry, основным событием светской жизни в жанре шутеров от первого лица в 2004 году стало очное столкновение DooM 3 и Half-Life 2. О победителе дуэли я уже кратко высказался в самом начале рецензии, а подробности вы узнаете прямо сейчас…
Собственно, никакой дуэли на деле не получилось, ибо конкуренты подобрались не просто разные — диаметрально противоположные: DooM 3 — однообразный, депрессивный, размазывающий геймера невероятной тягостностью своего игрового процесса и Half-Life 2 — разнообразный до одурения, внутренне неутомимый, готовый бросить к ногам геймера все, что было наработано жанром шутеров от первого лица (а то — и всей игровой индустрией) за всю историю его существования. Стрельба в индустриальных интерьерах, езда по горным дорогам с заездами на вражеские блокпосты, прыжки с жердочки на жердочку на высоте полусотни метров над землей, экстремально-спортивное ралли на катере, путешествие по канализации, бои с «боссами», бег по пересеченной местности от смертельной угрозы, тактически выверенные марш-броски и многое, многое другое — все это соединено в Half-Life 2 с той удивительной точностью, которая позволяет игре от Valve превратится в незабываемое событие в жизни любителя боевиков и шутеров.

Life-Half
Что же мешает Half-Life 2 стать главным игровым событием 2004 года? Отсутствие ярко выраженной революционности и до чрезвычайности странные манипуляции с сюжетом. Делая максимально напыщенное лицо, Valve фактически скрывает свой кристальной чистоты литературный инфантилизм, благодаря которому фабула Half-Life 2 не имеет ни броского начала, ни напряженной кульминации, ни более или менее логического финала. Клокочущая пустота, держащаяся в рамках приличия только за счет культа Гордона Фримена, смазливости Аликс Вэйнс, вездесущести Джи-мэна и великолепного игрового процесса.

Послесловие
Под занавес хочется вкратце осветить довольно актуальные вопросы повседневности:
– в каком варианте в России выпущена легальная копия игры,
– какие проблемы ожидают купивших эту копию,
– почему не стоит (вариант: стоит) покупать пиратскую версию,
– какие варианты нелицензионной копии Half-Life 2 имеются на рынке,
– какие проблемы ожидают тех, кто решился-таки на покупку контрафакта?

Итак…
Лицензионную версию Half-Life 2 в России издает фирма «Софт Клаб» в комплекте из пяти компакт-дисков, один из которых лежит в DVD-боксе, а четыре остальных прилагаются к нему в конвертиках. В состав лицензии входит игра Half-Life 2 и многопользовательская модификация Counter-Strike Source (оригинальная Counter-Strike версии 1.6 на движке Half-Life 2). Язык лицензионной копии — английский, с английской озвучкой и английскими же субтитрами. Правда, по своей традиции «Софт Клаб» прилагает к продукту написанное на чистейшем русском языке руководство пользователя. Рекомендованная издателем розничная цена лицензионной копии Half-Life 2 — 699 рублей.
Какие преимущества и какие недостатки есть у лицензионной копии игры? Преимущества очевидны: все выпущенные в будущем исправления, дополнения, наборы миссий, уровней и моделей будут устанавливаться без проблем. Кроме того, владельцы лицензионной копии смогут играть на специально организованных для этого серверах через онлайновую службу Steam. Недостатки же, если их можно так назвать, лицензии состоят в том, что для активизации игры, загрузки обновлений, дополнений и приложений, а также для игры в интернете вам придется пользоваться услугами онлайновой службы Steam. И если с многопользовательским режимом и загрузкой обновлений все понятно, то активизация лицензионной Half-Life 2 имеет следующие нюансы: во-первых, для запуска процесса активизации Half-Life 2 геймеру НЕОБХОДИМ выход в интернет; во-вторых же, процесс активизации предусматривает загрузку КАК МИНИМУМ девяти мегабайт данных (если же вместе с активизацией геймер решит также закачать локализационный пакет — русскую озвучку и тексты — объем данных увеличится до 700 Мбайт).
В отличие от ультимативной поставки «Софт Клаба» с навязанным волей Valve обильным использованием службы Steam, пиратские копии Half-Life 2 отличаются большой вариативностью. Во-первых, поставка может быть как на компакт-дисках, так и на DVD. Во-вторых, число компакт-дисков может быть разным: от тех же пяти до двух — последнее обычно означает, что Counter-Strike Source вы не получаете (копия на DVD в 99% случаев тождественна по содержанию «пятидисковой» версии). В-третьих, пиратская версия Half-Life 2 может быть не только «оригинально английской», но и «полностью русифицированной». О качестве «русификации» традиционно умалчивается.
Разумеется, ни о какой «активизации» и НЕОБХОДИМОСТИ наличия интернета в доме при пользовании пиратской версии речи не идет: положил диск на лоток, установил, настроил — сиди, играй. Однако: ни обновлений, ни дополнений, ни посещений официально поддерживаемых Valve серверов у владельца «пиратки» не будет. Или будет — но с жуткими ухищрениями.
Однако жизнь любителя дешевого контрафакта будет омрачать не только маргинальное существование на задворках Steam-структуры. Есть вещь и поинтереснее: почти все пиратские версии Half-Life 2 «больны» странным недугом AI-bug, отключающим любую имитацию жизни у всего вражеского населения игры после первой же загрузки сохранения. Да, энтузиасты уже нашли действенное решение этой проблемы и вовсю рекламируют его в сети. Но ни адресов, ни намеков на это решение в данном тексте вы не получите.
Ибо…

Half-Life 2
Жанр: сюжетный шутер от первого лица
Издатель: Vivendi Universal Games
Издатель в России: Cофт Клаб
Разработчик: Valve Software
Требуется: P4-1000 МГц, 256 MB, 3D
Рекомендуется: P4-2500+ МГц, 512+ MB, 3D
Платформа: ПК
Мультиплеер: LAN, Modem, I-net
Сложность: настраиваемая
Знание английского: желательно


Рекомендуем почитать: