FIFA — это судьба

Стоит напомнить, что даже в лучшие свои годы сериал FIFA от EA Sports не был симулятором в каноническом смысле этого слова. Практически лишенный борьбы в центре и игровой «грязи» и брака в передачах, FIFA упорно следовал курсом «бей-беги», проложенным еще ископаемыми футбольными аркадами с 8-битных компьютеров и 8-битных же приставок.

Благородные наслоения, призванные задобрить зубров, действовали с четкостью добротного анестезирующего средства: туманили взгляд, привлекали интерес, вроде бы исправляли ошибки прошлого, но… рассыпались в пыль спустя максимум месяц непрерывной игры. Никакие ухищрения: лицензионные имена футболистов, «реаль­ные» лиги, кубки и турниры, система тактического планирования матча и даже некоторое усложнение управления, — не работали. FIFA оставалась футбольной аркадой, боготворимой простыми геймерами и презираемой радетелями максимального натурализма. Лишь в одном все были едины — все равно на ПК ничего лучшего не существует…

Новая реальность
Или существует? Минувший год убедительно показал, что смерть рынка игровых программ для ПК временно откладывается, поскольку крупнейшие игроки общего рынка (видеоигр) признали его нейтральной территорией и своеобразным заповедником.

FIFA2004 2003-12-13 15-23-22-63

О чем я говорю? Практически вытолкнув компанию Nintendo из числа активных вершителей судеб игровой индустрии, Sony и Microsoft, кажется, навсегда сцепились в клинче за потребителя. Процент в одну сторону, полтора в другую — вот на каком уровне отныне ведется эта высокоинтеллектуальная дискуссия. Идущие караваном за лидерами издатели и разработчики почувствовали, что горизонт перестал быть недостижимым и забеспокоились о перспективах. Удивительно, но они были найдены: портирование на ПК. Все, что удачно было продано на PS2 или Xbox, получив свою дозу журналистско-геймерских обожаний, могло быть переработано и отправлено на компьютер — единственную бесхозную (в смысле и ничейную, и общественную одновременно) платформу.
Как следствие такой текучести уже в этом году поклонники футбола впервые получили выбор, ранее доступный лишь на приставках: International Superstar Soccer 3, Pro Evolution Soccer 3 или очередная FIFA. Иначе говоря — аркада, симулятор или…

Адвокат дьявола
Не стоит наивно думать, что в руководстве Electronic Arts сидят ослы. Да, ISS 3 у Konami гораздо веселей, а PES 3 — реалистичней. Но FIFA — это бренд такой пробивной силы, что заявка японцев на первенство в жанре пока безосновательна.
Базовые ценности серии — полная тождественность имен, названий, атрибутов, символики и даже архитектуры наиболее узнаваемых стадионов в FIFA Soccer 2004 (далее — FIFA 2004) в полном наличии — кто бы сомневался. ISS 3 с ее строгой направленностью на национальные сборные и PES 3 с наивными каламбурами типа Rolando (Ronaldo) и Rhan (Oliver Khan), скорбно склонив голову как можно ниже, искренне надеются на встроенные редакторы составов и любознательность и не-ленивость геймеров.
Дальше — больше: графика, звук и скриптовые видеовставки (потирания рук судьей, похлопывания игроков по плечам друг друга и припадки бешенства бомбардиров после неудачного удара) заставляют­ геймера забыть страхолюдную графику ISS 3, принципиально предпочитающую древнее разрешение экрана, и с брезгливым сомнением глядеть на неуклюжую анимацию в PES 3.
Добавьте к этому множество неочевидных вещей (например, зависимость числа зрителей от важности матча, загрязнение формы в ходе игры, постоянное присутствие на поле всех судей…), отнимите самый недружелюбный в истории серии FIFA интерфейс и логику меню (надо сказать, что у ISS 3 и PES 3 с этим тоже не все в порядке — типичная черта порта с приставки) и умножьте полученное на 500 — примерно столько команд (бельгийских, австрийских, английских, немецких, бразильских национальных сборных и еще много других) отражено в новой FIFA 2004 (Россию в игре представляет ее сборная. Мало? О существовании Украины авторы FIFA 2004 не знают вовсе).

Команда молодости нашей
Зато с разнообразием режимов в FIFA 2004 просто беда. Имеются: «быстрорастворимый» «Play Now», совершенно дикий « Play Online», тренировка (вот за это авторам надо сказать спасибо — что называется, дожили!), многопользовательское соединение, турнир (тут скрывается куча национальных розыгрышей местного Кубка. Ни Кубка Европейских чемпионов, ни Кубка УЕФА, ни, Боже упаси, Чемпионата мира или Европы нет и в помине) и карьера.

FIFA2004 2003-12-13 15-25-04-95

В этой дьявольской мышеловке — режиме Career — есть как бы все: национальные чемпионаты, борьба за место под солнцем, охота за местами, дающими право выступать на международной арене и… подобие футбольного менеджера, с которым каждый уважающий себя футбольный симулятор (подзуживаемый толпой поклонников) хочет слиться в экстазе.
Нельзя сказать, что получилось плохо — по крайней мере, не хуже, чем обычно. Однако этот налет «менеджмента»… Даже приняв как данность все эти условности с очками престижа, отбираемыми за индивидуальный тренинг футболистов и работу на рынке трансфертов, даже забыв про дешевую приманку в виде получения пяти звезд отличия и глупые условия продления контракта, все равно спрятать бутафорскую суть игры в «господина тренера» нельзя ни на секунду.
Потому что общекомандный тренинг, состоящий из двух позиций — Normal и Extra — не позволяет сомневаться, что в FIFA 2004 не принято полагаться на сезонное улучшение показателей игроков или, того хуже, строить стратегию «раскачки» молодняка с целью выгодной продажи.
Потому что таблицы, где из дюжины характеристик игрока одновременно показываются всего три, говорят только об одном: в FIFA 2004 не принято полировать основной состав до умопомрачения, стараясь, чтобы все футболисты максимально качественно отыгрывали на своей позиции, — лучше взять в руки геймпад и собственноручно повести команду вперед.
Потому что обилие тактических схем расстановки спортсменов на поле и предписаний их поведения при стандартных ситуациях не заменят тонкой настройки, которую серия потеряла еще в 1998 году.
Короче говоря, режим Career — это отнюдь не новое слово в игровом процессе и итог слияния менеджера с симулятором. Это просто бесконечная череда сезонов и матчей одной команды против множества других, склеенных для проформы псевдоинтеллектуальной деятельностью. Начав играть прямо сейчас, вполне можно протянуть до самой FIFA 2005…

На футболе-с
Вжать в 12 минут виртуального матча 90 минут настоящего, сохранив пропорции в неприкосновенности, но при этом убрав все лишнее, фактически невозможно. Это надо признать как аксиому и забыть о «симуляции футбола» как о страшной галлюцинации. Помимо элементарных сложностей масштабирования (мы ведь сжимаем не только время, но и пространство — то есть размеры стадиона и игроков), существует три основных проблемы: управление, искусственный интеллект и физическая модель. За свою историю игры серии FIFA демонстрировали множество вариантов решения, но все они, при внимательном рассмотрении, оказывались одинаково далекими от эталона — реального футбола.
Начнем с управления. Ни клавиатура, ни геймпад не в состоянии симулировать мышечную работу футболиста без упрощения. Движение в двух измерениях, прыжок, удар низом, удар верхом, несколько видов пасов, ускорение и заранее отобранные авторами «финты» — вот, пожалуй, и все богатство выбора. За всю историю жанра альтернатив найдено немного: слияние пасов и ударов в единое понятие «удар по мячу в соответствующем направлении» или наоборот — дифференциация ударов и пасов еще больше (а не только «низом» или «по дуге») с применением большего количества кнопок и их аккордов. Оба варианта неидеальны, а «золотая» середина — откровенно примитивна.
В FIFA 2004 мы видим 4 вида пасов: направленный (практически без учета силы удара — и в этом его слабость) — примитивная передача «из ног в ноги», свободный — реагирующий на длительность нажатия как на силу и на направление, высокий — также работающий по схеме «из ног в ноги», но идущий по высокой дуге и поэтому требующий на «том конце» передачи дополнительного времени на обработку, и, наконец, особый пас, названный авторами FIFA 2004 «системой Off the Ball». Работает система так: геймер нажимает на кнопку «паса OtB» и над тремя открытыми для активного футболиста партнерами зажигаются цифры 1, 2, 3. Теперь надо просто нажать соответствующую номеру клавишу — и пас пойдет в нужном направлении.
Физическая модель FIFA 2004 отли­чается излишне большим вниманием к отскокам, взаимодействием мяча с любыми частями тела футболиста и… раздельным обсчетом связки спортсмен+мяч. Вообще, это еще одна старинная, не имею­щая однозначного ответа, задача: привязывать ли мяч к ноге футболиста, отпуская его лишь для паса или удара или симулировать «честное» ведение кожаной сферы «ногами» виртуального игрока? В дополнение к «реалистичному» ведению обычно прилагается отсутствие полного прилипания мяча к ногам футболиста — однако разработчики из EA Sports не пошли на подобный экстремизм, ограничившись увеличением расстояния «подпинывания» мяча перед собой во время скоростного бега. Разумеется, во все те моменты, когда мяч не находится у игрока непосредственно «в ногах» никакие удары по нему, а также и изменение направления бега с ним невозможны.
Наконец, искусственный интеллект. Так уж повелось в серии FIFA, но прибавка «ума» команде соперника тут осуществляет­ся исключительно урезанием слаженности игры у нашей команды. Делая скидку на данное обстоятельство, следует признать — искусственный интеллект команды-соперника в FIFA 2004 неплох. Игроки грамотно перекрывают наших футболистов, страхуют друг друга во время отбора мяча, находясь все остальное время матча максимально ориентированными на продвижение к воротам соперника. К сожалению, о нашей команде этого сказать нельзя — минимальная заминка, лишний шаг в сторону — и вот уже наши футболисты безвольно откатываются на свои позиции, бросая ведомого геймером активного игрока на растерзание защиты соперника.

FC «Юный снайпер»
При таком раскладе ничего другого не остается, как только бить, бить и еще раз бездумно бить по воротам с любых позиций и…
…попадать в створ ворот неоправданно часто.
Да, именно: в FIFA 2004 сильно переоценено влияние на футбол дальних ударов. Не имея возможности приблизиться к штрафной противника на уровнях сложности Pro и World Class, геймер от отчаяния бьет с 30-40 метров и…
…попадает!

Фсе-таки Играть Фсе равно будут. А куда деваться?
Если вы думаете, что FIFA 2004 — это плохая FIFA, вы ошибаетесь — вспомните FIFA 2000 и 2001. Если вы думаете, что FIFA 2004 — это хорошая FIFA, вы ошибаетесь — вспомните FIFA'99 и FIFA 2002.
FIFA 2004 — это типичная FIFA от EA Sports: новые фокусы в ассортименте и старые ощущения обманутых надежд спустя неделю.
Впрочем, появление виртуальных футболов от Konami позволяет нам на этот раз не пользоваться уже надоевшим всем лицемерным штампом «ждем FIFA 2005».

FIFA Soccer 2004 (в Европе — FIFA Football 2004)
Жанр: спортивный симулятор
Сюжет: футбол
Издатель: Electronic Arts
Разработчик: EA Sports
Требуется: PIII-450, 128 MB, 3D
Рекомендуется: PIII-1000+, 512 MB, 3D
Мультиплеер: LAN, modem, I-net
Сложность: настраиваемая
Знание английского: не обязательно
Графика: 5-
Звук и музыка: 5-
Управление/дизайн: 3
Игровой интерес: 4-


Рекомендуем почитать: