GDC 2006: два репортажа

Game Developer Conference 2006 года как, и много лет подряд, проходила в конце марта в городе Сан-Хосе (San Jose), США. Будучи мероприятием по большей части узкоспециализированным, она вряд ли была интересна широкой публике в той же степени, как грядущая E3. Однако среди массы докладов и встреч, интересных лишь специалистам, были весьма примечательные мероприятия, организованные лучшими людьми игровой индустрии. Мы хотим предложить вашему вниманию два материала, написанных по следам подобных докладов.

В сетях PlayStation 3
Местом встречи Фила Гаррисона (директора отдела электронных развлечений корпорации Sony) был выбран славный своей дрянной акустикой Civic Auditorium (Сан-Хосе; город, где и проходит Game Developers Conference). Предваряла доклад презентация продолжения одной из лучших игр прошлого года на PlayStation 2 — God of War 2, кровавость и чумовой драйв которой Гаррисон подытожил фразой: «И тем не менее, на наше шоу можно приходить всей семьей».
Шутки шутками, но шоу у Sony и впрямь удалось на славу. Фил подтвердил массу ранее просочившихся в прессу (или вброшенных Sony специально?) слухов относительно PlayStation 3. Например, он подтвердил, что запуск приставки запланирован на ноябрь 2006 года. В ближайшие недели Sony планирует начать распространение Development Kit (набор программного обеспечения и тестового оборудования для разработки игр) и приступить к созданию сетевой службы Sony Network Platform. Последняя, меж тем, уже давно пользуется славой одного из главных «манков» для будущих покупателей PlayStation 3.

Осознав все преимущества, которые получила Microsoft от запуска службы Xbox Live, Sony также вознамерилась построить нечто подобное. В дополнение к поддержке многопользовательского режима в играх, Sony Network Platform будет рассчитана также на коммуникационные услуги и услуги по покупке и распространению игр для платформы PlayStation (предполагается, что доступны будут и старые игры для PlayStation 1). Более того: начальный пакет возможностей Sony Network Platform — общая регистрационная запись, голосовой и текстовый чат, создание многопользовательских сеансов игры и участие в них, ведение общемировой статистики побед и поражений — будут предлагаться владельцу PlayStation 3 совершенно бесплатно, без ежемесячных взносов. Как сказал мистер Гаррисон, концептуально Sony Network Platform основана на четырех базовых принципах: соединение (communication), содержание (content), содружество (community) и сделки (commerce). Геймеры смогут общаться в сети, играть по сети и организовывать через сеть группы по интересам — как это уже давно происходит в секторе ПК-игр.
Рассказывая о перспективах игры в сети, Гаррисон привел такое сравнение: «Если игровая вселенная World of Warcraft — это провинция, то мы построим целую страну». Для выполнения столь грандиозных замыслов Sony готова связывать своей службой даже серверы сторонних компаний.
Коммерческой успешности предприятия Sony собирается достигать двумя различными путями. Первый путь — внедрение рекламы в тот контент, который будет получать геймер по договору о начальном (бесплатном) пакете услуг Sony Network Platform. Второй способ заработка — это разрабатываемая Sony концепция онлайновой торговли играми (E-Distribution Initiative, EDI), своеобразный альтернативный способ издания проектов — без посреднических фирм, с помощью прямого скачивания геймерами нужных им игр. Как заявлено на сайте www.playstation.com/beyond, возможность торговли играми через сеть будет предоставляться корпорацией Sony всем желающим сотрудничать студиям разработчиков из США, Европы, Японии и Южной Азии. В будущем японская корпорация готова будет размещать их игры у себя в сети и обеспечивать продажу этих игр (а также дополнений, сборников новых уровней и пр.) своим геймерам через службу Sony Network Platform.
«Мы надеемся, что скачивание дополнительных уровней, наборов оружия, „шкурок“ для главного героя и прочего контента станет для владельцев PlayStation 3 обыденным делом», — сказал Фил Гаррисон.

Горизонты онлайновой торговли
Ни для кого уже, наверное, не является секретом то, что игровая индустрия находится в довольно-таки глубоком издательском кризисе, больнее всего бьющем по небольшим независимым студиям разработчиков. Именно они, как никто другой, нуждаются сейчас в какой-либо альтернативе традиционному (через печать дисков и продажу коробок в магазинах) способу распространения игр. В какой-то степени такой альтернативой стали сетевые магазины с возможностью загрузки игры одним щелчком мышки. Многое для расширения способов распространения делает студия Valve со своим механизмом онлайновой загрузки контента Steam.
Концепция сетевой торговли EDI от Sony вместе с идеей внедрения в онлайн рекламой информации означает (в потенциале) не просто низкие цены на игры будущего, но и бесплатный доступ к сетевым услугам.
Меж тем, странно было бы думать, что только Sony обладает таким хорошим коммерческим чутьем. Очень многие посетившие GDC 2006 фирмы (разработчики игрового ПО и создатели нового «железа») начинают всерьез приглядываться к технологиям онлайновой торговли, чувствуя, что мир стоит на пороге переноса продаж игр с полок магазинов на страницы сайтов. Ведь именно длина полок в магазинах стала первой причиной издательского кризиса в игровой индустрии.

Второй же причиной можно считать общую недоступность игр для среднестатистического геймера. Ведь гораздо легче нажать пару кнопок на нужном сайте и скачать нужную вещь, нежели идти в магазин, выбирать, а потом — придя домой — устанавливать содержимое дисков по маловразумительной инструкции.
Наконец, третья причина кризиса состоит­ в том, что молодой независимой студии с оригинальными идеями и концепциями игрового процесса сейчас пробиться на рынок практически невозможно. Ни один современный издатель, рассчитывающий видеть свои коробки на полках сетей магазинов Wallmart или Target, никогда не подпишет с такой студией контракт. В Sony это все очень хорошо понимают и реагируют соответственно.
Впрочем, не все на встрече прошло гладко. Главное, что многим не понравилось, — это то, что за обилием красивых и правильных слов, Фил так и не показал «живой», действующей модели службы Sony Network Platform и ее взаимодействия с приставками. Все ограничивалось «скриншотами» текстового чата в будущих играх, которые (скриншоты) категорически запрещено было фотографировать. Возможно, что-то более или менее реальное мы увидим через пару месяцев — на E3'2006.

До нашей эро…
Когда Бренда Брэтвэйт помогала Международной ассоциации игровых разработчиков (International Game Developers Association, IGDA) запускать проект по ­поиску и учету видеоигр о сексе (www.igda.org/sex), целью она себе ставила публикацию одной ссылки на новый проект в день. На встрече в рамках GDC 2006 Брэтвэйт сказала, что не вполне уверена, что сейчас возможно найти 364 игры про секс в год.
Однако она шутила. Говоря: «Я постоян­но опасаюсь, что игры про секс кончатся», — Бренда лишь пыталась показать, что количество таких игр постоянно растет, достигая уже критической массы. Хотим мы того или нет, но сексуальные мотивы в играх становятся почти нормой, мэйнстримом индустрии.
Вообще, семинар Брэнды Брэтвэйт о сексе в играх был чрезвычайно интересным, с большой долей юмора рассказывающим об этом явлении. Начала Бренда с… джойстика. Фаллическая форма этого манипулятора и название «Thrustmaster» (англ. «thrust» — проталкивать, протыкать.) наводит на множество вполне определенных мыслей.
После этого Бренда напомнила, что сексуальное содержание появляется уже в ранних видеоиграх начала 80-х годов прошлого века. Одной из первых таких игр стала Leather Goddesses of Phobos, примечательный проект от Infocom о нападении инопланетян на Землю. Инопланетные гады высаживались в Огайо и начинали планомерно превращать людей в сексуальных рабов. Следующим «чудом» стала Custer's Revenge, безобразная и безответственная игра с Atari 2006, в которой герой с нечеловеческой эрекцией по имени General George Custer грязно домогался беспомощных женщин. Наконец, венцом архаичных игр о сексе можно считать Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards, первую серию в эпопее Leisure Suit Larry.

Развитие сексуальности игр
Покончив с древностями, Бренда перешла к играм, появившимся в 1990-х годах. Последние отличались опасной натуралистичностью сцен и обращением преимущественно ко взрослой аудитории. Впрочем, то десятилетие выделялось скорее нараста­нием в играх мотивов насилия, нежели сексуальности. Та же Phantasmagoria: A Puzzle of the Flesh вполне откровенно пыталась соединить сексуальные мотивы и мотивы насилия стилистикой дешевого кинофильма в жанре «кровавой бани». Прорывная Lara Croft: Tomb Raider стала не просто хитом всех времен и народов в жанре приключенческой аркады, но игрой, подарившей индустрии первый секс-символ — Лару Крофт. Особого упоминания заслуживает BMX XXX — дикая игра, ставшая последним гвоздем в крышку гроба издательства Acclaim Entertainment. Гонки на велосипедах с полуголыми красотками в седле стали для игровой индустрии не менее противоречивым явлением, чем фильм «Шоугерлз» для кинематографа (в свое время фильм «Шоугерлз» получил около 25 титулов, начинавшихся со слова «Worst1…»). Наконец, нельзя забывать и о Rez, a.k.a. K-Project. Эта экспериментальная игра для приставок от SEGA и Sony (PlayStation 2) вышла в комплекте со специальный манипулятором, имевшим двусмысленное название Trance Vibrator.

Свободные нравы виртуальной реальности
"В последние годы, — продолжала госпожа Брэтвэйт, — сексуальная составляющая стала распространяться по видеоиграм все быстрее и быстрее. К примеру, в The Sims вы видим полный спектр межполовых отношений между героями: от знакомства до момента близости — правда, представлено это в весьма целомудренной форме. В играх же типа Playboy: The Mansion от Cyberlore (Бренда была главным дизайнером этого проекта) или VirtuallyJenna (компьютерная игра с порнозвездой Дженной Джеймсон в «главной роли») вопросы секса затрагиваются более открыто. В целом, по словам Бренды, она не видит большой проблемы в общем повышении требований к возрасту геймера из-за содержания игры. «В каждом втором фильме сейчас имеются постельные сцены. Чем игры хуже? Тем более, — отметила госпожа Брэтвэйт, — средний возраст современного геймера — 29 лет».
Однако пока разработчики только готовятся к активному внедрению тем секса в новые видеоигры, простые геймеры самостоятельно модифицируют существующие проекты. Иллюстрируя сказанное, госпожа Брэтвэйт продемонстрировала кадры из модификаций Sims City 2 и Britney's Dance Beat. «Вообще, — завершила Бренда эту часть семинара, — если ваша игра может быть модифицируема, будьте уверены — кто-то обязательно модифицирует ее в секс-стилистике».
Еще одной приметой «сексуализации» игр можно считать все возрастающую популярность главный героинь. Ярким примером данной тенденции может служить создание спецвыпуска журнала Playboy с «фотографиями» полуобнаженной вампирши Рэйн (героини игры BloodRayne).
Следующая ступень развития секса в играх — MMOG (многопользовательские сетевые игры) или, точнее, MMOEG — где «Е», разумеется, «эротика». В этом необычном (пока) жанре создается Spend the Night от студии Republik Games. Новая игра, по словам Бренды, будет интересна как мужчинам, так и женщинам. Целью Republik Games является создание своеобразной виртуальной среды, где геймеры могли бы проводить время на романтических свиданиях и в бурных интимных встречах.
В будущем, считает госпожа Брэтвэйт, мы увидим множество игр, объединяющих сетевые технологии, традиции онлайновых ролевых игр и эротические фантазии. Более того, возможно, все многопользовательские игры будущего так или иначе будут позволять своим геймерам как-то проявлять свое либидо. «Имея сетевое соединение, два компьютера и пару человек разных полов, — подытожила Бренда, — вы в любом случае получите какие-то элементы сексуального поведения».

По материалам сайта «Русский Tom's Hardware Guide» (www.THG.ru)


Рекомендуем почитать: