Бодрая сказка с печальным концом

Серия Gauntlet относится к так называемым «легендам прошлых времен второго звена» — то есть к проектам, о которых современный геймер что-то слышал, но не помнит точно — что. Или, хорошо представляя сюжет и игровой процесс, не до конца уверен, что то, что он помнит и представляет, носит именно это название.
Первая игра серии Gauntlet вышла в 1985 году в издательстве Atari и предназначалась изначально для игровых аркадных автоматов. Простой игровой процесс, волшебный мир, не выходящий за рамки знакомых геймерам того времени границ — все это мгновенно принесло необыкновенный успех игре, основанной на идеях, пусть и не слишком революционных, но привнесших в геймплей пару удивительно важных новшеств…

Разбирая концепцию оригинальной Gauntlet на составные части, мы обнаружим в ней явные заимствования из популярной игры того времени Dandy (изд. той же Atari, 1983), общую стилистику вселенной Dungeon and Dragons и явственно проступающие элементы жанра Dungeon Crawl — боевого ответвления ролевых игр. Все это — и кое-что еще — в Gauntlet соединилось с яркой аркадной первоосновой: постоянно набегающими ордами врагов, большим количеством огромных уровней-лабиринтов и простой псевдоролевой системой с различными персонажами и бонусами. В целом, игровая суть уже в первой части оказалась настолько удачной, что, будучи лишь слегка подшлифованной, дожила практически нетронутой до 2005 года.

Первые шаги
Собственно, ничего фантастического в игровом процессе Gauntlet не было и нет. Четыре персонажа-героя (на выбор: Маг (Wizard), Воин (Warrior), Валькирия (Valkyrie) о двух мечах и Эльф-лучник (Elf)) бегут от входа в лабиринт до выхода, прорубаясь через орды различных монстров. По ходу дела им приходится искать ключи для открытия проходов, собирать золото из сундуков, подбирать восстанавливающие энергию бонусы и… спешно уничтожать так называемые «домики» — установки-тотемы, которые как раз и генерируют (в бесконечном режиме) всех набегающих монстров округи. Именно последнее обстоятельство да еще постоянно утекающая жизненная энергия делают Gauntlet такой динамичной игрой, проходить которую лучше в кооперативном режиме.

Именно режим совместного прохождения и затронули изменения в вышедшем в 1986 году продолжении — Gauntlet II. В этой игре, в отличие от первоисточника, четырем геймерам-друзьям уже не приходилось до хрипоты выяснять перед игрой — кто сегодня будет магом, а кто — валькирией: авторы милостиво разрешили каждому участнику самостоятельно выбирать класс героя. Так на поле боя появились связки Красный маг-Синий маг. Или две валькирии — Синяя и Зеленая при поддержке Фиолетового воина…
Дальнейшее развитие серии практически полностью пошло по экстенсивному пути: хорошела графика, росло количество уровней и их размеры, все милозвучнее становилась музыкальное оформление. И, разумеется, взрывным образом росло количество игровых платформ, куда различные издательства портировали идеи Gauntlet: IBM PC, Apple II, Atari 8-bit, NES, Atari Lynx, Amiga, Apple IIGS, Sega Master System, Sega Genesis, Atari ST, Amstrad CPC, Commodore 64, ZX Spectrum, Nintendo GameCube, PlayStation 2, Xbox… всего до 2000 года вышло 7 игр серии: Gauntlet (1985), Gauntlet II (1986), Gauntlet III: The Final Quest (1991), Gauntlet 3: The Third Encounter (1991), Gauntlet IV (1993), Gauntlet Legends (1998),Gauntlet: Dark Legacy (2000).
А в 2005, в самом конце, спустя целую пятилетку, вышла восьмая часть — Gauntlet: Seven Sorrows (2005)…

Хроника выживания
История зарождения, разработки и выхода Gauntlet: Seven Sorrows печальна и поучительна даже для человека несведущего. Мы же, вооруженные новостной хронологией, кипой превью, собственными наблюдениями и дошедшими до нас «неподтвержденными слухами» можем лишь максимально объективно и непредвзято передать собственные чувства. Итак…
17 февраля 2005 года издательство Midway распространяет пресс-релиз, из которого мир узнает, что внутренняя студия разработчиков Midway San Diego разработывает очередную, восьмую по счету, часть аркадно-ролевого сериала Gauntlet. Полное название проекта звучит как Gauntlet: Seven Sorrows, и… (барабанная дробь) курируют его разработку легендарный Джон Ромеро (бывший соратник Джона Кармака, проводник дьявольщины в DooM и Quake I, жизнелюб и горе-бизнесмен, автор Daikatana, участник КРИ-2004) и не менее легендарный Джош Сойер (дизайнер самого интеллигентного ролевого боевика Icewind Dile, участник КРИ-2005). Фанатское сообщество в восторге, все ждут более подробной информации.

Она (информация) не замедлила явиться. Во-первых, раскрываются подробности сюжета: как и раньше, все крутится вокруг четверки друзей-героев и злого (но раскаявшегося) Императора. Во-вторых, разработчики (устами, в первую очередь, разговорчивого Ромеро) обещают полностью переработать боевую систему, наградить каждого героя неповторимой индивидуальностью, отменить питье зелий жизни и узаконить каннибализм. В этих же разговорах раскрывается тайна целевых платформ игры: ими выбраны PC, PlayStation 2 и Xbox. Постоянно муссируются слухи о возможном портировании и на консоли нового поколения.
Благостная атмосфера возрождения доисторической легенды развеивается в середине июля: сначала взявший небольшой отпуск, Джон Ромеро признается журналистам, что уже около трех недель не работает на Midway и не занимается разработкой Gauntlet: Seven Sorrows. Через несколько дней после этой скандальной новости Джош Сойер на одном из фанатских ролевых сайтов также говорит, что уходит со своего нынешнего места работы в поисках «лучшей доли». Восьмая часть легендарного сериала разом остается без двух системообразующих фигур. Что будет с ее разработкой — непонятно…
Тут надо отдать должное руководству Midway, которое поступает жестко, но мужественно: сроки выхода Gauntlet: Seven Sorrows переносятся с осени 2005 на начало 2006 года, а в качестве балласта из дизайн-документа выбрасывается строчка о… создании PC-версии игры. По крайней мере, из официальных источников это выглядит именно так.

Из прошлого в прошлое
Что же происходит на самом деле? Об этом мы могли узнать даже ранее запланированного срока — Gauntlet: Seven Sorrows вышла в самом конце 2005 года и мы не без некоторого удовольствия смогли поиграть в PlayStation2-версию.
Что ж, если кратко, то: Gauntlet: Seven Sorrows — это практически полный римейк изначальных идей Gauntlet, выполненный на более или менее современных технологиях. Нас по-прежнему ждут четыре героя: Воин, Маг, Валькирия и Эльф, которые бегут через 16 уровней по полям, лесам и развалинам замков, раскидывая толпы различных монстров. Никаких «революционных» новшеств с каннибализмом, заявленных Ромеро, в Gauntlet: Seven Sorrows нет и в помине, а есть старые добрые генерирующие злобных тварей «домики», сундуки с золотом и еда — для восстановления утраченных в бою жизненных сил.
Ролевая система Gauntlet: Seven Sorrows также вряд ли может соответствовать хоть каким-то современным стандартам, прочно базируясь на древних аркадных принципах: за золото мы покупаем новые прие­мы борьбы, за убитых монстров, перешедших в «опыт» героя, — «раскачиваем» его навыки (жизнь, мощь, скорость, магия), а всякие новые виды оружия и защиты нам дают просто так — по достижению определенного уровня и местности.
Что касается сюжета, графики, музыки и многопользовательского режима, то тут, пожалуй, авторам Gauntlet: Seven Sorrows стыдиться особо нечего. Графика, как и архитектура уровней, вполне неплоха, не претендуя, впрочем, на лавры шедевра эпохи заката PlayStation 2. Звук и музыка — более чем удовлетворительны, не­приятно удивляя, наверное, лишь своей монотонностью и частотой повторения отдельных кусков. Сюжет? Что — сюжет? Для аркадной игры, ведущей свою родословную из прошлого века — вполне нормально. А уж к многопользовательскому режиму — всегдашнему «коньку» серии Gauntlet и вовсе нет претензий: бодро, резво, увлекательно, а главное — чрезвычайно несложно. Даже в битвах с боссами уровней, заставляющих в режиме сольного прохождения буквально кататься по полу от злости.
В целом, игра, стоит признать, понравится лишь геймерам, активно тоскующим по оригинальным Gauntlet, да энтузиастам, от природы любящим игры непродолжительные, несложные, не слишком красивые, но богатые на действие, и весьма специфическое «командное» веселье.

Альтернативный финал
И это, наверное, неплохо. Наверное. Однако, думается нам, совсем не на это рассчитывали в издательстве Midway, когда принимали на службу двух легендарных дизайнеров — Джона Ромеро и Джоша Сойера — искренне, как опять же нам думается, желавших создать не просто римейк «хита прошлых времен второго звена», а настоящий Gauntlet для геймеров XXI века.
Почему мы так думаем? Все очень просто: из близких к разработчикам источников (пожелавшим, понятное дело, остаться неназванными) нам стали известны некоторые параметры Gauntlet: Seven Sorrows — такого, каким он должен был стать, но не стал.
Читайте и соболезнуйте вместе с нами: уровней — 38 (в вышедшей версии — 16), «геройских предметов» — около 50 на персонаж (в вышедшей версии — 10 на персонаж: 5 — оружия, 5 — брони), ролевая система — на две трети сложнее и комплекснее (в вышедшей версии задействовано около трети потенциала), персонажей — 8 (не четыре! Нет). Плюс — проработанный сюжет со сложной литературной основой и массой ОЧЕНЬ КРАСИВЫХ видеороликов (в вышедшей версии они массово заменены на картинки).

И уж если даже вышедшую, урезанную во имя самого ее выхода версию мы признаем «ограниченно годной и интересной», то «тот» — не осуществившийся — Gauntlet: Seven Sorrows вполне мог бы возродить славу некогда популярной серии…

Gauntlet: Seven Sorrows
Жанр: аркадный слэшер в лабиринте
Издатель: Midway Games
Издатель в России: нет
Разработчик: Midway San Diego
Платформа: PlayStation 2, Xbox
Мультиплеер: совместное прохождение на одной приставке или по сети
Сложность: средняя
Знание английского: не обязательно


Рекомендуем почитать: