Эх, игрушка фронтовая…

«Нивал» сказал — «Нивал» сделал. Разогнав по своим клеткам зубастых белок, бронечерепах, убегающих на корточках героев и карточных шулеров, старательно притворяющихся эфирными магами, авторы два неполных года сталкивали лбами клинья «Тигров» и «тридцатьчетверок», скрупулезно замеряя результаты тестов для их дальнейшей сверки с рассекреченными данными реальных ТТХ.
Глупость, скажете вы. Верно: переход от сказочных миров, где правила можно вить голыми руками, к реалиям войны с ее жестоким, абсолютно неподходящим для переноса в компьютерную игру, балансом — страшная глупость. И надо иметь большое умение, желание и мужество — что бы все-таки решиться совершить ее…

Что ж еще? И все, пожалуй,
Та же книга про бойца,
Без начала, без конца,
Без особого сюжета,
Впрочем, правде не во вред,
На войне сюжета нету,
— Как так нету?
— Так вот, нет.

Вторая мировая война, давно заменившая в нашем сознании знакомую с детства Великую Отечественную, подана в «Блицкриге» достаточно оригинальным способом.
Базовой основой игры являются три воен­ные кампании за три активные противоборствующие стороны: фашистскую Германию, Советский Союз и Англо-американскую коалицию. Каждая кампания поделена на исторически верные главы, составляющие в совокупности некий сюжет — а если быть совершенно точным — хронику Второй мировой. Начавшаяся для Германии 1-го сентября 1939 года в Польше, для Советского Союза — зимой 1940-го в Финляндии, а для Великобритании и Франции — под Нарвиком, война медленно сводила противников воедино на кровавом «пятачке» от Ленинграда до Тобрука и от Москвы до нормандского пляжа «Омаха», чтобы окончательно соединить под стенами Рейхстага.


За каждой главой повествования стоит одна спроектированная дизайнерами миссия, военные действия в которой с некоторой, доступной для игры жанра RTS, долей достоверности моделируют некое известное сражение: Сталинградская битва, Курская дуга, та же высадка союзников… 20 глав — двадцать сражений. От 30 до 70 часов игрового времени. Не мало ли, спросите вы?
Не мало. К каждой «миссионной» битве примыкают множество локальных боев, угодливо предоставляемых изобретательным генератором карт для набора войсками опыта, получения призовой техники, медалей и званий…

Не любил людей спесивых,
И, обиду затая,
Он сказал, вздохнув лениво:
— Все же Теркин — это я…
Смех, волненье.
— Новый Теркин!
— Хлопцы, двое…
— Вот беда…
— Как дойдет их до пятерки,
Разбудите нас тогда.

«Случайные» битвы, стремящиеся своим числом к бесконечности, это, как ни крути, хорошо. И набор боевыми единицами опыта — тоже хорошо. И медали, и звания, и оценка действий геймера после каждой битвы — это все очень хорошо. Вопрос в другом: достаточно ли этого, чтобы «Блицкриг» по праву считался одной из лучших на сегодняшней день стратегических игр, базирующихся на событиях Второй мировой войны?
За последние два года тема фашизма и антифашизма стала в игровой индустрии до безобразия популярной: шутеры, стратегии, даже ролевые игры готовы использовать нетленный образ затянутого в парадный костюм вермахта супостата ради дополнительных продаж. Впрочем, оставим риторику. Субъективно «Блицкриг» чаще всего сравнивается геймерами с двумя играми: Close Combat (вся серия) и Sudden Strike 1-2 / «Противостояние 3-4».
Сравнение не выглядит логичным, но это — единственный способ отделить ориен­тированную на военный реализм «Блицкриг» от откровенных RTS-профанаций с рождающимися в «бараках» солдатами и мегатанками, для лучшей раскупаемости нареченными «Пантерами».
С другой стороны, пополнение пехотных отрядов с помощью цепочки «неразрушаемые закрома Родины»–"грузовик-ремонтник" позволяет некоторым горячим головам смело утверждать, что «Блицкриг» — даже не RTS, а аркада.
Впрочем, последнее — ерунда. Аркада, в которой танки имеют разную толщину брони впереди, по бокам, сзади и сверху, не продастся даже мизерным тиражом. Как не продастся и кондовая RTS, на полном серьезе запрещающая трем с половиной пехотинцам расстрелять в упор танк из табельных ППШ.
Так что, уж если брать за основу градацион­ную шкалу Close Combat (варгейм) — «Противостояние» (упрощенный варгейм с элементами RTS), то место «Блицкрига» в шеренге будет лишь чуть-чуть правее — видимо, «усложненный RTS с элементами варгейма».

Как в бою удачи мало
И дела нехороши,
Виноватого, бывало,
Там попробуй поищи.
Артиллерия толково
Говорит — она права:
— Вся беда, что танки снова
В лес свернули по дрова.
А еще сложнее счеты,
Чуть танкиста повстречал:
— Подвела опять пехота.
Залегла. Пропал запал.
А пехота не хвастливо,
Без отрыва от земли
Лишь махнет рукой лениво:
— Точно. Танки подвели.
Так идет оно по кругу,
И ругают все друг друга,
Лишь в согласье все подряд
Авиацию бранят.

Пока одни из «авторитетных» пользователей ругают вопиющие несоответствия ТТХ представленной техники их сакральным знаниям, а другие причитают об излишней легкости игры даже в спецрежиме «без сохранений», большинство ломает голову, как бы не потерять большую часть своей военной группировки в течение первых десяти минут пребывания на карте миссии.
Как мы уже говорили, игровой процесс «Блицкрига» построен на тактической, реалистичной схеме ведения боя. То есть в начале миссии в управление геймера дается ОГРАНИЧЕННЫЙ контингент войск с ОГРАНИЧЕННЫМ (но неограниченно пополняемым из закромов) боезапасом. В подав­ляющем большинстве случаев количество войск противника является превосходящим, а его расположение — тактически целесообразным. Поэтому только сдерживающие на манер намордника и ошейника алгоритмы поведения искусственного интеллекта врага не позволяют этой изощренной головоломке превратиться в бесстрашную машину смерти. Собственно, почти любая миссия в любой современной RTS — это головоломка. Весь реализм «Блицкрига» — лишь в том, что тут, ввиду ограничения количества войск, нет места ошибке.

Совершить ошибку — вы будете смеяться — очень просто: соберите бронетехнику рамкой в кучу и пошлите ее штурмовать укрепленную противотанковыми орудиями станцию. Или заставьте пехоту повзводно штурмовать дзот. Или соберите в одном месте всю артиллерию и навесным выстрелом по логову противника рассекретьте ее местоположение.
Продолжать можно до второго пришествия: езда на сгорающих как спички грузовиках поддержки в прямой видимости врага, полеты авиации над укрепленным зенитками районом, прямолинейные атаки без предварительной разведки, принци­пиальное отрицание рытья окопов, установки минных полей и строительства заграждений, уничтожение трофейной техники и многое, многое другое.
«Блицкриг» действительно заставляет думать. Много думать, если не до глубин маршала Жукова, то в соответствии с реальными возможностями и ограничениями того или иного рода войск — как минимум. Да, поначалу, не разобравшись как следует, можно ограничиваться плохо скоординированным «навалом» с парой-тройкой тактических приемов, но потом — обуреваемому желанием заработать еще немного опыта своим бойцам — геймеру раз за разом приходится просиживать над картой местности и грузить одно «сохранение» за другим ради еще одной блистательной победы.

— А скажи, простая штука
Есть у вас?
— Какая?
— Вошь.
И, макая в сало коркой,
Продолжая ровно есть,
Улыбнулся вроде Теркин
И сказал:
— Частично есть…

Игра, вышедшая в срок, без ошибок в коде или данных, — недостижимый идеал, который никто еще пока не видел. Особенно сейчас — в век достаточно простого доступа к регулярно выходящим исправлениям и дополнениям. Мы работали с DVD-версией 1.0 и именно о ее проблемах собираемся говорить — хотя в момент написания этих строк патч, правящий игру до версии 1.1, доступен для свободного скачивания на сайте разработчика.
Во-первых, «Блицкриг» версии 1.0 не слишком стабилен в работе. Нельзя сказать, что «выпадения» на «Рабочий стол» Windows регулярны и обязательны — но редкие, однако сильно портящие кровь, прецеденты случаются.
Во-вторых, не работает выделение однотипных боевых единиц по двойному щелчку на одной из них. Приходится суетиться (во многом из-за приобретенного в сотнях RTS рефлекса), нервничать и терять время.
Наконец, в-третьих, мелкие графические нелепицы, никоим образом не красящие игру: разворачивающиеся на месте грузовики, залезающие один в другой танки, пехота со странным шагом…

Пусть читатель вероятный
Скажет с книжкою в руке:
— Вот стихи, а все понятно,
Все на русском языке…
Я доволен был бы, право,
И — не гордый человек —
Ни на чью иную славу
Не сменю того вовек.
Повесть памятной годины,
Эту книгу про бойца,
Я и начал с середины,
И закончил без конца
С мыслью, может, дерзновенной
Посвятить любимый труд
Павшим памяти священной,
Всем друзьям поры военной,
Всем сердцам, чей дорог суд.

«Блицкриг» — пятая игра компании «Нивал». Можно сказать юбилей. В его ознаменование, а также в виде аванса выходящим в ближайшем будущем «Демиургам 2» и Silent Storm хочется отметить, что за прошедшие годы у разработчиков окончательно сформировался собственный стиль, благодаря которому их проекты невозможно спутать ни с какими другими.
Составляющие этого стиля просты: пристальное внимание к традиционно слабым у отечественных авторов деталям оформления — меню, звуку, музыке, графике — и твердое желание создавать именно игры — развлекательный продукт высокого уровня для самого широкого круга пользователей.
«Блицкриг», блестяще выполненный внешне — строгие меню, четкие звуки, величественная музыка, красочная, детализированная графика, — внутренне является высококачественной игрой. Игрой — без излишних высокомерия, элитарности и пошлого нарратива.

«Блицкриг»
Жанр: тактическая стратегия в реальном времени
Сюжет: Игра про войну
Издатель:
Разработчик: Nival Interactive
Требуется: PII-366, 64 MB, 3D
Рекомендуется: PIII-600+, 128+ MB, 3D
Мультиплеер: LAN, modem, I-net (Powered by GameSpy.com)
Сложность: настраиваемая
Знание английского: не нужно
Графика: 4
Звук и музыка: 4+
Управление / Дизайн: 4+
Игровой интерес: 5-


Рекомендуем почитать: