Experimental games. Эксперименты над людьми и играми

То, что вы сейчас прочитаете, вовсе не надо считать инструкцией к применению. Не стоит кричать на каждом углу: «Они гении! Гении!» — и подкидывать вверх чепчики и женщин. Это все и так уже принимают, как абсолютную истину.
Не так давно на хирургический стол лаборатории Зигмунда легли два очень любопытных экземпляра из сети WWW. Эйнштейн, как водится, разделал товарищей под орех и изумился — начинка была более чем приятна на вкус. А затем подготовил Теорему О Двух Замечательных Сайтах, представленную в удобоваримом виде, с опусканием *зачёркнуто* *зачёркнуто* и *зачёркнуто*.

www.cactus-soft.co.nr
Этот экземпляр сразу же встречает нас отменным андеграунд-концепт-артом. Мимо такого пройти — ну, никак нельзя. Сухая краткая информация объясняет, что если вы искали старых друзей из жёлтого дома, то попали по адресу. Велкам, крэзи!
Итак, что нам нужно, так это оказаться в вожделенном списке контента — экспериментальных компьютерных игр, созданных людьми из Cactus-Soft, полностью вышедших за все возможные внешние пределы. Чтобы ознакомиться сполна с творчеством кактусов, достаточно скачать сборник аркад, стоящий в начале списка (А-а, вы ещё не там? Скорее щёлкайте по большой белой надписи GAMES на главной страничке сайта!). Довольно занимательны подписи к играм — теперь вы знаете, что все гениальные вещи создаются за считанные дни. Сроки разработки действительно впечатляют — 1 день, 2 дня, 4 часа (!), 2 часа (!!!). Стоит позавидовать заграничным разработчикам. Возможно, в рацион программистов входит ракетное топливо... Информация в настоящее уточняется агентами «НМБ».
Мозг разрывается при мысли, что игры выходят почти как на конвейере — не проходит и нескольких дней, как эстетские геймеры снова получают новую дозу виртуального нонконформизма. Обычно это совсем уж мини-аркады, занимающие точно меньше десяти мегабайт. Суть здесь в другом — каждая представляет собой уникальное произведение искусства, которое вы не встретите в сборниках «Игры для Pentium 133» и прочих. Где создатели черпают вдохновение — доселе неизвестно. Возможно, в рацион геймдизайнеров входит препарат cool_drugs, но информация до сих пор уточняется постоянно смеющимися агентами «НМБ».
1
Чтобы вы смогли составить для себя первое впечатление о Cactus-Soft, расскажу о мини-игре Life is a Race. Данное чудо, видимо, было приготовлено уборщицей Cactus-Soft за 2 часа работы в ASM во время обеденного перерыва в компании (ну не могу я себе представить, как может собрать директор всю компанию, неделю вести brainstorm и вымучивать диздок будущей игры, а потом сваять её за 120 минут). Суть до ужаса проста — вы перемещаете своего персонажа из одного конца экрана в другой. Сначала вы вообще не понимаете, в чём тут соль (это вообще отличительная черта всех игр компании — сначала вы ВООБЩЕ НИЧЕГО НЕ ПОНИМАЕТЕ). Перед вами просто белый экран, никаких руководств к действию нет. Рано или поздно вы пробуете щёлкать мышкой. Какое-то время ёрзаете манипулятором по коврику и замечаете, наконец, что при скрещивании действий «Зажать левую кнопку мыши»+«Переместить мышь» с левой стороны экрана выползают 4 пикселя виртуального человечка. Повторяя вышеуказанные действия, вы наблюдаете, как человечек постепенно двигается вправо, натурально растёт, из ползункового состояния встаёт на ноги и т.д. Процесс этот протекает крайне медленно, вы пытаетесь его ускорить, но пиксельный Homo Sapiens упорно не желает расти быстрее. То, что происходит дальше, вызывает натуральный культурный шок. Середину пути вы проходите почти на автомате, а под конец передвижение уже выходит из под вашего контроля, и вы успеваете заметить лишь то, как pixel-human завершает свой путь на больничной койке.
Более точно жизненный путь человека и передать было нельзя — все мы в детстве стремимся быстрее вырасти, преодолеть этот утомительный процесс роста. Средний возраст протекает по большей степени скучно и без особых острых ощущений, и только под старость мы замечаем, как на самом деле неумолимо время, но повернуть в обратную сторону уже нельзя.

www.kloonigames.com
Игру этого разработчика я имел счастье лицезреть больше года назад — это была многократно помянутая на форуме «НМБ» Crayon Games. Собственно, Klooni (Petri Purho) — это тот самый чувак, который написал движок Box2D и на нём жарит свои восхитительные блюда игрового творчества.
У Петри также всё очень строго со сроками, в аннотации сайта указано, что разработка каждой игры занимает 7 дней (ну что поделать, тут всё-таки только один живой человек задействован против целой компании девелоперов) и выходят они с периодом в 1 месяц.
Сам сайт выполнен, по всей видимости, на каком-то движке блога (если быть точным, то это WordPress с немного изменённой стандартной темой оформления. — Прим. ред.) и не изобилует концептуальными художествами — опять же, вероятно, по причине отсутствия свободных рабочих рук дизайнеров. Поэтому путешествовать по хранилищу игр не так интересно, но это, собственно, несущественно — сами-то аркады чудо, как хороши! В отличие от Cactus-Soft, что специализируется на пиксельном творчестве и смежных с ним жанрах, Петри Пурхо больше экспериментирует с внешним видом игр, и выходят они довольно разнообразными по дизайну. Вот вам, пожалуйста, неожиданная «Choke on my Groundhog, YOU BASTARD ROBOTS», выполненная в виде ручных рисунков на тетрадном листе, а вот «Humpsters», содержащая различного рода коллажи, сочетающие резаное фото и добротные 3D-фоны.
3
Для блиц-обзора я выбрал первую из упомянутых игр (пафосное у неё название, не правда ли?). Переводится, кстати, как «Подавитесь моим Сурком, мерзкие роботы». (Вообще-то, даже не «мерзкие», а кое-что посолонее... — Прим ред.) Маленький зверёк сурок в названии игры оказался неслучайно. В известном кинофильме «День сурка» главный герой Фил оказывается потерянным во временной петле и день за днём снова и снова переживает 2 февраля. А по сюжету «Choke on my Groundhog», Землю захватывают агрессивные роботы и убивают всех людей, кроме протагониста. Да и тот остаётся жив только потому, что оказывается запертым во временной петле. Каждый раз перед своей смертью герой переносится назад на небольшой отрезок времени, чтобы вместе со своими прошлыми «я» нещадно истреблять захватчиков, используя верный пулемет и собственную армию клонов. Под стать глубокой и продуманной сюжетной линии выполнена и графика. Она не разочарует даже тех, кто брезгует играть в Crysis на настройках ниже максимальных. Игровое поле — разворот школьной тетради, а все персонажи и выстрелы — двухмерные рисунки на ней.
Crayon Physics (или Карандашная физика). Цель игры — при помощи шара собрать звезду или, на поздних уровнях, несколько звёзд. Главная особенность игры в том, что игрок не имеет прямого контроля над шаром, он может только рисовать в воздухе (при помощи мыши) фигуры, которые, взаимодействуя с шаром или другими объектами по законам физики, должны помочь игроку в достижении цели. Таким образом, игра напоминает одновременно паззлы в духе Marble Madness и адвенчуры вроде Okami.

Инди — не Индия, но тоже далеко
Представленные выше разработчики, создающие игры в жанре Инди, пока не так известны среди среднестатистических игроков, в отличие от «глянцевых» ААА-игр, но ведь слушателей, потребляющих попсу, во все времена было достаточно. Однако стоит порадоваться, что элитарная культура всё-таки находит своих ценителей. Crayon Physics на «Фестивале Независимых Игр» (Independent Games Festival) 2008 получила гран-при ($20 тыс). Неплохо? Да это просто потрясающе! Мозги снова в цене. Молодых инновационных разработчиков, смотрящих на виртуальный мир немного (или много) под другим углом, сразу же раскупают гиганты игровой индустрии. Впрочем, старая истина подтверждается снова и снова — не стоит ждать от бизнес-проекта какой-то души. Как вы думаете, сможет ли тот же Cactus-Soft выдавать в месяц по шедевру гейм-дизайна, если попадёт в руки к Crytek или Valve? Да навряд ли. Точно так же закомпостируются мозги у юных гениев и будут работать только в коммерческую сторону. Неизбежно это или нет — сказать сложно. Выход мне видится только в финансовой поддержке добрых начинаний в сфере инноваций в компьютерных играх, но никак не в потреблении свежих идей на нужды больших игровых компаний.


Рекомендуем почитать: