First Person Shooter

Можно, конечно, по старинке: “Симъ полукресломъ мастеръ Гамбсъ…”. Но читатели вряд ли оценят нерукотворность… Придется как обычно…
Жанров в компьютерной индустрии развлечений за 20 лет развелось много. Всего, разумеется, не упомнишь и не расскажешь. Но о самых известных, в перспективе их появления и развития — можно. И нужно — для общего развития, чтоб далее не путать “экшена” с “аркадой”, а “РПГ” с “квестом”.
Начнем, как и полагается, с самого популярного (среди меня) жанра — First Person Shooter (FPS).

Рождение
Начало FPS, без сомненья, за id Software и ее Wolfenstein3D. Тогда еще никто не знал, как делать FPS и ребята ориентировались в основном на старые разработки, перенеся действие в “трехмерную” (две параллельные плоскости перпендикулярно пересекались кусками других плоскостей с нарисованными на них текстурами) среду и показывая действие “из глаз” главного героя.
Что было странно в этом, первом, FPS? Три жизни при возможности делать “savegame” где угодно и начисление очков за убийство монстров — Wolf3D еще дышал воздухом аркад и двухмерных экшенов; люди только учились делать FPS…

Канон
Вторая игра id Software (компания очень долгое время была фактическим монополистом жанра), ставшая классикой FPS, — это DooM.
В DooM’е исправили все аркадное и наносное: жизнь у главного героя была одна, очки не начислялись — их заменило время прохождения этапа, но главное — в игре появились все признаки современных FPS. А это разнообразные монстры, интересные карты уровней со множеством вариантов прохождения (сейчас это не приветствуется), идеальный баланс оружия для одиночного режима (по странному стечению обстоятельств, оказавшейся отличным и для мультиплеера), его “правильное” расположение на уровнях, разумное расположение боеприпасов и аптечек… Наконец, в DooM’e появилась неотъемлемая черта хорошего FPS — мультиплеер: возможность играть не только против монстров, но и против соседа, друга, товарища по институту. Много позже наличие мультиплеера в FPS даст новый поджанр — многопользовательский FPS, распространенный и популярный сегодня настолько, что уже проводятся коммерческие международные чемпионаты по самым популярным играм (UT, Q3).
После DooM’а и его однояйцевого брата DooM2, развитие начало затягиваться. Выходили всякие поделки различной степени бездарности (с редчайшими проблесками) на одном и том же движке, кто-то напирал на разнообразие оружия, кто-то на магию, кто-то развивал сюжет…
Его все ненавидели
Прорыв случился в 1996 году с выходом… Duke Nukem3D (и не надо падать в обморок!). Чем эта игра была нова? Интерактивом. Интерактивом всего. Окружения: Дюк оставлял следы, унитазы бились, свет включался, приборы работали — все было взаправдашнее. И уровней: нередко, чтобы попасть в новую игровую зону, надо было изменить облик уровня — что-то взорвать, сломать, переместить… Плюс к этому, с Дюком в FPS пришло понятие “харизматического героя”.

Игра
Потом, разумеется, был Quake. Монолит от ставшей великой id Software. Манифест новых технологий с убийствено-гениальным дизайном уровней, новым многопользовательским ядром “клиент-сервер”, заточенным под расцветающий на глазах Интернет, консолью, внутренним языком программирования и музыкой NIN, от которой сходили с ума… Quake был (и есть) даже не шедевр. Это ИГРА — явление, появляющееся не более раза в столетие.
А затем все поклялись убить Quake и заложили кучу проектов, самый известный из которых — Unreal.
Но пока Epic делал его, выдавая на гора неудобоваримые демо-версии (какой Unreal без ускорителей? А их еще не было), появились 3D-ускорители и id Software возжелала их непременно применить в своем будущем проекте.

Ускоряемся и размножаемся
И они все сделали хорошо. Прямо к Рождеству 1997 года, ради быстрых распродаж и бесплатной рекламы. Quake2 раскупался, как горячие пирожки, награждая владельцев модной железяки Diamond Monster радугой красок, среди которых особенно выделялась оранжевая.
Чем знаменит Q2 и что он дал жанру FPS? Немного. Новую структуру миссий, при которой игрок может вернуться назад — на младшие уровни и доделать неразрешенные дела да баланс оружия для мультиплеерных игр, оказавшийся малоинтересным в одиночном режиме. Что еще? Q2 — это бум на мультиплеер, на сборища в каморках, на бессонные ночи. Он дал нам Чемпионат по Q2. Дорога в будущее начала различаться…

Я положу тебе под ноги небо…
В 1998 году вышел Unreal. Все, у кого не оказалось ускорителя, застрелились или выпили воды с накрошенным туда безопасным лезвием “Нева”. Еще очень страдали обладатели младших моделей “Пентиумов”, когда их старшие товарищи рассказывали про небо Na Pali в разрешении 800×600.
Но для нашей статьи красота — пыль. Unreal интересен другим. Движком. Движок был столь сложен, что физически не мог “держать” на экране сколь-нибудь достойное количество монстров одновременно (с нормальным показателем кадров в секунду). Монстров сократили решительно и сурово, дав им в замен интеллект. Так в FPS появились “умные монстры”. Мало их было — вот и умные.

Кино
1998 подарил жанру еще одну особенность, без которой он жил — не тужил, а получив...
Я имею ввиду сюжет и его ярчайшее до сих пор воплощение — Half-Life.
Half-Life — это почти кино. Кино, которое взяло из FPS возможность сделать вас главным героем и прочувствовать его сюжет на своей шкуре. После Half-Life жанр стал взрослым — он умел теперь почти все. Даже притворяться настоящей жизнью.

Сегодня
И вдруг настало сегодня. На Рождество 1999 года народ не ходил в цирк и на рестлинг. Зачем, если на экранах мониторов боролись за дензнаки Unreal Tournament и Quake3:Arena? Мегабоссы раскусили желание толпы “мочить” друг друга и постоянно мерить “чей шворц длиннее”, и дали сестрам по серьгам. Родовые пятна остались при своих: id Software выкатила технологичный движок и усладу старой гвардии, а Epic понравился всем остальным, включая одну женщину — зубного техника.
Нам это опять же не интересно — так как жанр все-таки не тот, хоть и родственный. Идем далее…
Что нас поджидает сегодня? Повторение изученного и отсутствие риска в планах продаж: однотипно “интересные”, молодцевато-подтянутые FPS почти ежемесячно тычут в нас своими шотганами. Из толпы выделяются Soldier of Fortune, KISS и новоиспеченный (декабрь 2000) NOLF.
NOLF призывно машет роскошными ресницами персонажей, ходит походкой денди и постоянно меняет снайперскую винтовку на очки-фотоаппарат. Еще он говорит по-немецки, стараясь во что бы то ни стало найти господина Волкова — русского супершпиона…


Рекомендуем почитать: