Игровая индустрия: год 2004 Прелюдия перед раздачей "слонов"

Ничего личного — просто бизнес. В 2004 году мировая индустрия электронных развлечений окончательно распрощалась с юношескими заблуждениями по поводу игр как возвышенного творчества (следы которых до сих пор сидели в мозгах разработчиков, живущих восточнее славного города Вены) и принялась окучивать грядки свободного времени вечно занятого человечества в глобалистическом единении с прочими «бывшими искусствами» (кином, вином и домином…).

Впрочем, делать дело не спонтанно, под влиянием неизвестно откуда налетевших муз, а по науке — это тоже неплохо. В маркетинговых отделах издательских домов сидят не дураки и, накрепко заучив примерные желания каждой из целевых аудиторий, продюсеры новых игровых проектов делали все возможное, чтобы получаю­щееся в 2004 году у разработчиков «нечто» было как минимум средне-удовлетворительного качества. И пусть верхняя планка под влиянием экономической целесообразности несколько снизилась, зато нижняя — резко поднялась.

Общие тенденции
В 2004 году игровая индустрия в разных ее географических областях продемонстрировала следующие тенденции…
Во-первых, глобально вырос интерес к мобильным телефонам как еще одной игровой платформе. «От природы» хорошие многопользовательские функции телефонов были подкреплены выходом на средний (по цене) сектор рынка моделей, вполне удовлетворяющих игровым нуждам большинства пользователей. Цветной экран, полифония, удобный канал связи с компьютером, достаточный объем памяти — все это сыграло решающую роль в оформлении четкой тенденции, флагманом которой стал телефон N-Gage от Nokia.
Во-вторых, подпираемый снизу бурным прогрессом рынка компьютерных игр (новые графические движки, новые концепции игрового процесса) и под влиянием прошлогоднего сближения их позиций, рынок игровых приставок в 2004 году начал посылать недвусмысленные сигналы своего скорого обновления. Это выражалось как в бурном развитии сектора карманных приставок (появление Nintendo DS, завершение работ над Sony PlayStation Portable), так и в увеличении объема доступной информации о грядущих приставках нового поколения (PlayStation 3, Xbox 2…).
В-третьих, преодолевая не слишком оптимистичное наследие, растет и ширится тенденция к слиянию игровой индустрии и кинематографа. Игры Shrek 2, «Александр», «Троя», «Человек-паук 2», «Бумер»… Фильмы DooM, BloodRayne, Half-Life… Работа киносценаристов в игровых студиях и игровых дизайнеров на киноплощадке — все это как нельзя красноречивей говорит о том, что 2004 год можно по праву назвать годом игрокино.
В России эта тенденция, запущенная пусть и спорным с эстетической точки зрения, но безусловно коммерчески успешным «блокбастером» «Ночной дозор», привела к тому, что отечественные издательства и студии стали приобретать права на… литературные шедевры прошлых лет. Тот же «Дозор», «Трудно быть богом» братьев Стругацких, «Не время для драконов» Ника Перумова (см. Gamenews)…
Наконец, четвертая тенденция 2004 года (о которой нам особенно приятно писать) — это резкое повышение качества игр, произведенных восточноевропейскими студиями. Грандиозный польский шутер от первого лица Painkiller, гениальная стратегия от наших братьев-украинцев «В тылу врага», отличное продолжение отечественных «Космических рейнджеров» и не менее качественные «Звездные волки» от краснодарской Xbow.

Квесты
Если не считать выхода Myst 4, чье название и легендарное прошлое просто обязывают оставаться хотя бы при видимости благополучия, квесты в 2004 году по-прежнему оставались крайне низкобюджетным, а потому — маргинальным жанром. Однако вот что интересно: именно низкобюджетность и маргинальность оказалась той спасительной соломинкой, которая не только не дала жанру благополучно окончательно помереть, но и указала некое направление для, пусть и условного, возрождения. Я имею ввиду приобретение широкой популярности так называемыми флэш-квестами: от удивительного Crimson Room до вполне самоценных Nick Bounty и Brain Hotel.
Все это, впрочем, не касалось России, где чудо-жанр «русскый квестъ» живет себе припеваючи: Петька 5, «Особенности на­циональной рыбалки», «ДМБ», «Белое солнце пустыни»… Благодать, да и только!

myst4

Ролевые игры
С ролевыми играми в 2004 году было плохо. То есть не просто плохо, а ужасно. Конечно, я имею в виду лишь те проекты, игровой процесс которых был сфокусирован на сольном прохождении. В стане многопользовательских ролевых игр как раз был самый что ни на есть расцвет — чего только стоят пикантная Linage 2 (скриншоты из которой по эротичности не уступают лучшим фотографиям из «мужских» журналов), красивейшая Everquest 2 и абсолютно великолепная World of Warcraft.
Что же касается «сольных» ролевых игр, то, стоя на позициях пуризма, таковыми в 2004 году можно назвать… ОДИН ПРОЕКТ — Beyond Divinity. И то — сильно покривив душой. Vampire: Masquarade — Bloodlines? Отличная игра, созданная на основе потрясающей игровой вселенной от White Wolf, но… движок Source от Half-Life 2 дает о себе знать, закачивая в приключения вампирских отродий солидную порцию Counter-Strike. Sacred (по-нашему «Князь Тьмы»)? Самый успешный в 2004 перепев Diablo-мотивов, в причастность которых к ролевому началу теперь не верят даже самые отпетые аркадники.
Конечно, все было бы проще, если бы до 31 декабря Microsoft успела поделиться с ПК-пользователями приставочным эксклюзивом Star Wars: Knights of the Old Republic 2, Take 2 успела бы перебросить Grand Theft Auto: San Andreas (не ролевая игра? Бегом в аптеку, батенька!) с PlayStation 2, а «Акелла» вместо того, чтобы переписывать порядковый номер, просто бы выпустила «Корсаров 2» (уже «3» — см. Gamenews) в свободное плаванье.
Да, у любителей ролевых игрищ в 2004 году появилась супер-ролевая игра: The Sims 2. Однако на этот бриллиант небезосновательно имеют свои виды еще и стратегии с симуляторами…

bloodlines

Симуляторы
От The Sims 2 до «Т-72: Балканы в огне» — вот истинный размах этого самого богатого на вариации жанра. Давно уже отбросив личину «реалистичности» (этой штукой сейчас щеголяет каждая вторая игра, совершенно ее девальвировав), симуляторы 2004 года пишут себе в актив и приставочно-аркадную (но от этого ничуть не менее потрясающую) Need for Speed: Underground 2, и «Перл-Харбор», влившийся под осень в дружную семью папаши «Ил-2», и традиционную золотодобывающую обойму от EA Sports (NHL-FIFA-NBA-NFL) и ее японского визави Pro Evolution Soc­cer 4, чье появление в этом году на ПК можно трактовать как заявление «мы пришли всерьез и надолго»…
Украинская студия Crazy House (название говорящее, но, будем надеяться, к реальным проблемам не ведущее) в 2004 году попыталась оживить почти уже похороненный сектор танковых симуляторов: «Т-72: Балканы в огне» — вещь в высшей степени патриотическая, хотя с игровой точки зрения и неоднозначная.
Точно такими же неоднозначными вышли и попытки сместить серию Colin McRae Rally с насиженного трона раллийных симуляторов. Ни Richard Burns Rally, ни Xpand Rally не показали однозначно выдающихся результатов, хотя до финиша все-таки доехали.
Наконец, нельзя забывать и об экономических и тактических симуляторах, которых в 2004 году, как всегда, было предостаточно и которые традиционно расползлись по жанрам стратегии и боевиков.

t-72

Стратегии
Хотя основной темой сюжетов стратегических игр 2004 года по-прежнему была Вторая мировая война, почти все вышедшие проекты свидетельствовали о том, что комфортно и качественно можно работать как подчиняясь этому «мейнстриму», так и делая что-то перпендикулярное. Было бы желание и талант…
К примеру, все та же «В тылу врага». Казалось бы, стопроцентно модный сюжет — Вторая мировая. Однако ни о каком напускном гламуре и четком следовании указаниям маркетингового отдела Codemasters и речи не идет — все крайне самобытно, ужасающе интересно и безумно красиво.
Другой пример: Warhammer 40000: Dawn of War. В качестве фундамента взята чрезвычайно популярная В ДОСТАТОЧНО УЗКИХ КРУГАХ игровая вселенная почтенного возраста, на которой выстроено безупречно качественное, на 100% отвечающее чаяниям большинства геймеров здание RTS. И снова успех!
С глобальными стратегиями в 2004 году было не слишком хорошо. Да, был бесподобный игровой «пеплум» Rome: Total War, была попытка возродить серию Lords of the Realms, выпустив не то третью часть сериала, не то просто римейк с постфиксом 3D. Была, наконец, Knights of Honor (отечественный вариант названия — «Рыцари Чести») от Българской студии Black Sea — игра, в гораздо большей степени имеющая право называться «глобальной стратегией эпохи мрачного средневековья».
Экономические симуляторо-стратегии в 2004 году традиционно были на все руки мастера. Водили паровозы в Chris Sawyer's Locomotion, строили бункера доктора Зло в Evil Genius, руководили организованной преступностью в The Boss: La Cosa Nostra… пока, наконец, не заперлись в доме с камином и не зажили простой мещанской жизнью в The Sims 2…

Боевики и аркады
DooM 3, Half-Life 2, Painkiller, Far Cry. Или Far Cry, Painkiller, Half-Life 2, DooM 3… Сложить пасьянс шутеров от первого лица 2004 года так, чтобы удовлетворить всех, невозможно в принципе — вкусовщина автора все равно будет проглядывать через трещинки отобранных им эпитетов и фразеологических оборотов. Поэтому оставим эту скользкую тему до послепраздничной церемонии раздачи «слонов», а сами поговорим о менее спорных вещах…
Аркадного разгула 2003 года в минувшие 12 месяцев не случилось. Нет, приставки отнюдь не перестали присылать подачки со своего стола менее удачливому, но более гордому ПК-родственнику, однако сам дух прошлогоднего единения, когда от обилия «дани» компьютерные геймеры-бонзы просто забыли об эстетических притензиях, куда-то испарился. Вновь на форумах и в обзорах кросс-консольных проектов появились знакомые фразы «размытые текстуры», «дурацкое управление», «обедненная интерактивность игрового мира», написанные не только по вполне объективным причинам, но и в запале ревности: родившиеся на ПК серии Hitman и Thief в 2004 году предстали в образе «портированных с приставок» чужаков.

farcry

Год 2004
В целом же 2004 год для игровой индустрии получился весьма неровным — особенно в секторе компьютерных игр. Огромные надежды зимы-весны перешли в полную безнадегу лета, которая, едва деревья приняли золотистый окрас, превратилась в ураган первосортных релизов.


Рекомендуем почитать: