Обитаемый остров

Данный обзор вполне мог бы состоять из художественных описаний тех эпизодов игры, во время которых наши челюсти падали на пол от неожиданности. Однако мы понимаем, что вы ждете объективного рассказа об игре, а не набора умильных баек о стрельбе с дальнего расстояния по врагам или взрывах голливудского качества. Что ж, будет вам объективный рассказ…

Судьба технодемо
Как и в случае с Serios Sam («Крутой Сэм»; 1С, 2001) от Croteam, Far Cry зародился из технологической демонстрации графического движка CryENGINE от студии Crytek. Постепенно эта технологическая демонстрация выросла в шутер от первого лица. Приятная неожиданность!
В наше постиндустриальное время тотального постмодернизма очень тяжело придумать оригинальный сюжет. Crytek и не стала изощряться, взяв за основу фабулы Far Cry известную формулу «сумасшедший ученый попробовал создать с помощью мутаций суперсолдат, но все пошло криво и последствия были кошмарными». Основной «маразм» хорошо дополняют клише типа «тропический остров», «атомная бомба», «мускулистые агенты ЦРУ». Оболочкой сюжета служит умопомрачительная графика.

Глаза разбегаются
Чтобы получить от Far Cry все, на что способна эта игра, вам понадобится весьма продвинутая видеокарта. Первый компьютер, на котором мы решили запустить новинку, был укомплектован видеоускорителем Radeon 9600 AIW — как нам казалось, весьма достаточным для игр, основанных на DirectX 9. Однако даже выключив в меню некоторые графические эффекты, мы не добились достойной и стабильной скорости обновления картинки. Вышеупомянутый Radeon 9600 AIW был приобретен нами в преддверии встречи с так и не вышедшей Half-Life 2. Вышедший Far Cry легко поставил эту видеокарту «на колени».

farcry_pc_out_03

Тем, кто ищет повод потратить свои кровно заработанные рублики на новый видеоадаптер, Far Cry с ее великолепными детализацией и спецэффектами покажется незаменимой вещью. CryENGINE способен генерировать ландшафт радиусом в 1.2 километра. Используя имеющуюся в игре снайперскую винтовку, вы сможете отыскивать и отстреливать вражеских наемников еще на самых дальних подступах. Поточечное освещение, эффект отражения от гладких поверхностей, эффект преломления света в прозрачных средах, объемный туман и тени, генерируемые в реальном времени — вот лишь малая часть тех графических чудес, которые ожидают вас в Far Cry.
Помимо чисто технологических красот, в игре имеются и иные удивительные вещи. К примеру, невероятно реалистичные озера, у берегов которых плавает рыба и над водой которых кружат попугаи. Изображение процесса плаванья главного героя в Far Cry невероятно правдиво — наверное, это самое правдивое изображения плаванья в истории жанра шутеров от первого лица. Наконец, в Far Cry вы сможете наблюдать явление, оцениваемое нами как чудо: трупы врагов не залазят друг в друга! Да-да, вы поняли совершенно правильно: ноги одного мертвого солдата никогда не окажутся внутри головы другого, лежащего рядом. Как говорится, дожили!

Физики шутят
Упоминание о стопках неприятельских тел (вместо былой кучи полигонов) приводит нас к рассуждениям о физическом движке проек­та. Именно физика мертвого тела (ragdoll physics) ответственна в Far Cry за большинство моментов, из-за которых наши челюсти оказывались на полу. В последнее время ragdoll physics завоевала среди разработчиков игр невероятную популярность (и неспроста — благодаря ей погружение в виртуальную реальность становится необратимым), однако редко кому из программистов удается избежать соблазна сделать эту самую физику вычурной и гипертрофированной. Во множестве игр выстрел из дробовика по врагу отбрасывает беднягу сразу на несколько метров назад. При этом его руки и ноги болтаются во время «полета» так, будто локтевые суставы и коленные чашечки были заменены на шарниры. В Far Cry такое безобразие отсутствует напрочь. Смерть тут очень реалистична, без всяких пошлых спазмов и вздрагиваний. Благодаря великолепному физическому движку вы сможете исполнить кучу уморительных шуток, типа сбрасывания выстрелом солдат с кормы лодок или спуска их кубарем с охранных вышек. Очень много забав в Far Cry дарит вода. Качающиеся на поверхности трупы, утонувшие вертолеты и подпрыгивающие на скорости катера… Реалистичные волны вполне могут вызвать у геймера морскую болезнь, если тот, сидя на плоту, вдруг решит воспользоваться снайперской винтовкой.
Впрочем, есть у физического движка и пара неприятных сторон. Во-первых, управление машинами сделано слишком чувствительным и сложным. Нередко резкий поворот или столкновение с деревом приводит к тому, что ваш проворный джип срывается с узкой тропинки (горной или лесной) и летит с обрыва вниз. Во-вторых, в Far Cry очень неудачно проработано управление лодками. Нажав кнопку «use» (использовать предмет), вы медленно (очень медленно) толкаете лодку с отмели в воду. Однако не имея уверенных рук и хороших рефлексов, вы не сможете нажимать эту кнопку слишком уж часто.

vehicle_on_hill

На полет пуль местного арсенала (в Far Cry представлены «реальные» стволы сегодняшнего для и ближайшего будущего) не влияют ни дистанция, ни погода (имеется в виду, что патроны летят не по параболе, а по прямой, и на их направление не влияет ветер). Прицелившись в голову врага, стоя­щего на дистанции в километр от вас, вы легко попадете туда, куда нужно. Нет никакой необходимости целиться чуть выше, если враг слишком далеко, или стрелять с упреждением, если враг движется.
У пулеметов в Far Cry присутствует реа­листичная отдача, а ствол во время стрельбы уходит вверх. Наконец, если у какой-нибудь из ваших «пушек» вдруг совершенно кончились патроны, вы можете спокойно ее выкинуть.

Звук вокруг
Раз уж мы заговорили об оружии, поговорим и о звуках в игре. Звук стрельбы некоторых местных стволов не приводит в восторг — какой-то он вялый и приглушенный. Впрочем, большинство «пушек» в Far Cry изрыгает свинец с приличествующим моменту шумом и свирепостью, внося свой вклад в первоклассное звуковое оформление.
Звуковая картина виртуального мира Far Cry богато разукрашена пением тропических птиц и стрекотом экзотических насекомых под ногами. На эту благостную какофонию накладываются чисто боевые мотивы: грохот взрывов, шум вертолетов, спускающих в джунгли очередную порцию вражеской солдатни, крики этой самой солдатни, пытающейся своими речевками выманить вас из зарослей. Приятно отметить, что разработчики не поленились сделать вражеские вопли достаточно разнообразными. Нам, например, больше всего понравились «Хватай-ка это!» («Suck it down!» — речь идет о пуле, которую должен «хватать» главный герой) и «Вы предпочитаете гранаты или лимонки?» («How'd you like those apples?» — речь идет о гранатах, которыми враги забрасывают главного героя).
Найденный во время прохождения бинокль позволит вам не только видеть находящихся вдалеке солдат противника, но и слушать их разговоры. В целом эти «беседы» пусты, никчемны и похожи одна на другую, однако, изредка все-таки можно услышать нечто разумное, дающее важные намеки на будущие события. В болтовне солдат вновь можно обнаружить следы авторского юмора. Например, играя, мы услышали такую фразу от одного из вражеских пулеметчиков (речь шла о решении вооружить ученых на острове): «Я даже не знаю, что пугает меня больше: мутанты или эти умники с автоматами». Уж не знаем,­ чего больше было в этой фразе: искреннего недоумения саркастичного бойца или, может, веселого подтрунивания разработчиков игры над геймерами.

Умный? В гору!
Программисты Crytek сделали врагов даже хитрее, чем это было обещано. Искусственный интеллект в Far Cry — это нечто. Независимо от того, кто в данный момент противостоит геймеру — солдат-человек или человекообразный мутант — предсказать его действия невозможно. Нам ни разу не довелось увидеть (как это обычно бывает в шутерах), чтобы противник бросался на открывшего огонь героя по самоубийственному кратчайшему маршруту. Нет, враги бегут зигзагами, работают в группе и используют разнообразные укрытия. Воспитанные на шутерах прошлых лет, мы попробовали однажды выманить противника с помощью призывного выстрела в голову. И что же? Технология «выстрели и спрячься за дверь» в Far Cry не работает! Вместо этого, враги сами нашпиговали нас свинцом, заставив задуматься над более пристальным изучением их тактики. Впрочем, ничто в этом мире не идеально! Немного погодя мы наблюдали за одним бойцом, самозабвенно стреляющим себе в ногу. А еще мы заставили тупо сидеть на месте отряд пулеметчиков, ловко убив их перевозчика.
Впрочем, эти немногочисленные казусы не могут повлиять на высокую оценку огромного количества случаев, где искусственный интеллект заставил наши сердца трепетать от ужаса неизбежного провала. Вот реальный пример. Однажды с помощью снайперской винтовки мы очищали маршрут от пяти охранявших его солдат противника. Четырех мы убили легко, однако пятый, прежде чем упасть мордой в грунт, успел крикнуть в рацию на джипе «Я вызываю помощь!». Вы не представляете, как мы напряглись. И дело не только в том, что на призыв о помощи пришла целая орда вражеских бойцов, но и в том, что система сохранений в Far Cry позаимствована с приставок. А это значит, что сохранятся можно только в заранее отведенных местах. Конечно, это повышает напряжение игрового процесса, но в гораздо большей степени — бесит. Бесит, как неумная попытка авторов сделать игру труднее. Бесит, как утомительная обязанность проходить некоторые эпизоды по несколько раз. Да, многократное повторение пройденного позволяет лишний раз насладится работой дизайнеров уровней и перепробовать несколько видов решений той или иной задачи… Однако куда же девать муторное ощущение в сотый раз поднимаемого в гору камня?

Песочница
Прекрасным дополнением к игре и данью уважения к труду энтузиастов, создающих модификации, стало включение в состав пяти дисков Far Cry редактора уровней Sandbox Editor («Песочница»). Редактор обладает огромным количеством функций и интуитивно понятным интерфейсом, способствующим удобству его использования. Уже сейчас вы можете найти в интернете немало самодельных уровней, созданных для Far Cry с помощью Sandbox Editor.

Вердикт
Покупка Far Cry для сольного прохождения будет верным решением. Что же касается многопользовательского режима, то он в этой игре создает ощущение вещи, прилепленной перед самым выходом в свет. Стандартный Deathmatch, командный Deathmatch и несколько видов режима Assault вполне годны к употреблению, но до совершенства им еще очень далеко. Множество современных игр обладает гораздо более внятными и интересными сетевыми возможностями.
Зародившись в виде технологической демо-версии неизвестного миру графического движка, Far Cry в итоге может оказаться одним из претендентов на звание Лучшей игры года. Будем надеяться, что высокое качество этой игры станет хорошим поводом для лицензирования CryENGINE сторонними разработчиками, и подвигнет их на создание нового содержания для великолепных технологий Crytek. В конце концов, любой движок, лишенный качественного игрового содержания, — это просто набор нулей и единиц.
Благодаря пристальному вниманию к деталям, Far Cry надолго останется в памяти геймеров, периодически возвращая их к волнующим событиям на песчаном острове, переполненном вооруженными наемниками.
Оригинал текста — Tom's Hardware Guide

Far Cry
Жанр: шутер от первого лица
Сюжет: первый шутер XXI века
Издатель: Ubisoft
Издатель в России: «Бука»
Разработчик: Crytek
Требуется: Pentium 4 1000, 256 MB, 3D
Рекомендуется: Pentium 4 3000+, 1 GB, 3D (GFFX 5700U+ или R9600XT+)
Мультиплеер: LAN, Modem, I-net
Сложность: разнообразная
Знание английского: не нужно
Графика: 5+
Звук и музыка: 4+
Управление / Дизайн: 4
Игровой интерес: 5-


Рекомендуем почитать: