RPG – Role Play Gothic

Gothic 3, одна из наиболее ожидаемых игр года, совсем недавно появилась на прилавках европейских магазинов. Локализованная версия выйдет в России не раньше второй половины ноября, а пока мы расскажем вам о том, чего ждать от Готики и к чему готовиться.

Кидайте в меня камнями, показывайте на меня пальцами – в Готику я никогда не играл. Соответственно, я не мог знать ни истории предыдущих частей игры, ни задумываться о том, каким окажется продолжение. Вот и вышло так, что волей-неволей взирать на игрушку мне пришлось с максимальным беспристрастием.
Заявленные минимальные требования вполне соответствуют моим представлениям об игре такого размаха: не очень мощное видео (обязательна поддержка пиксельных шейдеров начиная с версии 1.4 и хотя бы 128 Мбайт памяти на борту), но очень большой объём оперативной памяти (от гигабайта до бесконечности). То есть чуть больше, чем у нашумевшего не так давно TES: Oblivion, который на моей машине (Athlon64 3000+, GeForce 6600, 512 Мбайт PC3200), что называется «летал».
Но это – только заявленные требования, на деле всё оказалось гораздо хуже...

Первое готичное впечатление
Установка игрушки заняла десять минут и три гигабайта. Запуск – и...
Складывается ощущение, что «тормоза» начинаются даже до загрузки – ещё на этапе отрисовки логотипов. Быстро нахожу настройки графики и сбрасываю всё на минимум (кстати, минимально допустимое разрешение – 800×600). Для начала – скорость; красоту будем смотреть потом. Всё, Start New Game…

• • •
Итак, игрушка грузится. Настенные часы показывают абсолютный рекорд продолжительности этого процесса – более десяти минут! Позже выяснилось, что загрузка сейвов, да и выход из игры занимают лишь немногим меньше времени, так что запасайтесь терпением (и очень быстрым железом...).
Итак, долгая загрузка, ничего не говорящий вступительный ролик – и вот он, момент первого впечатления от игры. Ты ещё не понимаешь, что надо делать, куда смотреть и на что нажимать – нужно освоиться, выполнить какое-нибудь тренировочное задание...

…И сразу попадаем в сечу с орками. Натренированный мозг мгновенно вычленяет пиктограмму с изображением меча, выводит соответствие этой пиктограммы с клавишей «1», пальцы левой руки автоматически жмут нужную кнопку, в то время как правая рука мышкой нацеливается на ближайшего противника и... появляется огромное, непрозрачное, загораживающее обзор окно с подсказкой. Я уже практически в бою – но из-за этой подсказки ничего не вижу, и не могу пошевелиться, пока её не закрою (в это время явно кого-то убивают без моего участия), тянусь курсором к кнопке «Close», закрываю... Бац! Следующая подсказка! Одолев и её, наконец-то бросаюсь в бой.

• • •
А бой, надо сказать, выглядит знатно. Орки (чем-то похожие на мультяшного Шрека) со своими здоровенными топорами бьются против людей – из которых кое-кто в качестве оружия имеет только палку от метлы. Хотя управляться с игрушкой поначалу и не умеешь, сразу обнаруживается, что есть два приёма владения мечом – «быстро пошинковать» и «сильно замахнуться». Противники ведут себя довольно грамотно, также чередуя оба типа атаки. Ещё они могут нападать по двое или бить издалека из арбалетов – короче, биться с таким врагом – одно удовольствие. Можно, кстати, самому выхватить лук и нашпиговать зазевавшегося орка.
Быстро победив врага, начинаю наконец-то осваивать интерфейс. И тут всё хорошее впечатление от битвы сразу сходит на нет...
«Блокирующие» подсказки, которые я поначалу счёл единичным недоразумением, – лишь малая часть плохого и непродуманного интерфейса. Десяток кнопок, на которые можно подвесить какие-то действия (заклинания, использование предметов из инвентори... ну всё, как обычно), полоски здоровья/энергии/маны. Компас. Всё. Честное благородное слово – даже в какой-нибудь древней RPG вроде Diablo был более продуманный инвентори, который при разворачивании не закрывал весь экран. А то, что при грабеже трупа даже при нажатии кнопки «Забрать всё» окно добычи не закрывается, мне вообще и в дурном сне не могло бы привидеться.
Чтобы ограбить труп или поднять с пола какую-нибудь вещицу, приходится упорно наводить взгляд на нужный объект до тех пор, пока его название не появится на экране. Это уже неудобно, а в случае, когда пара трупов валяется рядом, навестись на нужный вообще становится нереально. Плохо, очень плохо. Такой неудобный интерфейс способен у кого угодно отбить желание играть. И это ещё пока не самое плохое.

О грустном и о медленном
Как я сказал выше, первый запуск состоялся на минимальных настройках. Сказать, что играть было комфортно, я не могу – FPS редко когда поднимался выше 20, а из-за недостатка оперативной памяти игрушка всё время подгружалась из своп-файла. При этом картинка была просто отвратительной – текстуры с объектов смазывались, а иногда и вовсе исчезали. Именно плохое качество изображения навело меня на мысль об обновлении DirectX и драйверов видеокарты до последних версий. Это помогло: ситуация с текстурами исправилась (ошибки не исчезли, но стали проявляться намного реже), а вот FPS не вырос вообще. Включение разгона видеокарты (лишняя тысяча попугаев в 3DMark’05) чуть улучшило ситуацию, но нужного комфорта всё равно не появилось.

Выяснить причину столь медленной работы игры не составило труда. Дело в том, что для расчёта игровой физики GIII использует аппаратный движок PhysX, и в случае, если вы не являетесь счастливым обладателем этой железки, игрушка выполняет её виртуализацию. Это требует огромных ресурсов – отсюда и тормоза. К тому же очевидно, что разработчики поторопились с выпуском игры – первый патч вышел вместе с релизом, а на момент написания статьи было объявлено о выпуске ещё одной заплатки (1.08), которая должна исправить множество проблем, в том числе и сверхнизкий FPS.
И тем не менее, полную графику игры оценить мне всё же удалось – увы, не на своём компьютере. Окружающие ландшафты смотрятся здорово, игровые персонажи и монстры, что называется, «внушают», а освещение с использованием HDR делает своё дело: стоит понаблюдать хотя бы за освещением при смене времени суток в игре. Тени в GIII – лучшие из тех, что я видел: просчитывается всё настолько, насколько это вообще возможно.
К упомянутому чуть выше «множеству проблем» относится и крайне кривой игровой баланс. Вырезать в неравном бою целый лагерь закованных в броню, хорошо вооружённых орков-скаутов не составляет особого труда – знай только грабь трупы да складывай добычу в почти что бездонный инвентори. В то же время обычные, встречающиеся повсеместно звери вроде гигантских ос, волков и кабанов могут запросто в одиночку повалить и схарчить игрока, не оставляя ему никаких шансов подняться и дать сдачи.

А как же игра?
Оценить игрушку такого размера полностью очень трудно. Разработчики в своих откровениях признались, что минимальное время, нужное для прохождения – сорок часов. И это если выполнять только квесты основной сюжетной линии, не отвлекаясь на второстепенные задачи, – в общем, если идти на рекорд. По-хорошему же, думается, на GIII надо потратить минимум втрое больше времени. Обежать 75 квадратных километров интерактивного мира, изучить полсотни заклинаний и освоить кучу всевозможных полезных профессий – это вам не в «кваку» с ботами погонять. Каждый персонаж в GIII живёт практически полноценной жизнью (AI у них куда серьёзнее, чем в той же серии TES): охотники охотятся, рабы рубят дрова, которые носят из лесу лесорубы. Несколько часов игры можно провести просто наблюдая за тем, как живёт окружающий мир, и подслушивая разговоры персонажей – в общем, игровая реальность, если можно её так назвать, выполнена на славу.
Квестовая часть игры стандартно-эрпэгэшная – по крайней мере, мне за несколько часов чистого игрового времени ничего особенного не встретилось. Убей того, проберись туда, принеси это... С одной стороны – никакой оригинальности, с другой – а чего ещё надо-то? Это RPG, а не приключения Шерлока Холмса в открытом космосе. Выполняй квесты, убивай злобных врагов, получай опыт и деньги, изучай новые умения, приобретай более мощное оружие… Схема стара, как мир, но от того не менее интересна.
Опыт, кстати, получить можно даже за самые безобидные вещи. Найдите в деревне курицу и зарубите её – вам начислят целых 25 очков. А вот самостоятельно растратить накопленный опыт при получении нового уровня нельзя – надо искать учителя, который тебя чему-то хорошему (или не очень) обучит.
Отдельного – и очень хорошего – слова заслуживает игровая музыка. Она везде, она постоянна – и она великолепна! Она звучит даже во время тех самых десятиминутных загрузок – надо думать, снимает вызываемое длительным процессом раздражение игрока и даёт понять, что игрушка действительно грузится, а не висит себе тихонько.
Само собой, музыкальный фон меняется в зависимости от игрового момента, подчёркивая как окружающую атмосферу, так и общую «готичность» игры. Честное слово, я готов поставить музыкальную тему игры рядом с давно ставшими классикой треками из Diablo II.
Всё вышеописанное, безусловно, создаёт свою специфическую игровую атмосферу. Она вполне может затянуть не только фаната мира Готики – любому поклоннику жанра RPG стоит хотя бы взглянуть на эту игрушку… но только после ознакомления с выводами.

Собственно выводы
Игра однозначно получается хорошая, даже можно сказать отличная. Именно «получается», а не уже получилась – изобилие неясностей и ошибок пока не даёт оснований считать, что игра завершена настолько, насколько бы всем хотелось. Невнятный и неудобный интерфейс портит впечатление от игрового процесса, огромные системные требования сводят на нет удовольствие от игры, недоработанный баланс сил способен взбесить даже буддистского монаха – работать есть над чем.
Графика, музыка и сторилайн – безусловно, отличные. Но всё-таки для RPG графика никогда не была главным показателем – примеры захватывающих, хотя и не очень красивых RPG, думаю, приводить не надо. Нужна ли столь впечатляющая графика в RPG? Нужна, если она не будет в ущерб «играбельности».
И всё же вывод можно сделать скорее в пользу Готики, чем против. Нужно только подождать, когда локализованная игрушка появится у нас. Во-первых, не каждый способен понять задания всех квестов на английском, а локализация, кроме титров, обязательно будет включать переведённые звуковые диалоги. Существующая же пиратская локализация, мягко говоря, некачественна.
Во-вторых, ко времени выхода перевода наверняка также выйдут и патчи, исправляющие основные недостатки игры. И вот тогда можно будет уйти из мира реальности в мир Готики, не портя себе впечатление уже ничем.
Ждём?

Gothic 3
Жанр: RPG
Разработчик: Piranha Bytes
Издатель: JoWooD Productions
Издатель в России: Руссобит-М
Платформы: ПК
Требуется: P4/Athlon 2000, 1 Гбайт, 4 Гбайт на HDD, DX9-видео (128 Мбайт)
Рекомендуется: P4/Athlon 3000, 2 Гбайт, GF 68xx/ATI Xi600, Dolby Surround 5.1, PhysX
Мультиплеер: отсутствует
Сложность: настраиваемая
Знание английского : пока что желательно


Рекомендуем почитать: