Индустрия электронных развлечений в 2003 году

В 2003 году еще заметнее стала тенденция последних лет на планомерное превращение процесса создания видео- и компьютерных игр в стройную конвейерно-индустриальную систему. Однако если в прошлом году разработчики и издатели большей частью упирали на создание продолжений и римейков некогда легендарных игр, то в этом году фундаментом для уверенного финансового успеха игры стал кинематограф.

Полдесятка игр с общим заглавием «Lord of the Rings», очередная, приуроченная к выходу то ли книги, то ли фильма, вир­туальная сага о «Harry Potter», сюжетно сливающаяся с кинотрилогией Enter The Matrix, безобразный Terminator 3 с не менее безобразной одноименной игрой, отечественный «Бумер» с наспех приставленными костылями «Сорванных башен» и «Пираты Карибского моря», чьего предательства в пользу Диснея не простили очень многие поклонники «Корсаров I».
Оглядывая же тенденцию в целом, можно смело констатировать медленный дрейф индустрии электронных развлечений в сторону вливания оной в глобальный конгломерат индустрии развлечений как таковых, охватывающий кинематограф, мультипликацию, рынок настольных игр и рынок аттракционов (не стоит забывать, что в основе диснеевских «Пиратов» лежит идея экранизации карусели из Диснейлэнда).

Второй глобальной тенденцией 2003 года стал процесс «развенчания» ПК как «особой» игровой платформы. Собственно перенос «центра тяжести» индустрии с компью­терных на видеоигры произошел уже довольно давно. Однако до последнего времени владельцы ПК свято верили в свою, если хотите, «богоизбранность», в наличие у компьютерных игр какого-то особого, непознаваемого, превосходства.
2003 год явственно показал, что все на самом деле не так. ПК, с точки зрения издателей и разработчиков, действительно считается игровой платформой, но — одной из четырех. И если геймеры (обладатели компьютеров) видят некий проект как КОМПЬЮТЕРНУЮ игру, параллельно разрабатываемую и для приставок, то сами издатели и разработчики видят этот проект как кросс-платформенную игру, выходящую и на ПК ТОЖЕ.
И это — неплохо. По крайней мере, с точки зрения перспектив рынка компьютерных игр, находящегося сейчас в довольно плачевном состоянии. Да, кросс-платформенные игры обладают рядом весьма специфических черт («заточенное» под приставочный геймпад управление, оптимизированная под «приставочный» видеоряд графика), да, портированные игры выходят на ПК с заметной задержкой по сравнению с приставочным релизом — но зато мы (владельцы ПК) получаем игры довольно высокого качества, что для умирающего сектора рынка не слишком типично.
Кстати о портах. 2003 год по праву можно назвать годом высококачественного переноса игр с приставки на компьютер: Grand Theft Auto: Vice City, Halo, International Superstar Soccer 3, Pro Evolution Soccer 3, Silent Hill 3 — в своих интервью многие издатели недвусмысленно давали понять, что в рынке компьютерных игр они видят неплохое место для извлечения дополнительной прибыли и… своеобразную нейтральную территорию между окончательно поделенным на две части рынком видеоигр (после фактического устранения Nintendo GameCube рынок поделили Microsoft с Xbox и Sony с PlayStation 2).

Еще одной любопытной особенностью 2003 года стало заметное «взросление» польских разработчиков компьютерных игр.
Вообще, в Польше, с точки зрения компьютеризации, все было хорошо еще со времен соцлагеря — недаром значительная часть знаний о диковинном компьютере ZX Spectrum в Россию пришла из польских специализированных журналов (типа нашего «Юного техника» или «Техники молодежи»). Оттуда же, кстати, шли и обезображенные снятием защиты от копирования игры для ZX Spectrum.
На европейском рынке компьютерных (ПК) игр поляки появились примерно в середине 90-х годов. Выпустив весьма забавную по тем временам стратегию RoboRumble (1998), в дальнейшем программисты и художники Жечипосполитой обрушились на головы ни в чем не повинных геймеров тайфуном невероятно убогих проектов. Так, на стыке XX и XXI появился устойчивый штамп «типичная польская игра». «Типично польских» игр всегда было много и все они были «типично польскими»…
2003 год показал нам совершенно иную Польшу: Another War, Grom, KnightShift, Chrom и Cold Zero. Да, пока еще эти игры тяжело назвать гениальными (кроме, пожалуй, последней), но рост — налицо!

Что касаемо России, то… в России 2003 год выдался довольно тихим, но по-хорошему рабочим: много локализовали; много издавали — причем из того, что раньше официально изданным трудно было и представить; провели собственную игровую конференцию; весьма удачно съездили на E3 (Electronic Entertainment Expo) и не слишком удачно — на WCG (World CyberGames).
Передовая российская фирма-разработчик — Nival Interacive — выпустила в этом году 3 проекта мирового уровня: «Блицкриг», «Операция „Silent Storm“» и «Демиурги 2».
Передовое российское издательство совместно с фирмой «Акелла» выпустило кросс-платформенную приключенческую ролевую игру «Пираты Карибского моря», которая сразу же после релиза заняла достойное место в хит-параде продаж видеоигр для приставки Xbox.
Наконец, в 2003 году Россия доросла до запуска национальной онлайновой ролевой игры — «Сферы».

Все остальное вы знаете: DooM 3 так и не вышла, Duke Nukem Forever — тоже, у Valve украли исходный код Half-Life 2, и Half-Life 2 также не вышла 30 сентября. Обанкротились несколько независимых студий разработчиков, а зависимую от Interplay Black Isle Studios закрыли сами хозяева…

2003 год был не самым лучшим в истории индустрии — это надо признать. Но худшим годом индустрии его тоже не назовешь.

А теперь — главное, ради чего существует весь этот громоздкий механизм, состоящий из издателей, разработчиков, выставок, журналистов, приставок, компьютеров и мобильных телефонов N-GAGE.
Игры 2003.


Рекомендуем почитать: