Говорит седьмой этаж

Ситуация ясна, а диспозиция проста. Не один год Sierra On-Line разрабатывала золотоносный пласт под названием “блокбастер с Брюсом Уиллисом (Bruce Willis) в главной роли”, постоянно ограничиваясь рвотными компиляциями всех трех частей сразу. Догадаться сделать интерактивный римейк первого “Крепкого орешка” было недосуг. Но вот — догадалась: сюжет Die Hard: Nakatomi Plaza (далее DHNP) практически в ноль срисован с оригинала. И это хорошо?

Кому?
Сложность сегодняшней работы в двусмысленном выборе точки отсчета. На какую позицию опираться честному обозревателю: считать Nakatomi Plaza просто компьютерной игрой или таки чем-то побочным, из разряда support-продуктов?
Если это support-продукт, то и аудитория у него соответствующая — фанатеющие граждане, готовые слопать все, что несет на себе тавро “Die Hard” и вскользь упоминает культовые имена Джона МакКлейна (John McClane) и Ганса Грубера (Hans Gruber). Любой обзор для подобных субъектов — пустой звук, ибо он не может поколебать их веру в святую исключительность возможности стать “самим Уиллисом”.
Другое дело — праздношатающиеся прохожие. Люди нередко доверчивые и, о, святотатство, слыхом не слыхавшие ни о каком “Крепком орешке” (не надо говорить, что таких нет. Есть — я, например). Готовы ли они посчитать очередную попытку Sierra’ы за достойную их внимания игру? Не уверен…

Какого…?
Хотя сюжет, повторюсь, хрестоматиен, но начать с его пересказа все равно придется. Ибо единственная ценность игры заключена именно в нем…
Канун Рождества. Простой нью-йоркский полицейский Джон МакКлейн приезжает в Лос-Анджелес на корпоративную вечеринку к своей жене. Что такое корпоративная вечеринка долго объяснять не стоит — сотрудники фирмы запираются у себя в офисах и отмечают праздник в узком кругу коллег, — а вот про чету МакКлейнов надо рассказать немного подробнее. Холли МакКлейн, в девичестве Джиннеро (Holly McClane-Gennero), работает в филиале одной японской корпорации в городе Лос-Анджелесе. Муж ее — Джон МакКлейн — трудится в полиции города Нью-Йорка. Расстояние между этими двумя американскими городами не позволяют считать их отношения идеальными. Более того, все неуклонно движется к разводу. Чтобы расставания не произошло, супруги решают встретится на рождественской корпоративной вечеринке, проходящей в сорокаэтажном здании филиала.
Вначале все идет отлично: Джона встречают как родного, знакомят с сотрудниками и предлагают слегка освежиться в душе после долгого перелета. Джон соглашается и… именно в душе его настигает известие о захвате небоскреба террористами из группировки Ганса Грубера.
Прихватив “беретту” и значок NYPD, босиком, Джон бежит на помощь заложникам. Бежит долго, все сорок этажей, не считая крыши и автостоянки в подвале, по ходу действия уничтожая целые батальоны бандитов и их главарей, не жалея казенного имущества не скупящихся на технотронные украшательства японцев…

Как?
Схема “сюжетного боевика” как жанра компьютерной индустрии развлечений сформирована давно. В 1998 году, сразу после выхода незабвенной Half-Life. С тех пор, как ни крутись, как не приделывай разные сюжеты, не меняй имена действующим лицам и не рисуй новый дизайн уровней — все одно получится очередная “ПолуЖисть”…
Это не плохо, отнюдь. Просто разработчикам лишний раз приходится напрягать извилины, выуживая в своем продукте очередные “десять умопомрачительных различий”, годных к выносу на лицевую сторону коробки с игрой. Про первое отличие я уже сказал: сюжет от блокбастера. Вещь надежная, но недостаточно сильная для тотального овладения умами потенциальных покупателей. Однако к списку свершений можно смело присовокупить “элегантный AI”, “реальное оружие (прямиком из фильма!!!)”, “затягивающий геймплей” и “невероятную борьбу со злом в тщательно воссозданных по декорациям блокбастера сорока уникальных этажах небоскреба Nakatomi”. Мелочи типа “отменного графического движка” и “беспрецедентного звукового оформления” можно запихать с торца коробки. Эдакой золотой вязью семьдесят второго кегля.

Ой?
С графики и начнем. Графика, по идее, должна быть неплоха: еще в начальных титрах игры маячит клеймо “LithTech”, одного из самых ходовых графических движков современности. LithTech этот, судя по отличительным характеристикам, никак не ниже версии 2.0, а значит, проект может потягаться с громко прозвучавшими в свое время именами No One Live Forever и Alien vs Predator 2. В теории. Практика выглядит несколько скучнее и безобразнее…
Насколько мне помнится, ни в NOLF, ни в AvP2 движок не был так обильно напичкан несуразицами, связанными с действиями программного ядра. В DHNP то и дело один объект заезжает во второй, герой пробивает головой поверхности, жонглируя плоскостями, залезает в предметы окружающей среды, выпихивается из стен и залипает между двух углов. Интерактивная (по замыслу создателей) окружающая среда реагирует нарочито алогично: то с предметом можно что-то сделать, то нельзя; то стекла разбиваются, то покрываются тонкой пленкой трещин, оставаясь целыми.
Изображение в DHNP дышит… какой-то еле ощущаемой искусственностью на грани нищеты. Спецэффекты ничуть не эффектны, текстуры, хоть и разнообразны, но весьма бледны, а мелкие детали умиляют лишь первые три минуты.
Все дело, как мне кажется, в выборе именно LithTech в качестве движка. Да, он относительно дешев и весьма стабилен. Он хорошо зарекомендовал себя во множестве проектов, легко “держа” как компактные помещения, так и относительно открытые пространства.
Однако LithTech обладает одним… недостатком — не недостатком, а так — особенностью. Картинка, выдаваемая им на экран, обычно несколько “картонна”. Разумеется, при адекватном вложении денег и цвета, и текстуры, и модели можно выполнить на очень высоком уровне. Но это не лишит их неведомой для, например, Q3-игр, несерьезности. LithTech — не орудие монументалиста, а так — легкое перо мастера бутафории.
Врожденная “низкобюждетность” и бутафория LithTech, наложенная на вполне уместную легкость фанерной застройки небоскреба и дала ощущение бедности. Несмотря на обилие эффектов хромирования и прозрачности.

Где?
Следующим недочетом игры следует считать саму архитектуру уровней. Я понимаю, целью дизайнеров было воссоздание атмосферы типичного корпоративного небоскреба с сонмищами скворечников-рабочих мест и парой-тройкой этажей повышенного уровня комфортности. Сюжет требовал, да и каноны жанра давно уже не выходят за границы типичной связки “коридоры, рычаги, комнаты, кнопки, канализация, секретный люк в дальнем углу за шкафом…”
Однако фокус в том, что типичное для жизни архитектурное решение плохо приспосабливается под действительно интересный геймплей. При остром желании их совмещения приходится фантазировать и изобретать какие-то уловки. Авторы DHNP уловок не придумали, а с возникающими проблемами разбирались по мере их появления…
Главная “фишка” сюжетного боевика — абсолютная линейность прохождения этапа — отлично работает в насыщенном дизайнерскими находками окружении. Там она не кажется искусственной, а если и кажется, то, по крайней мере, не раздражает. В DHNP же канонические “рельсы” располагаются не в фантастических декорациях, не в красочных горах Южной Америки и не на поверхности Марса. Герой бежит среди одинаковых стен и закрытых дверей очередного этажа. Как следствие геймплей получается скучноватый. Разбавлять его весельем — святое дело. Рецепт, кстати, хорошо известен: кнопки, рычаги, триггеры.
Но DHNP триггеры и рычаги не помогли. Расставленные не слишком умелыми руками, препятствия вносят в геймплей какую-то феноменальную бестолковицу. Один пример из жизни: тумблер, отвечающий из включение панели с другими тумблерами, находится в противоположном углу совершенно идентичных на неискушенный взгляд картонно-стеклянных катакомб. Нажать надо все. Долго бегая из комнаты в комнату. На время.
Наконец, “сливки” жанра: променады по канализационным трубам и воздухозаборным коммуникациям. С непременным решетчатым люком десять на десять сантиметров в начале (на потолке. Надо прыгать по табуреткам) и конце (в самом низу комнаты. Видны нечищеные сапоги “гадов”). В здании Nakatomi Plaza ненавистные “кротовьи ходы” распространены не меньше, чем дырки в швейцарском сыре. Ползать — и не переползать. Согнувшись в три погибели бежать среди одинаковых туннелей, одинаковых поворотов и одинаковых тупиков с зажигалкой Zippo в руке, постоянно сдерживая притоки рвотных масс к головному мозгу…

Кто?
Вы правильно все поняли: играть практически невозможно. То есть можно, но прилагая немалые усилия для постоянного самовнушения. Что за внушение? Ну как же! “Я — Брюс Уиллис, я — Брюс Уиллис!”…
Не знаю как по фильму (повторюсь: не смотрел), а по игре Джон “Брюс Виллис” МакКлейн отличается от нормального героя типичного FPS тремя уникальными свойствами характера.
Во-первых, он левша и все одноручное оружие (а равно и прочие причиндалы) держит в этой руке.
Во-вторых, он босяк. Это, правда, афишируется не так бойко, как в фильме: звуки шлепающих по паркету голых пяток появляются в единственном эпизоде — в том, что с битым стеклом на полу.
В-третьих же, Джон МакКлейн…мутант! Его организм состоит из трех органов, изображение и состояние которых выведено прямо на игровой экран. Мозг отвечает за “психологическое” состояние героя. От долгих и безуспешных поисков выхода, от явно превосходящего числа супостатов, а так же от проникающих ранений герой начинает терять “тонус”, превращаясь постепенно в косорукого урода, промахивающегося по толпе из пулемета с трех метров. На легкие Джона возложена миссия обеспечения подвижности. После пары прыжков или минуты-другой бега, герой начинает томно дышать, превращаясь в пожилую беременную улитку. Сердце МакКлейна играет роль тривиальной “энергии”. А исчезновение полоски рядом с ним — смерть.
Впрочем, не бойтесь. Смерть славному полицейскому не грозит. Ведь AI террористов-захватчиков находится в запредельно плачевном состоянии. Даже огромные костыли скриптов и триггеров игры не могут поставить на ноги этого интеллектуального инвалида.

Где выход?
Die Hard: Nakatomi Plaza — отличная игра. Лучшая игра. Счастливая игра. Жаль только, что отлична она от других. И не в лучшую сторону. В лучшую сторону она отлична от своих сестренок из Sierra’овской серии “Die Hard”. Но это сомнительное счастье. Счастье же ее в том, что для support-продукта она гениальна: пройдя ее, как никогда хочется посмотреть оригинальный фильм. Говорят, он-то — настоящий шедевр.

Игра: Die Hard: Nakatomi Plaza
Жанр: First Person Shooter
Издатель: Sierra On-Line
Разработчик: Piranha Bytes
Требуется: PII-400, 64 MB, 3D
Рекомендуется: PIII-700+, 256 MB, 3D
Мультиплеер: нет
Сюжет: как бы “Крепкий орешек”
Сложность: средняя
Знание английского: желательно
Графика: 3
Звук и музыка: 3
Управление / Дизайн: 4-
Игровой интерес: 3+


Рекомендуем почитать: